Olá Habr! Continuamos a conversa sobre a mecânica da gamificação.
O artigo anterior falou sobre o ranking e, nesta conversa, sobre a árvore de habilidades (árvore de tecnologia, árvore de habilidades). Considere como a árvore é usada nos jogos e como essa mecânica pode ser aplicada na gamificação.

A árvore de habilidades é um caso especial de uma árvore tecnológica, cujo protótipo apareceu pela primeira vez no jogo de tabuleiro Civilization em 1980. Seu autor, de repente, não é Sid Meyer, mas Francis Thresham. No entanto, em jogos de computador, a primazia do uso dessa mecânica (bem como a formação final na forma usual) pertence ao velho Sid na clássica Civilização de Sid Meier, de 1991. Desde então, a árvore tecnológica tem sido usada no desenvolvimento de jogos, não apenas em estratégias e RPGs, mas também em jogos de ação e atiradores. No artigo, não presto atenção à diferença entre a árvore de habilidades e a árvore de tecnologia, e com a árvore de habilidades quero dizer ambas. Acho que ambas as grafias (a árvore de habilidades e a árvore de habilidades) estão corretas, mas usarei a última no artigo, pois é mais frequentemente encontrada no game dev.
Tudo começou com isso. Árvore de tecnologia da civilização Sid Meyer.Se você quiser aprender mais sobre a história do surgimento da mecânica das árvores ou os princípios de sua construção, o ponto de partida
é a página da Wikipedia com o mesmo nome . No meu artigo, consideraremos variedades de árvores de jogos modernos (e não muito), prestamos atenção aos problemas da mecânica, tentamos dar soluções para esses problemas e refletimos sobre maneiras específicas de usar a mecânica das árvores de habilidade na gamificação. Por que apenas ponderar? Infelizmente, não consegui encontrar exemplos válidos de uso da árvore de habilidades em um contexto não relacionado ao jogo. Se você encontrar tais exemplos, serei grato pela menção deles nos comentários deste artigo.
Antes de usar a mecânica de jogo na gamificação, você precisa estudar a experiência de desenvolvimento de jogos. Para analisar como a mecânica é usada nos jogos, o que é atraente para os jogadores, que tipo de fã as pessoas obtêm ao interagir com essa mecânica. Na árvore de habilidades, recomendo assistir
ao vídeo de Mark Brown ou a
um artigo traduzindo os destaques deste vídeo em dtf.ru. As teses de Mark são relevantes não apenas no desenvolvimento de jogos, mas também na gamificação de sistemas e projetos que não são de jogos.
As variedades da árvore de habilidades (pelo princípio da construção, pelo tipo de jogo etc.) são descritas em detalhes no artigo da Wikipedia mencionado acima. Não vejo o objetivo de citar, então sugiro olhar para algumas árvores interessantes encontradas em jogos.
Um exemplo de referência de uma árvore de habilidades do Path of Exile. É encontrado na maioria das menções, memes e desmotivadores sobre a árvore de habilidades. Apesar da aparente complexidade, a árvore é lógica e rapidamente dominada pelos jogadores. Mas para gamificação, esse tamanho de árvore é muito grande; o nível de envolvimento dos usuários do sistema gamificado não é suficiente para lidar com isso.
Outra árvore grande e complexa de Final Fantasy X
A série Final Fantasy se destacou novamente, desta vez a décima segunda parte. A árvore é menor do que no décimo, mas parece muito incomum e difícil de entender. Onde é o começo aqui? Onde está a linha de chegada? Esta árvore é mesmo?
Árvore de habilidades da velha escola de Diablo 2 (colando em duas capturas de tela). Preste atenção ao princípio de dividir a árvore em três abas, que são essencialmente três árvores de habilidades separadas em uma escala menor.
Uma árvore de habilidades boa e adequada dos jogos modernos. Assassin's Creed: Origins. Preste atenção a uma decisão de design bem-sucedida: uma ênfase brilhante e contrastante nas habilidades aprendidas e nas maneiras que elas se abrem.
O exemplo mais ctônico que eu pude encontrar. Árvore tecnológica do Warzone 2100. Eu recomendo que você clique no link para vê-lo em uma escala de 100%.Como a árvore mecânica de habilidades pode ser aplicada na gamificação? Duas opções óbvias são: a) sistemas de treinamento e reserva de pessoal eb) programas de fidelidade. A árvore de habilidades nos programas de fidelidade é um sistema de descontos e outros bônus personalizáveis para cada cliente pelo próprio cliente.
A primeira opção: portais de ensino a distância e portais corporativos internos. Nos dois casos, a tarefa é a mesma - estruturar possíveis habilidades teóricas, mostrar ao usuário do sistema qual caminho ele deve seguir para obter uma certa competência. Digamos que você conseguiu um emprego como analista júnior em uma nova empresa. No portal corporativo, você pode acessar a árvore das competências pessoais, de acordo com a qual é fácil entender quais habilidades teóricas faltam para o nível de analista sênior, você pode ver o que precisa aprender se quiser entrar no campo do gerenciamento de projetos etc. A administração da empresa, por sua vez, recebe uma imagem completa das competências dos funcionários. Tal sistema, em teoria, facilita a formação de uma reserva de pessoal e o crescimento vertical dos funcionários de uma empresa e aumenta o nível geral de competências dos funcionários.
Um modelo simples de uma parte da árvore de habilidades de um portal interno da empresa. Em uma empresa real, a árvore será maior, mas, para um exemplo que reflete o significado principal, isso também é adequado.Considere o layout com mais detalhes. O preenchimento verde marca as habilidades aprendidas (retângulos) e especialidades (elipses), o preenchimento branco marca as habilidades disponíveis para o aprendizado. O sombreamento cinza indica habilidades e especialidades inacessíveis. Linhas laranja e cinza mostram os caminhos entre habilidades e especialidades, laranja - o caminho já percorrido, cinza - ainda não percorrido. Ao clicar no retângulo, na minha opinião, é lógico abrir uma janela com a capacidade de gravar no curso a habilidade selecionada ou com informações sobre onde e como esse curso pode ser realizado e confirmado (por exemplo, se o portal não se integrar ao sistema de ensino a distância). Ao clicar na elipse, mostramos uma janela com uma descrição da especialidade (impostos, folha de pagamento, etc.). Preste atenção à experiência de trabalho: a rigor, não é uma habilidade, mas demonstra a possibilidade de incorporar não apenas competências teóricas na árvore de habilidades, mas também outros requisitos necessários para a especialidade. Uma barra de progresso é incorporada ao retângulo da experiência de trabalho, que mostra visualmente o progresso do usuário.
A segunda opção de usar a mecânica da árvore de habilidades é o desenvolvimento de cartões de fidelidade. Imagine a versão clássica de um cartão de fidelidade para uma grande loja, por exemplo, artigos esportivos, roupas e sapatos. Como regra, esse cartão fornece uma porcentagem do desconto quando o comprador atinge a quantidade especificada de compras, ou bônus para a compra podem ser adicionados ao cartão, usados para pagar parcialmente por compras futuras. Isso é melhor que nada, funciona, mas esse cartão não implica nenhuma configuração flexível para um cliente específico. Mas e se você der ao cliente a oportunidade de escolher, por exemplo, um desconto de 5% em todos os produtos ou 10%, mas apenas em sapatos masculinos? E, no próximo nível, alcançou, por exemplo, um aumento na garantia para 365 dias ou um desconto de 2% em pranchas de snowboard? Em teoria, esse sistema de lealdade funcionará melhor que o normal, porque ninguém sabe melhor do que a pessoa o que ele precisa. Uma empresa que implementou esse sistema se destacará no mercado monótono de programas de fidelidade (em que não há novos produtos interessantes por muito tempo), recebe mais dados sobre as preferências dos clientes, aumenta seu nível de afeto pela loja e pode até reduzir o custo do sistema de fidelidade em comparação ao clássico versão.
A redução de custos é possível configurando corretamente o saldo na árvore de habilidades. Ao desenvolver, você precisa calcular quantos pontos condicionais (em termos de rublo) cada uma das habilidades custará (não é necessário que as habilidades custem o mesmo), comparar os resultados com o programa de fidelidade clássico e "calibrar" o sistema resultante. Por exemplo, pegue uma loja de sapatos que vende sapatos masculinos, femininos e infantis. O programa de fidelidade clássico oferece um desconto de 5% em todos os produtos após atingir um valor de compra de 20.000 rublos. No novo sistema, calcularemos o custo de uma habilidade igual a 10.000 rublos e ofereceremos ao cliente três opções - 5% para sapatos masculinos, 5% para mulheres e 5% para crianças. Suponha que não façamos uma escolha difícil, e o cliente poderá abrir todas as três habilidades. Para fazer isso, ele precisará gastar não 20.000 rublos na loja, como no caso da versão clássica, mas 30.000, mas a maioria dos clientes ficará satisfeita com esse "aperto de parafusos" (e nem o considerará dessa maneira), porque o desconto na coisa mais importante para você eles receberão uma categoria gastando metade do dinheiro da versão clássica.
Objetamos imediatamente: mas o comprador receberá um desconto na categoria mais importante de mercadorias para ele mais rapidamente. É verdade, mas acredito que a maioria dos compradores não faz compras apenas na categoria selecionada. Hoje, uma pessoa compra sapatos para si mesma amanhã - sapatos para sua esposa e, após seis meses, tem um filho que também precisa de sapatos. Quanto maior a loja, mais clientes e mais diversificada variedade, melhor esse modelo funcionará e mais interessante será para a loja oferecer aos clientes a oportunidade de escolher descontos para determinadas categorias de mercadorias (mesmo para categorias restritas).
Outra razão para usar a árvore de habilidades em programas de fidelidade é a aversão ao cérebro humano por ações incompletas. Outra mecânica de jogo é baseada nisso: uma barra de progresso. Acredito que, em nossa situação, os cérebros dos compradores sejam incentivados a descobrir novas e novas habilidades na árvore, a se envolver em uma espécie de munchkinism e a se esforçar para obter todas as habilidades da árvore. E gaste mais com isso do que com o programa de fidelidade clássico. Portanto, embora Mark Brown recomende fazer árvores em jogos que não podem ser abertos completamente, em programas de fidelidade, pelo contrário, aconselho a não limitar os clientes e não fazê-los pensar em escolher a distribuição correta de pontos. No final, o nível de envolvimento do cliente no programa de fidelidade é menor que o nível de envolvimento do jogador em um novo jogo; portanto, você não deve executar essas tarefas desnecessariamente.
Na parte final do artigo, falaremos sobre problemas e questões de aplicação da mecânica da árvore de habilidades na prática.
Mostrar ou não toda a árvore de habilidades de uma só vez? Em alguns jogos, o jogador não vê a árvore inteira e aprende sobre as habilidades possíveis apenas à medida que são alcançadas. Eu acredito que esse encobrimento não é útil na gamificação. Mostre a árvore imediatamente, motive o usuário a criar sua própria estratégia de desenvolvimento de árvore.
Ao projetar uma árvore para gamificação, coloque nela a capacidade de redefinir habilidades, mantendo a experiência acumulada e a capacidade de redistribuir habilidades. Essa função salvará os usuários de responsabilidades excessivas na distribuição de habilidades e permitirá adaptar o programa de fidelidade às mudanças na vida do usuário. Ter um bebê, mudar-se para outra cidade, aumentar ou diminuir no trabalho, aumenta a taxa de câmbio do dólar - muitos fatores afetam uma forte mudança nos hábitos de consumo. A função de redefinição de habilidade permite que o sistema permaneça relevante nessas situações. Mas não torne essa função muito acessível; caso contrário, os usuários simplesmente redefinirão suas habilidades no caixa antes de pagar, escolhendo as corretas no momento e privando o sistema de seu significado original. É normal dar essa oportunidade uma vez por ano, após o feriado de Ano Novo ou no aniversário da empresa.
Considere a mecânica da pontuação no sistema. Um ponto será igual a um rublo? Ou mil rublos? Vale a pena colocar no sistema a possibilidade de um aumento da acumulação de pontos em determinados períodos ou para certos bens? Posso pagar por mercadorias com esses pontos em vez de descobrir habilidades? Ou os pontos de bônus e pontos necessários para desbloquear habilidades serão entidades diferentes no sistema?
Um ponto importante - em que consistirá a árvore de habilidades? Que bônus há nele? As habilidades terão níveis? Por exemplo, uma habilidade do primeiro nível oferece um desconto de 1% e a mesma habilidade do quinto nível - já em 5%. Mas não se empolgue apenas com esses bônus: nos jogos e na gamificação, essa árvore será entediante. Adicione novos recursos e capacidades, não apenas melhore os já existentes. Por exemplo, na árvore, você pode desbloquear a passagem para o check-out sem esperar na fila, ou um convite para vendas fechadas ou outras oportunidades exclusivas. A árvore de habilidades nos programas de fidelidade não se refere apenas a descontos em bens e serviços. A árvore de habilidades no jogo deve levar os jogadores a dominar novos conteúdos e, no programa de fidelidade, estimular compras adicionais em diferentes categorias de mercadorias.
Quem pode usar esse mecânico para gamificar programas de fidelidade? Na minha opinião, uma empresa de pequeno, médio e grande porte operando na área de B2C e oferecendo pelo menos cinco (e preferencialmente dez) tipos de bens e serviços. Pizza, woks, pãezinhos e sushi são tipos diferentes de produtos, no meu entendimento. Barba de corte de cabelo, bigode e cabeça, corte de cabelo infantil e coloração de cabelo - diferentes tipos de serviços. Sapatos vermelhos ou verdes, pizza Margarita e pizza de churrasco são os mesmos tipos de produtos. A árvore de habilidades, que consiste em bônus para um ou dois tipos de mercadorias, na minha opinião, não é necessária. Em tal situação, é mais fácil usar o programa de fidelidade clássico.
O problema no design e na implementação de um sistema desse tipo, na minha opinião, é a falta de competências necessárias na empresa proprietária. É difícil tornar a árvore de habilidades comercialmente eficaz pelo departamento de marketing, sem experiência em gamificação e, o mais importante, sem um designer de jogos com experiência em equilibrar esse sistema. No entanto, a contratação de novos funcionários para isso não é necessária; a maioria das tarefas pode ser encerrada por trabalho e consultas remotas.
Obrigado a todos que leram o artigo até o final, espero que as informações contidas nele tenham sido úteis. Eu ficaria feliz em compartilhar a experiência, problemas e pensamentos interessantes no campo da gamificação de programas de fidelidade e sistemas de treinamento nos comentários.