Por que você precisa de mecânica de jogo oculta



Os videogames são uma arte única. Tudo por causa de como eles criam uma impressão. O jogador controla o que está acontecendo e cria um nível de imersão que não pode ser comparado com qualquer outra coisa. Ele não está apenas assistindo algo, ele está participando.

A formação dessas sensações é a essência do design do jogo. Cada torção ou mecânica de jogo ajuda a criar emoções. A maioria deles é óbvia para o jogador, mas às vezes você precisa enganar. Os desenvolvedores ocultam certas mecânicas para oferecer ao jogador a melhor experiência. Eles são, eles trabalham em segundo plano, mas o jogador nunca é informado sobre isso.

Enganar um jogador para fazê-lo se sentir bem


Um dos tipos populares de tal mecânico é aquele que faz o jogador se sentir poderoso e indestrutível. Ao ajustar levemente alguns elementos da ação, os designers podem fazer com que os jogadores se sintam mais fortes do que realmente são.

Bons exemplos disso podem ser Assassin's Creed ou Doom, onde os últimos itens de saúde são feitos de maneira um pouco diferente. Naturalmente, quando um jogador vê uma barra de saúde, ele assume que todas as divisões de saúde são iguais, mas não é assim. As últimas barras de HP são mais importantes que as demais - por isso, o jogador passa mais tempo nesse estado - cria uma sensação de que ele está segurando um fio da morte.



O System Shock usa uma tática semelhante, mas a inverte. Nele, sua última bala causa dano adicional, o que aumenta as chances de vitória do jogador.

Você sabe o que é muito chato? De repente, ser morto do nada. É por isso que em alguns jogos (por exemplo, Bioshock, Assassin's Creed e Luftrausers) existem sistemas quando, em determinadas situações, a IA erra intencionalmente o primeiro tiro.

Para destruir o escudo do jogador no primeiro Halo, é necessária uma loja de munição quase cheia - o jogador fica sem saúde quase ao mesmo tempo em que o inimigo começa a recarregar. Isso força os jogadores a tomar decisões em uma fração de segundo para sobreviver.

Criando suspense


Em vez de fazer o jogador se sentir calmo e forte, essas mecânicas ocultas são projetadas para criar medo, ansiedade ou tensão. Essa mecânica é frequentemente usada para melhorar a atmosfera de horror e sobrevivência.

Hellblade: Senua's Sacrifice é um ótimo exemplo. No início da passagem, os jogadores são informados sobre a “podridão negra”, que a cada morte cobre cada vez mais a mão do personagem principal - se ela chegar à cabeça, o jogo terá que começar de novo. Mas, em algum momento, essa maldição simplesmente para de crescer - a ameaça de perder todo o progresso é necessária para fortalecer o sentimento de tensão.



Outro exemplo pode ser encontrado na série Uncharted, onde um jogador deve escapar de locais em colapso - por exemplo, de um trem caindo de um penhasco. Parece que o trem pode cair a qualquer momento e terá que carregar a partir do ponto de verificação. Mas a animação do objeto em queda está realmente ligada ao progresso da passagem - ela irá acelerar e desacelerar dependendo da distância do jogador. Nesses níveis, o usuário sempre tem tempo no último momento e o objeto se desfaz completamente apenas alguns momentos após o resgate.

Outro exemplo é o jogo Alien vs Predator. Normalmente, o salvamento automático é ativado quando um jogador atinge um tipo de ponto de verificação - seja passando por uma determinada zona ou derrotando um chefe difícil. Mas no AvP, o salvamento automático é frequentemente usado para criar suspense. Quando o ícone de salvamento automático aparece bem na frente da sala, sem qualquer motivo óbvio, o jogador naturalmente assume que algo acontecerá agora. Isso bombeia tensão extra.

AI que não se comporta da maneira que você pensa


A inteligência artificial em si pode ser considerada como uma espécie de mecânica oculta, porque você nunca sabe o que exatamente eles farão. Na maioria dos videogames, a IA é bastante direta, e um jogador pode prever facilmente suas ações. Essa categoria será sobre IA em videogames que se comportam de maneira tão discreta ou não intuitiva que o jogador nunca notará.

O exemplo mais antigo pode ser encontrado no Pac-Man - cada um dos personagens fantasmas tem uma IA única que controla seus movimentos. O fantasma vermelho está apenas perseguindo o jogador, e os fantasmas rosa e azuis estão tentando aparecer na frente do Pac-Man. O movimento do fantasma laranja provavelmente é apenas aleatório.

Algo semelhante pode ser encontrado na série Amnesia. Pode parecer que os inimigos estão apenas perseguindo o jogador, mas, na realidade, tudo é um pouco mais complicado. Os inimigos tentam chegar o mais perto possível do jogador, permanecendo fora de sua zona. Isso cria a sensação de que o jogador está sendo observado e a impressão de que os inimigos aparecem do nada.



Às vezes, a IA muda à medida que você avança no jogo. Em Alien: Isolation, um alien pode aprender os hábitos de um jogador (por exemplo, onde ele gosta de se esconder) e ajustar seu comportamento. Outro exemplo é o Enter the Gungeon, no qual a inteligência artificial leva tempo para se aquecer - quanto mais o jogador avança, melhor a IA se torna.

Mudança dinâmica de dificuldade


Talvez essa seja a maior das mecânicas ocultas. É chato jogar repetidamente no mesmo lugar, pois muitos jogos alteram dinamicamente a complexidade no processo. O jogo pode dar ao jogador um pouco mais de "sorte" ou adicionar dificuldades adicionais quando necessário.

Outros


Alguns jogos ajustam a física para tornar o jogo mais divertido em alguns momentos. No MEDO, as balas são levemente atraídas por objetos explosivos. E em Doom e Half-Life 2, os bonecos de pano dos oponentes são puxados para as bordas para aumentar a probabilidade de uma queda.



Outros jogos tentam ocultar o carregamento de novos locais devido a ações no jogo. Às vezes parece bobo - por exemplo, acidentalmente “tropeça” em Jak e Daxter. Ou vice-versa - como em O sofrimento, onde o personagem está lentamente perdendo a cabeça - o herói mantém a cabeça enquanto o nível está carregando.

Source: https://habr.com/ru/post/pt460405/


All Articles