A história de como o desenvolvimento de jogos se tornou parte da minha vida

Olá Meu nome é Maxim Gazizov. Anteriormente, publiquei um post no Habré sobre os sucessos e erros no desenvolvimento de jogos. E então, depois de um ano trabalhando em minha ideia chamada Wasteland Wars, eu desapareci do ar. Isso porque o processo me arrastou tanto como nunca antes. A propósito, aconteceu que eu perdi minha conta anterior e agora criei uma nova.

Guerras do deserto

Vida antes do seu próprio projeto


Anteriormente, eu estava envolvido no desenvolvimento de aplicativos móveis, projetos de VR e sistemas altamente carregados. Hoje eu me dedico completamente ao desenvolvimento do meu jogo. O fato é que eu abordo o Wasteland Wars não como um produto, como um aperto, mas como uma grande comunidade de jogadores e meu negócio favorito.

Deixe-me lembrá-lo de que não estou desenvolvendo um corredor para iOS, nem um jogo de tiro, mas um jogo multiplayer na plataforma Telegram. E, é claro, dependendo dos tópicos e especificidades da plataforma, suas nuances surgiram, surgiram e surgirão.

Quando eu desenvolvia jogos para um jogador, como eles dizem, eu tinha normas: escrevi um jogo, coloquei na App Store, passei pela moderação, comprei publicidade - é isso, fiz downloads e compras; basta comparar a renda, distribuir fundos e viver a vida de um "diretor brilhante". No entanto, tudo chega ao fim e, às vezes, tende a mudar.

O que me fez repensar minhas prioridades


Hoje a situação é muito diferente. Em resumo, eu me integrei totalmente ao desenvolvimento e suporte do jogo no nível de back-end. Quando acordo e vou para o Telegram, vejo fluxos de dados em meus bots auxiliares, canais e chats de back-end do jogo: relatórios sobre o trabalho do bot do jogo, relatórios sobre ataques, subsídios diários online, compras e outras ações dos jogadores.

Fico em silêncio sobre o PM e as conversas sobre jogos - minha própria vida sempre acontece lá. Pessoas de diferentes profissões, formações e hobbies andam pela região deserta virtual, desenvolvem suas habilidades, exploram locais, participam de eventos e recebem proibições de gêmeos. E tudo isso eu vejo no meu telefone e tablet e no computador.

Se acontecer alguma coisa, estou tentando consertar. Sim, estou tentando consertar sozinho, porque não tenho uma equipe de desenvolvimento. Ainda assim, aderi ao princípio de "quero fazer o bem - faça você mesmo". No meu primeiro artigo sobre Habré, contei exatamente quais problemas estavam acontecendo. Vamos voltar a eles, aqui estão eles:

  • servidores instáveis;
  • Bloqueio de telegrama.

Acabou resolvendo e contornando essas duas situações. No primeiro caso, acabei de investir no conforto dos jogadores e na segunda situação tive que lutar. Como resultado, como sabemos, o Telegram ainda funciona independentemente das ações da ILV. Então, de fato, a segunda situação foi resolvida por si só e pelos esforços de jogadores entusiasmados (pelos quais muito obrigado a esses caras).

Então, é claro, os recém-chegados acrescentaram dificuldades na entrada do jogo, mas também conseguiram superá-las. Provavelmente, a história mais desagradável que acontece de tempos em tempos é a queda de ataques. Isso aconteceu algumas vezes, mas ainda não é legal, quando do outro lado da tela centenas de pessoas decidiram fazer um ataque, e isso não funciona. Por isso, eu mesmo entro nos processos e corrijo os erros.

Eu não respondi à pergunta principal - por que isso está acontecendo, o que me leva a codificar a partir do tablet em “Swift” (lol, em “Swallow”) e estar perto da minha ideia. A resposta é a mais simples possível: existe um jogo que as pessoas gostam e há quem gosta de jogar. Consequentemente, a parte do supermercado, que é principalmente o interesse dos tios em processos chamados “partes interessadas”, passa para o 754º lugar em prioridades.

Não tenho um monte de diretores comerciais atrás de mim, e as partes interessadas da Wasteland Wars são os próprios atores. E hoje, meu objetivo é proporcionar à comunidade de jogadores a oportunidade de se divertir e se divertir de qualquer lugar do mundo. Fico feliz por estar do lado do usuário, não da economia. Hoje Wasteland Wars é mais do que um jogo para mim.

Atualizações recentes


O jogo sobreviveu a várias atualizações globais. Hoje ela trabalha no patch 2.2b, que foi carregado com sucesso e embarcou em peep-bouts de jogadores. Nesta atualização extrema, implementei vários dispositivos interessantes que há tanto tempo imploram pelo jogo:

  • mecânica de gangue adicional, mas grupos de jogadores (à la “festa” em jogos populares online) são chamados de um pouco diferente;
  • lançou um bônus no sistema de referência - o proprietário do link agora recebe uma porção de bonecas pequenas de cada compra de suas referências convidadas após esta atualização;
  • adicionado o sistema de pagamento Xsolla para jogadores de outros países;
  • Eu trabalhei muito na interface do usuário e a corrigi para que a jogabilidade parecesse muito melhor e fosse mais fácil;
  • enquanto o jogador vai de um local para outro, há um momento de expectativa. Agora, no processo, há dicas que irão iluminar esse processo e lançar algumas idéias para o jogador;
  • Antes de atacar o inimigo, você pode conferir o avatar dele;
  • ataques fixos, focados em gangues e estragaram um modo de ataque separado para auto-ativação em pontos de ataque;
  • troféus obtidos em batalha agora afetam a classificação da facção.

Avatar de jogador em Wasteland Wars
Ver o perfil do jogador antes do ataque

O que é, o que será


Há um ano, achei legal desatar o jogo do Telegram e criar um cliente em várias plataformas. Hoje não há necessidade disso. As ações de ILV são semelhantes a testar hipóteses em termos de bloqueio: elas fazem alguma coisa, alguma coisa não. Portanto, agora o jogo existe discretamente na plataforma Telegram. No entanto, há tudo para a transferência, eu preparei.

Acima de tudo, eu sonho em tornar o jogo auto-suficiente e dar o desenvolvimento do mundo do jogo às mãos dos jogadores. Eu gostaria que os jogadores se divertissem em seu próprio script, e não inerentes aos scripts. Estou trabalhando nisso agora.

Há monetização no meu jogo, para o qual eu sempre pego um chapéu. Quero explicar por que preciso dessa monetização e qual a aparência dela. Se falamos sobre monetização em detalhes, este tópico é para um hub completamente diferente e para um artigo separado, mas tentarei. A monetização funciona assim: todos os itens do jogo podem ser recebidos sem doação, apenas será um pouco mais longo, mas mais interessante.

Muitas vezes me perguntam se os desenvolvedores de jogos vivem bem. Por sua vez, não estou pronto para dizer que hoje você está colocando em jogo um jogo on-line, e amanhã ele ficará rico em doações e você se tornará um milionário. Gamedev vive bem quando está interessado em desenvolver sua criação, e não a considera um espremedor de bolhas do ponto de vista do produto.

E não, não me tornei milionário este ano, porque gasto doações no desenvolvimento do jogo. Paradoxo, é claro, - quero que os jogadores se sintam confortáveis, mas no final recebo o ódio em resposta. Estranho, mas todas as pessoas são diferentes, e nossas expectativas tendem a não se tornar realidade.

Se você vai fazer um jogo online, pense sobre tudo como deveria. Como eu disse, o MMORPG não é uma história sobre um caminho rápido para o enriquecimento, mas centenas e milhares de horas de código, testes e todos os tipos de depuração. E se você estiver pronto e entender todas as dificuldades no seu caminho, então vá!

Source: https://habr.com/ru/post/pt460343/


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