Este artigo é uma breve resenha do livro Game interface design, de Brent Fox. Para mim, este livro foi interessante do ponto de vista de um programador que desenvolve jogos apenas como um hobby. Aqui vou descrever o quão útil ela se encontrou para mim e meu hobby.
Esta revisão ajudará você a decidir se deseja gastar seus recursos nela. Nos comentários, você pode encontrar referências a outros livros úteis sobre o tópico de interfaces de jogos de colegas mais competentes e gentis.
Relevância
O livro foi publicado em 2004. Portanto, existem descrições e recomendações claramente desatualizadas. Por exemplo, uma resolução de 1024x768 para PC é chamada de "resolução muito alta". Além disso, para criar layouts de interface interativa, o autor sugere o uso do Flash. Embora o Flash já tenha deixado de ser uma tecnologia popular, talvez ainda seja uma boa solução para criar layouts rapidamente.
Uma Breve História do Adobe Flash [
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As idéias e dicas básicas do livro ainda têm a mesma relevância e os materiais podem ser considerados úteis. Foi bom conhecer a abordagem escrupulosa agora impopular de minimizar os dados gráficos para que o jogo caiba em um disco de DVD (ou mesmo CD), em vez de pesar menos de 60 GB.
Devido ao intervalo de anos, o livro não pode ser chamado de Must Have. No entanto, pode ser útil, para mim foi.
Público-alvo
O livro é voltado principalmente para designers de jogos iniciantes - desenvolvedores de interfaces, trabalhando em equipe com programadores, artistas, gerência e clientes / editores. Para designers experientes, provavelmente será de pouca utilidade (inclusive a julgar pelos comentários nas lojas online). A principal plataforma de desenvolvimento é considerada o console e depois o PC. Smartphones (e especialmente VR) não são considerados, porque Restavam 3 anos antes do início de sua popularidade explosiva com o lançamento do iPhone.
Para equipes indie mínimas, as dicas também serão muito interessantes. O livro foi escrito fácil e divertido. Eu li em inglês e não achei as frases cativantes e inapropriadas - tudo é simples e direto ao ponto. Ler e tomar notas levou 16 horas. Os dois últimos capítulos descrevem os conceitos básicos de trabalho no Photoshope e no Macromedia Flash, mas você pode ignorá-los.
Ideias esboçadas de um livro
Agora, ao ler livros, escrevo separadamente pequenos extratos das instruções e dicas propostas. No total, aqui eu aloquei 63 apertos para mim. A seguir estão alguns desses apertos.
14. Se você tem uma idéia super bacana e criativa para a interface do jogo, considere-a cuidadosamente (isso inclui as formas de controlar o jogo). Talvez eles já tenham tentado implementá-lo, mas havia boas razões para abandoná-lo. E não o fato de que agora eles serão capazes de resolvê-los (e, de fato, vale a pena?). A nova interface e controle podem se tornar um recurso do jogo, mas também podem torná-lo desconfortável e incompreensível.
18. Um olhar sem nuvens. Para dar uma nova olhada no seu trabalho, você precisa alterar a maneira como o obtém. Por exemplo: em outro dispositivo; Substituir textos por retângulos mudar a escala; flip; Afaste-se da mesa ou de lado.
21. Os recuos entre as figuras diferem visualmente das distâncias reais. Figuras retangulares exigem mais distância do que figuras redondas, para que pareçam “a uma distância igual” uma da outra.
Distorção cognitiva em interfaces de usuário. [ 2 ] Este artigo revela o tópico com mais detalhes, embora se concentre mais em web designers.O ponto é que as distâncias reais entre os caracteres / figuras podem ser as mesmas, mas a distância percebida pode ser visivelmente distorcida.
24. O efeito do movimento. Mesmo elementos estáticos podem transmitir uma sensação de movimento. Por exemplo, linhas diagonais que se estendem para a distância com uma perspectiva.
As linhas verticais e horizontais, pelo contrário, dão estabilidade e estabilidade à imagem.
32. Interseção de objetos. Os objetos devem se unir ou se cruzar visivelmente.
Com uma pequena sobreposição, parece que o designer tentou alinhá-las de ponta a ponta, mas ele não conseguiu, mas uma sobreposição torta saiu.
46. As animações na interface devem ser rápidas, geralmente não mais que um segundo. Além disso, deve ser possível ignorá-lo completamente para transição instantânea para a próxima tela ou controle. Animações legais são interessantes apenas pelas primeiras vezes e depois se tornam desinteressantes. Se for muito longo, será apenas irritante. Se for curto, simplesmente se tornará invisível, o que é uma vantagem, e não uma desvantagem para uma interface.
49-51. Sobre os ícones. Botões e indicadores na forma de ícones são percebidos muito mais rapidamente pelo jogador do que texto e números. Portanto, é recomendável selecionar ícones limpos o mais rápido possível.
Os ícones podem ser agrupados de acordo com sua finalidade. Por exemplo, torne os botões de ataque vermelhos, os botões de configurações (som, resolução) azuis, os botões de construção prateados ... Isso permitirá que o jogador encontre rapidamente o botão desejado, cortando instantaneamente grupos desnecessários da área de pesquisa.
Os ícones devem suportar a uniformidade. Por exemplo, se um pentágono ou círculo vermelho for usado em um local para o sinal de parada, não use um quadrado preto dos reprodutores de áudio em outro local. Ao agrupar cores, esse princípio também deve ser usado. Não altere as cores dos mesmos ícones em diferentes janelas do menu.
Como em qualquer gráfico, os ícones precisam ter cuidado com questões de direitos autorais. Portanto, é mais confiável criar suas próprias versões dos ícones "seguindo o exemplo" de outro jogo. Mas isso pode ser um problema.
Por exemplo, o uso de uma cruz vermelha em um fundo branco em kits de primeiros socorros (e outros itens) é proibido e você pode ser "politicamente condenado". Isso é feito periodicamente pela organização da Cruz Vermelha, mais no artigo “Uma reação inesperada:“ A Cruz Vermelha ”exige remover seu simbolismo do jogo Prison Architect” [
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55. Elementos dinâmicos no HUD (no jogo, interface "sempre" ativa). Precisa analisar a necessidade de exibir todas as informações no HUD - elas devem sempre estar visíveis e acessíveis, talvez apenas em um determinado estado? Por exemplo, as estratégias geralmente escondem as faixas de saúde em caracteres completamente saudáveis e as mostram apenas se forem feridas.
Em alguns casos, faixas de saúde incompletas podem ser ocultadas e exibidas apenas por alguns segundos imediatamente após sua alteração (tratamento ou lesão). Ou mostre as tiras de vida apenas no modo de combate, escondendo-as no modo errante e procure o gatilho de batalha.
Sobre o autor
Brent Fox No momento em que escrevia, ele trabalhou na indústria de jogos por 7 anos como gerente de projetos e diretor de arte (então ele tinha 34 anos). Ele trabalhou / gerenciou equipes de até 27 pessoas e também trabalhou com jogos muito econômicos. Jogos desenvolvidos em uma variedade de consoles. Trabalhou em estúdios: Bla-Dam Studios, Furious Games. [
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Agora, o autor do livro trabalha como diretor de arte no Wahoo Studios [
5 ]. Eles desenvolvem principalmente jogos no console sob um contrato com a Microsoft e a Electronic Arts.
Conclusão
Minha opinião é que o livro pode ser muito útil. No entanto, não se deve esquecer o número significativo de críticas negativas - o livro é criticado por ser uma abordagem muito básica / simplificada sem sutilezas altamente profissionais. Bem, ela conseguiu ficar visivelmente desatualizada. Seria ótimo se, nos comentários, leitores mais experientes recomendassem outros livros sobre esse tópico: melhor e / ou mais relevante.
Referências a fontes e literatura adicional
1.
Uma Breve História do Adobe Flash2.
Distorção cognitiva nas interfaces do usuário3.
Reação inesperada: A Cruz Vermelha exige remover seu simbolismo do jogo Prison Architect4.
Design de interface do jogo - Brent Fox na Amazon5.
Wahoo Studios - Jogos