O Halo da Bungie ou o GoldenEye da Rare são muitas vezes referidos como jogos que pela primeira vez realmente transportaram FPS de alta tecnologia e alta qualidade para plataformas de console, mas, deste ponto de vista, pode-se afirmar que o primeiro ainda era o jogo Turok: Dinosaur Hunter for N64 da Iguana Entertainment . Ela foi bem recebida no momento do lançamento, mas com o tempo, sua reputação gradualmente perdeu seu brilho, e muitos até começaram a acreditar que Turok talvez nunca tivesse sido impressionante e importante.
É difícil superestimar a empolgação causada em 1996 pelo lançamento do Nintendo 64. Esse console, que possui recursos de energia e hardware de 64 bits que ninguém mais tem no mercado, obteve sucesso instantaneamente. Em pequena medida, esse sucesso foi devido à qualidade insuperável do Super Mario 64, que elevou a fasquia para os requisitos de videogame. O problema era que, no primeiro ano, poucos jogos foram lançados para o sistema, o que levou a uma forte agitação, mesmo em relação aos lançamentos mais medíocres.
No entanto, Turok estava longe da mediocridade, o hype em torno dela era limitado pela loucura, e você pode entender facilmente o porquê. Os atiradores em primeira pessoa experimentaram uma explosão de popularidade no PC, mas os consoles permaneceram em relativo déficit. Além disso, houve violência - o nível de derramamento de sangue e crueldade de Turok contradiz a reputação de longa data da Nintendo como fornecedora de jogos para toda a família. Uma grande variedade de armas e partículas de sangue espalhadas sem dúvida beneficiaram o jogo. Além disso, também possuía tecnologias: o Turok acabou sendo um verdadeiro exemplo de pirotecnia e animação fluida, diferente de qualquer outra coisa, mesmo em um PC.
Aqui está um exemplo de como construir seu design: Turok tinha um mundo holístico que lhe permitia voltar e visitar áreas antigas, e mesmo no primeiro nível havia várias rotas - uma diferença marcante do design do Quake, composto por níveis separados. E a primeira diferença tecnológica teve um papel nisso. A Iguana projetou Turok completamente do zero. Era um projeto completamente original, com sua própria abordagem ao design visual.
A principal tarefa dos desenvolvedores era criar um shooter que funcionasse com uma taxa de quadros bastante estável e possuísse placas enormes com passagem não linear. Atiradores como Quake usavam particionamento de espaço binário (BSP) e Turok adotava uma abordagem completamente diferente: usava apenas malhas estáticas. De certa forma, foi um olhar para o futuro!
Uma análise completa de Turok: Dinosaur Hunter do canal DF Retro: por que seu lançamento foi tão importante, como as diferentes versões do jogo diferem, desde o original do N64 até as portas de outros consoles e a grande remasterização de 2015.Então qual a diferença? No Quake, os pincéis do BSP se tornaram a base do mundo - para criar um mapa, o designer definiu as formas e estruturas no editor. No entanto, em Turok, os níveis foram completamente construídos a partir de malhas estáticas. Isso significa que pisos, paredes, tetos e outros objetos são malhas poligonais pré-preparadas, cujo design foi criado em outros programas, como o 3D Studio Max. Esses objetos simulados, como tijolos de Lego, foram usados para criar mapas, mas também significavam que, ao contrário do Quake, era impossível definir formas em tempo real usando o editor - se você precisar de uma parede grande, construa-a repetindo a malha da parede ou combinando vários tipos diferentes de paredes.
Esta solução é adequada para a criação de enormes cartões Turok. De fato, para construir um mapa, basta colocar as malhas - você pode copiar e colar rapidamente grupos de malhas, ao mesmo tempo que muda livremente sua posição e escala. Os artistas criam partes do mapa que os designers usam para montá-lo. Às vezes, essas peças podem ser enormes - por exemplo, a sala dos chefes pode ser uma única malha estática.
Depois disso, o designer de níveis cria uma malha de navegação (malha de navegação) - um conjunto de polígonos convexos que definem os locais onde os jogadores e outros personagens em movimento podem se mover. Esta é uma área de jogos. Depois disso, o designer organiza objetos decorativos, objetos selecionados, inimigos, criando um fluxo nivelado. Dentro do próprio N64, tudo isso é carregado e descarregado durante a execução do jogo. Quando um jogador corre em um mapa, o jogo constantemente carrega fragmentos de nível da memória e os descarrega com base na distância do jogador. Aqui o problema com a distância de renderização entra em jogo, o que causou a criação do famoso nevoeiro Turok, mas em geral os níveis podem ser absolutamente enormes, com transições suaves entre as áreas do jogo e sem downloads perceptíveis. Quais são as desvantagens dessa abordagem? A memória do console é limitada, portanto, apenas um certo número de malhas estáticas pode ser armazenado na RAM, ou seja, os objetos que compõem o nível são repetidos com frequência.

Graças ao carregamento contínuo da geometria estática em Turok, foi possível implementar um mundo contínuo que pode ser explorado em qualquer ordem. Isso é muito diferente do conceito de "níveis" que dominavam os jogos FPS daquela época.Turok usou o progresso tecnológico em outras áreas. Um ótimo exemplo disso é a renderização da água. Os desenvolvedores combinaram uma textura de superfície perfeitamente animada com transparência e, em alguns casos, com uma malha de superfície vibrante. Quando o jogador está nadando, pequenas ondas são visíveis na superfície da água - um grande passo à frente em comparação com o que o Quake e suas similaridades proporcionaram naquele momento. Outra característica proeminente foi a renderização do céu: as nuvens usavam várias camadas transparentes de rolagem. E o reflexo da lente? Eles também estavam em Turok. O sol foi atraído para o buffer Z e esses dados foram retirados da GPU, onde o sistema poderia testar o quanto o sol está fechado do jogador. Esses dados foram usados para determinar o valor da transparência do reflexo da lente.
Além disso, Turok é uma verdadeira celebração de partículas. As colisões de partículas foram rastreadas em duas dimensões para realizar o comportamento natural, e montes inteiros de texturas alfa foram combinados para criar belas baforadas de fumaça, explosões e gotas de sangue. Isto é especialmente famoso por armas pesadas. Este é outro exemplo da vantagem sobre o sistema de partículas Quake. O Iron N64 estava envolvido na resolução de outros problemas, por exemplo, distorção afim de texturas, perceptível nos jogos para PS1. Do ponto de vista do jogador, tudo parecia certo e havia também filtragem de textura.
Simplificando, apesar dos efeitos ocultos do mapa, Turok se tornou um exemplo extremamente impressionante de renderização em 3D em um sistema bastante fraco, mas não se limitou a isso. Turok resolveu um dos problemas mais importantes dos atiradores em primeira pessoa - a pontaria. Como não existia um circuito moderno com dois manípulos analógicos, o Iguana amarrou o movimento livre da câmera a um único manípulo analógico N64, e os botões C. controlavam o movimento do personagem.Como resultado, o jogador pode se mover livremente enquanto gira a câmera e consegue se mover em círculos. Graças a essa abordagem progressiva do gerenciamento, ainda é conveniente jogar o jogo no console original ainda hoje.
O sistema da camada de nuvens Turok, que pode ser observado acima e abaixo, dependendo do nível, é outro exemplo da beleza dos efeitos criados pelo jogo.No entanto, quando as pessoas se lembram de Turok, geralmente reclamam da mecânica do salto, e essas reclamações são bem fundamentadas, tanto naquela época como agora. Mover-se pelas plataformas em 3D na época era um gênero relativamente novo, e para jogadores em 1997, combinar um novo esquema de controle com a visão em primeira pessoa foi uma tarefa difícil.
O retorno a Turok hoje demonstra mais um aspecto que fez o jogo aparecer nas grandes ligas. Um sistema de animação de alta qualidade oferece um movimento suave que não pode ser encontrado em atiradores em primeira pessoa em qualquer plataforma, mesmo vários anos após o lançamento do jogo. Comparado aos seus contemporâneos, este foi um grande passo em frente. Primeiramente, os dados da animação em si foram obtidos a partir de dados de captura de movimento de inimigos humanos e criados manualmente animação quadro a quadro para todo o resto. Personagens individuais foram criados a partir de uma hierarquia de partes do modelo, que funcionava de maneira semelhante ao sistema esquelético moderno - esse é outro aspecto em que o jogo ultrapassou seu tempo. O mecanismo interpolou os resultados, criando uma mistura suave entre os quadros. Repito, mesmo em jogos como Quake não havia interpolação entre quadros de animação, e muitos jogos daquela época ainda usavam sprites 2D.
De muitas maneiras, Turok deve seu excelente trabalho à animação e ao trabalho de artistas. Você vê como, ao correr, os inimigos carregam seu peso e mudam a posição de suas pernas ao girar. A esse respeito, você pode se lembrar do recurso de bônus divertido - modo Quack: um código de trapaça que zomba do Quake e desativa a interpolação de animação, a renderização de partículas e o filtro de textura - esses são os principais recursos que distinguiram a Turok da id Software. Esse é um bônus ridículo que demonstra as inovações da Turok, embora seja óbvio que o Quake tomou suas próprias e únicas etapas para desenvolver a tecnologia FPS.
O desempenho de Turok no N64 foi muito melhor do que muitos outros jogos da época, mas o uso de armas pesadas levou a uma queda na taxa de quadros.E, diferentemente de muitos atiradores de console nesse difícil período de transição de 2D para 3D, a velocidade do jogo era bastante boa. O N64 não pode se orgulhar de uma alta taxa de quadros, mas o Turok parece melhor do que a maioria de seus contemporâneos. Os desenvolvedores procuraram atingir 30 quadros por segundo (isso é indicado no manual do jogo), e Turok lidou completamente com isso. Com uma exploração normal do mundo e pequenos aborrecimentos, ele consegue, mas às vezes ocorrem falhas. No entanto, quando um jogador recebe armas mais pesadas e explosões começam a aparecer na tela, a velocidade cai para 10fps. No entanto, esses casos são raros e o desempenho geral é bom. É uma pena que, em comparação com a primeira parte do Turok 2, tenha uma velocidade tão baixa.
O sucesso do jogo foi seguido pelo lançamento de um PC com suporte para as novas APIs Direct 3D e Glide da 3DFX, mas apesar do aumento da resolução e das texturas mais nítidas, alguns recursos desapareceram ou foram mal implementados. Muitos efeitos visuais não foram completamente renderizados, especialmente com transparência alfa. O plano do nevoeiro era exibido de maneira diferente, o reflexo da lente desapareceu do sol, as camadas de nuvens renderizadas incorretamente e as cores pareciam um pouco esmaecidas.
Portanto, será mais interessante considerar uma remasterização do jogo de 2015 para PC, criada pela Nightdive Studios. Esta versão aprimorada, escrita principalmente por Samuel “Kaiser” Villarreal, usa seu próprio mecanismo KEX e possui um monte de novos recursos visuais, suporta altas resoluções e diversas proporções de aspecto, além de placas gráficas modernas e 60 quadros completos por segundo. Versões de console para o Xbox One e Switch foram lançadas mais tarde, fornecendo 60fps na resolução nativa de 1080p. No caso do Switch, ele está disponível quando conectado a um monitor - o modo portátil funciona com uma resolução de 720p.

As versões para PC e Xbox suportam o efeito de raios crepusculares, que permite que a luz solar se espalhe lindamente pelo palco e também têm efeitos muito melhores na água, com reflexos e refrações. Eles também têm uma configuração de campo de visão e a distância de renderização é aumentada. A suavidade, visibilidade e qualidade resultantes eram inatingíveis no original. E considerando o gerenciamento avançado, esta é a melhor maneira de jogar o Turok hoje.
O switch teve que fazer alguns compromissos na porta. Em primeiro lugar, devido aos altos custos, a GPU na versão do Switch abandonou os raios crepusculares. E mesmo depois disso, as lentidões são visíveis ao usar a distância de renderização estendida, o que não acontece em outras plataformas. O problema é o mecanismo desatualizado e o hardware do Switch de baixa potência. De fato, a raiz do principal problema é o design dos mapas Turok - malhas no nível foram criadas levando em consideração a pequena distância de renderização, e aumentar essa distância aumenta significativamente o número de chamadas de renderização devido à fragmentação. O mecanismo simplesmente não foi projetado para lidar com o aumento da distância de renderização, e o Switch não é poderoso o suficiente para superar essa limitação.
Seja como for, acredito que Turok é uma pepita curiosa que combina dois elementos daquela época - Quake e Nintendo. Ele possui uma jogabilidade rápida e hábil e um design de nível interessante, como a id Software, e ao mesmo tempo fornece uma pesquisa, passo a passo de código aberto no estilo Nintendo, frequentemente encontrada no Nintendo 64. Essa mistura estranha tem suas desvantagens e No entanto, é interessante ainda hoje, e os remasterizadores são uma ótima maneira de tentar jogar um jogo que sinceramente considero um dos capítulos importantes da história do FPS.