O artigo anterior sobre o equilíbrio de personagens e equipamentos reuniu muitas críticas e decidi não adiar a continuação.
Em seguida, examinamos os próprios fundamentos - como calcular o poder abstrato da essência e como esse poder muda no decorrer de sua vida. Hoje vamos aumentar a escala e ver como o equilíbrio não depende de situações específicas, mas de regras fundamentais ou da dinâmica do desenvolvimento do jogo.
Um bônus no final são alguns links relacionados.
Equilíbrio, Economia e Progressão
Continuamos com o tópico RPG e espadas (ainda recomendo começar com o
último artigo, se você não sabe o que quero dizer). Por exemplo, em Diablo, um jogador bate ouro em barris e depois compra uma espada nova e mais íngreme.
Quanto custa uma espada comum com uma unidade de dano? Não sei, invente você mesmo, não é tão importante. Vou levar 10 de ouro por espada com 1 dano. A questão principal é quanto custará a espada com 2 de dano? Provavelmente 20 ouro? E com 5 danos? Obviamente 50.
Sim e não No começo, você deve estar se perguntando: quais são as regras do nosso jogo, como ele funciona? Dependendo do mecânico, uma espada com 5 de dano pode custar 50 e 150 de ouro.
Imagine que todos os inimigos tenham 5 unidades de vida. Para um jogador, isso significa que, com uma espada com 1 dano, serão necessários 5 ataques para matar o inimigo. Se uma espada com 2 danos - 3 ataques, com 3 ou 4 danos - 2 ataques. E um ataque de espada com 5 de dano.

E isso é muito importante - quanto menor a vida útil do inimigo, menos danos ele poderá causar.
Acontece que, ao comprar uma espada com grandes danos, você não apenas obtém esse poder à sua disposição, mas também economiza HP. Portanto, nesse jogo, cada próxima unidade de dano é mais valiosa do que a anterior, tanto quanto a HP permite que ela economize.
Como resultado, obtemos uma certa curva de custo:
- 1 dano - 10 de ouro;
- 2 de dano - 30 de ouro;
- 3 ou 4 danos - 60 de ouro;
- 5 de dano - 100 de ouro.
Neste ponto, você precisa pensar em mecânica novamente. Com que rapidez os inimigos causam dano a um jogador?
Aqui, o jogador comprou uma espada com 5 de dano e cada inimigo morre com um ataque. Digamos que temos um RPG em tempo real e muito poucos inimigos na tela - eles se aproximam do jogador um de cada vez e morrem antes que possam causar o dano. Nesse jogo, uma espada com 5 de dano tornará o jogador praticamente imortal. Não vai ser divertido, mas essa espada é forte demais para sequer existir. Mas e se a cada momento houver 100 inimigos na tela, e mesmo que um jogador mate todos com um golpe, ele não será capaz de se esquivar fisicamente dos outros? Então a espada será boa e não estragará o prazer do jogo (se fosse originalmente).
Talvez desejemos que nosso RPG funcione de maneira diferente. Para inimigos aumentar a quantidade de HP com níveis. Então, aumentando o dano da espada, o jogador não se tornará mais forte que os inimigos, ele permanecerá apenas no nível deles. E então você pode deixar o custo de 10 de ouro para cada unidade de dano, como pretendemos originalmente.
Nesse ponto, vale a pena falar sobre o fato de que, com cada nível, um jogador pode ganhar mais ouro por hora do que no nível anterior. Isso é necessário para sentir o crescimento da força do jogador e a sensação de que ele se tornou mais eficiente e mais frio. Então o aumento dos preços no jogo será determinado não tanto por uma necessidade equilibrada como por uma inflação simples. Mas construir uma progressão interessante do crescimento de um jogador é uma grande conversa em separado. Você pode ler mais sobre progressões
aqui .
Como sempre, a questão principal no balanço não era "como calcular", mas "como o jogo funciona".
Estudo de caso. As armas geralmente têm munição nos atiradores - o número de tiros que podem ser disparados antes da recarga. Na maioria dos atiradores clássicos, como Call of Duty, munição grande é uma vantagem. Quanto mais tiros você tiver, menos requisitos para a precisão do jogador, mais chances de matar um alvo, mais inimigos você poderá matar em uma loja. Nos robôs de guerra e outros atiradores, onde uma loja quase nunca é suficiente para matar um alvo, o longo tempo de descarga de uma loja não é mais uma vantagem. Porque enquanto você atira no inimigo, ele atira de volta e você perde HP. A vantagem são as armas com um tiro na loja - a partir delas, você pode instantaneamente causar danos e se esconder durante a recarga do fogo de retorno.
Portanto, não existem soluções universais e "regras de cálculo". Dependendo da dinâmica do jogo, sua velocidade, esquema de controle - o mesmo parâmetro em termos de funcionalidade pode ter um efeito completamente oposto na balança.
E em cada novo projeto, o balanceador precisa derivar essas regras novamente, levando em consideração as características de um jogo em particular.
Preço de oportunidade
Neste ponto, já observamos várias vezes que o principal é o modo como o jogo é jogado, desculpe pela tautologia.
Muitos estão familiarizados com os jogos de cartas colecionáveis - Hearthstone ou Magic: The Gathering. Eles têm criaturas com um certo poder, que é considerado como:
(dano + HP) * 100%Isso é um pouco diferente do que eu contei no primeiro artigo, devido às peculiaridades da mecânica da CCI (apenas acredite que é). Dentro da partida, as criaturas são "compradas" para mana e, depois de algum tempo, podemos descobrir como definir o preço:
- 1 mana - 3 unidades de poder, divididas entre dano e HP;
- 2 mana - 5 unidades;
- 3 mana - 8 unidades;
- e assim por diante.
Isso é suficiente para definir um preço adequado?
Após alguns testes, você entenderá que não. Se você atribuir a eles um preço com base apenas nos parâmetros de combate, quanto mais criaturas caras você usar, menos você ganhará. Criaturas mais caras serão muito fracas pelo preço, será mais lucrativo chamar muitos cartões pequenos. Isso ocorre porque, ao "comprar" criaturas, você gasta não apenas mana, mas também oportunidades. E as oportunidades também têm um preço.
Digamos que você tenha 10 de mana. E por 10 de mana, você chamou uma enorme criatura - Colossus - que tem 15 de dano e 15 vidas. Ele matará qualquer inimigo com um golpe, e ninguém será capaz de matá-lo um a um. Depois de gastar toda a sua mana por turno, você perde a capacidade de convocar outra pessoa ou usar um feitiço. Você também terá apenas uma criatura vulnerável a feitiços de morte instantâneos. Nesse caso, uma única carta com um feitiço (que provavelmente é mais barato que o Colossus) na mão do oponente pode privá-lo de todo o poder de combate.
Além disso, se o inimigo atacar com várias criaturas, seu Colossus poderá bloquear apenas uma delas (se for MtG) ou nenhuma (Hearthstone).
Bloqueio de danos MtGAo ligar para Colossus, você perderá a capacidade de usar outros cartões e a capacidade de bloquear efetivamente. Para compensar isso, as características do Colossus devem ser ainda maiores do que o que teríamos calculado usando a matemática pura. Afinal, é necessário compensar não apenas a mana gasta, mas também todas as oportunidades perdidas, além de riscos adicionais.
Por outro lado, se você tiver algum tipo de mecânica autoral, uma criatura será capaz de bloquear todo um exército do inimigo, e o jogo não possui cartas de morte instantânea ou contra-feitiços - então o preço da oportunidade não será tão alto quanto em MtG ou Hearthstone. Tudo depende das regras fundamentais do jogo e de um conjunto de recursos específicos.
O preço das oportunidades pode ser encontrado em qualquer lugar. Por exemplo, nos atiradores, as miras de atiradores dão um bom aumento, mas reduzem a visibilidade. Esta é uma oportunidade perdida, que você paga pelo poder da visão.

E repito: a chave para o equilíbrio correto não está na matemática, mas nas regras do jogo.
Balanço da dinâmica do jogo
Antes disso, falávamos apenas sobre parâmetros estáticos - uma unidade tem algum dano e uma vida útil, que simplesmente existe. Jogos reais estão mudando constantemente em dinâmica.
As festas têm começo, meio e fim. Alguém se concentra na vitória rápida e alguém no desenvolvimento a longo prazo. Tudo isso é trabalho com dinâmica e também precisa ser equilibrado. Existem loops de feedback para isso.
Quando conversamos sobre o preço das espadas, estabelecemos o relacionamento de algumas propriedades com outras. Por exemplo, 1 dano é 10 de ouro. Dano e ouro são propriedades. A proporção de 1 de dano para 10 de ouro é a regra. Quanto maior a propriedade de dano, maior a propriedade de ouro.

Também vimos que a propriedade "dano" pode afetar não apenas a propriedade "ouro", mas também a proporção (a própria regra).

Lembre-se de uma espada cujo custo de cada dano subsequente aumentou. Uma espada com 1 de dano custa 10, uma espada com 2 de dano já é 30 (10 + 20 de ouro para uma unidade adicional), uma espada com 3 de dano - 60 de ouro (30 + 30 de ouro para uma unidade adicional) e assim por diante.
Quando uma propriedade em um jogo afeta uma regra, isso é chamado de loop de feedback. Os circuitos de feedback descrevem a dinâmica do jogo. Existem dois tipos deles:
- Cadeias de feedback positivo.
- Cadeias de feedback negativo.
É necessário um feedback positivo para "dispersar" o jogo. Negativo - para "desacelerar", estabilizar.
Um exemplo de feedback negativo é fácil de encontrar nos jogos MOBA. Por exemplo, você tem uma partida muito bem-sucedida e mata o mesmo oponente repetidamente. E a cada nova morte, ele lhe dá cada vez menos ouro. Reduzir recompensas é uma cadeia de feedback negativo. Não permite que você ganhe muito ouro em um inimigo fraco e se afaste dele demais.

Um exemplo de um loop de feedback positivo é da Starcraft. Lá você mina minerais para os quais você pode construir mais trabalhadores, minerar mais minerais, construir mais trabalhadores, e assim por diante.

Neste exemplo, a quantidade de minerais não afeta diretamente a regra, mas afeta a propriedade, que por sua vez fortalece a regra. Mais minerais por segundo = mais trabalhadores produzidos por segundo.
A propósito, também há o preço da oportunidade - em Starcraft, há um limite para 200 pontos de unidade. E cada trabalhador construído tira os pontos do limite disponível, reduzindo o tamanho máximo do seu exército.
Assim, os circuitos de feedback permitem descrever a dinâmica de como o jogo se desenvolverá e ajustará seu curso.

Nas cadeias de comunicação positiva, o jogador que recebeu uma pequena vantagem apenas aumentará ao longo do tempo. Nas cadeias de conexão negativas, o jogador atrasado será puxado para o líder, e o líder não poderá sair muito longe.
Um exemplo Nos jogos esportivos clássicos, os ciclos de feedback geralmente estão ausentes. No futebol e jogos semelhantes, a “dificuldade” de uma partida não é regulamentada de forma alguma. Se um time for mais forte, acumulará esta vantagem de maneira estável aproximadamente na mesma velocidade durante a partida.
Vamos introduzir um feedback positivo: para cada gol contra os adversários, permitiremos que a equipe de pontuação traga um jogador adicional para o campo. Então a vantagem numérica permitirá que eles marquem gols ainda mais rapidamente, trazendo mais jogadores novos para o campo para marcar ainda mais vezes. Em algum momento, a equipe atrasada não terá uma única chance.
Agora vamos tentar com feedback negativo: para cada ponto de vantagem, a equipe líder deve remover um jogador do campo. Nesse caso, será mais difícil para a equipe vencedora atacar e defender. É provável que uma equipe atrasada consiga nivelar a pontuação. Um futebol tão “negativo” será arrastado o máximo possível e manterá a tensão por um longo tempo.
Você pode escolher entre quais elementos construir essas conexões, alterar sua força ou caráter. No exemplo do futebol, você pode alterar o número de jogadores não para cada ponto, mas para cada 2 ou 5 gols. Ou amarre-o não ao placar, mas ao tempo que a equipe lidera. Ou mude não o número de jogadores em campo, mas as regras de pontuação - dois pontos por gol para uma equipe atrasada. Cada uma dessas mudanças terá suas próprias consequências. Por exemplo, um bônus por pontos de vantagem tornará o jogo muito intenso para todos os pontos pares, o que não pode ser alcançado com a criação de uma regra em torno de um ou cinco pontos. Isso permitirá que você ajuste a dinâmica e direcione indiretamente o curso de todo o jogo, ajudando-o a desenvolver conforme o planejado. Mesmo se for um jogo multiplayer, no qual você (como designer) não tem influência direta.
O equilíbrio é necessário não apenas para unidades ou equipamentos de combate, mas também para as regras do jogo, que afetam a dinâmica e a tensão. Mesmo quando você tem muito conteúdo diversificado e equilibrado, é a dinâmica que distingue um jogo intenso e interessante de um jogo chato e prolongado.
Conclusão e referências
Para ser um bom balanceador, primeiro você precisa ser um bom designer de jogos, e não um matemático - descobrimos isso. Para dois artigos, precisávamos apenas de uma fórmula para calcular a área dos retângulos (no trabalho real, um pouco mais será útil, mas não muito).
Considerando os exemplos, não pensamos em como calcular que a unidade A era igual em força à unidade B. Desmontamos o jogo em componentes, escalamos o design da missão, progressão, economia, dinâmica, regras e sensações do jogo. E este é um exame universal, não vinculado a gêneros ou mecânicos específicos. Não depende das realidades do mercado e de suas tendências.
Se você estiver interessado e quiser entender esses tópicos com mais detalhes, recomendo começar aqui:
- Palestras de Jan Schreiber em equilíbrio. Em russo e inglês . Eles discutem com mais detalhes os tópicos em que mencionei. Eu até me permiti espreitar alguns exemplos. Também há instruções muito específicas sobre como contar as coisas.
- Mecânica dos Jogos: Design avançado de jogos é um livro inteiro sobre cadeias de feedback. O material não é para iniciantes, mas ainda não há análogos.
- Cuff Blog DG .