Jogo online com robôs reais de RC em Chernobyl. Parte 2

Esta é uma continuação do artigo “Como lançamos robôs em Little Chernobyl” sobre o conceito de jogo de Realidade remota.

Somos muito gratos à comunidade Habr pelo interesse em nosso projeto, por muitas boas palavras e comentários úteis ao primeiro artigo. Gostaria de lembrá-lo de que nossa equipe é composta apenas por alguns amigos de engenheiros que fizeram esse projeto por três anos com suas próprias mãos. Esperamos que você também goste da segunda parte da nossa história.

Kickstarter Out


Como você se lembra, no artigo anterior, tendo construído 10 robôs prontos, decidimos ir para a plataforma de crowdfunding kickstarter. Inicialmente, entendemos que "kickstarter" não é o nosso "formato". Não tínhamos nada a oferecer aos clientes, exceto o tempo de jogo, mas foi uma ocasião maravilhosa para nos declararmos e, como se viu, não nos enganamos. Falar sobre o kickstarter pode levar muito tempo. Éramos “crianças ingênuas” que acreditavam que quando vissem nosso projeto, as pessoas imediatamente o apreciariam e começariam a nos pagar dinheiro. Contratamos um consultor que dedicou muito tempo para projetar a página e apresentar o material, sem nos dizer que o “kickstarter” não é tão simples.

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Uma semana antes do início da campanha, lançamos um anúncio no Facebook, fizemos um boletim informativo do anúncio “por amigos”. Em geral, eles fizeram tudo o que os artigos na Internet recomendavam. Além disso, "lemos" que o primeiro e o segundo dia no "kickstarter" trazem o máximo de resultados. O primeiro dia nos trouxe ... nada, o segundo ... nada também, e até o final da semana não havíamos cobrado um único dólar. O Google Analytics mostrou que o motivo é comum - ninguém apenas visita nossa página. Mais tarde, descobrimos que uma campanha bem-sucedida requer despesas substanciais de marketing, listas de endereçamento para patrocinadores etc.

Alguns dias depois, tivemos sorte - a revista de jogos de computador AlphaBetaGamer "notou" nosso projeto e publicou um artigo sobre ele. Apareceram as primeiras pessoas que experimentaram o nosso jogo e começaram a contar aos amigos. A bola de neve rolou e várias revistas escreveram sobre nós, incluindo PC GAMER e Gambling . Atrás deles, o youtuber se recompunha . Primeiro “pequeno”, depois grande e até muito grande. Uma das análises do YouTube do canal francês "coletou" mais de um milhão de visualizações e 3.000 comentários. A boa notícia é que as pessoas de todas as maneiras possíveis nos apoiaram com boas palavras. Isso motivou nossa equipe a continuar trabalhando.

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Como eu já mencionei, não estávamos no formato "kickstart", no "kickstarter" as pessoas querem obter algo material para si mesmas, mas vendemos tempo de jogo por US $ 10. Imagine quantos “apoiadores” são necessários para coletar uma grande quantidade com taxas tão baixas. Nosso objetivo era real - coletar apenas 5 mil dólares. Pessoas como esses números reais. Arrecadamos US $ 7.500 sem gastar nada em marketing e ficamos completamente satisfeitos com a campanha. Afinal, na verdade vendemos “ar”, sem nenhuma obrigação financeira, a “patrocinadores”, como a maioria dos outros projetos.

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Durante a campanha, conhecemos muitas pessoas interessantes, incluindo nossos colegas do kickstarter e, o mais importante, a mídia aprendeu sobre nós. O precipitado do “kickstarter” foi deixado em paz: na verdade, muitos projetos na verdade não arrecadam muito dinheiro, e os valores nos lançamentos soam enormes. O truque é que o "kickstarter" remove a quantia dos cards "apoiadores" apenas no final da campanha. Com isso, as pessoas abrem dezenas e até centenas de cartões "vazios" no banco, fazem apostas. Como resultado, a campanha recebe, por exemplo, US $ 200.000. A campanha é reconhecida como uma plataforma "bem-sucedida". Autores PR na mídia e na frente de potenciais investidores de seu projeto "bem-sucedido" e o valor arrecadado. Então, o “kickstarter” dentro de uma semana tenta sacar dinheiro dos cartões e em nenhum lugar menciona o quanto ele realmente conseguiu ganhar dinheiro. O projeto permanece "suspenso" no site como bem-sucedido, tendo levantado uma grande quantia, embora isso geralmente não seja verdade.

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Alguns caras até nos admitiram que, dos 220.000 dólares, eles realmente levantaram apenas 12.000. Ficamos desapontados com o fato de o kickstarter saber sobre essa fraude, mas não faz nada e pode até adivinhar o porquê. No nosso caso, o “kickstarter” também era “incapaz” de realmente receber pagamento de uma dúzia de pessoas que fizeram apostas.

Depois do kickstarter


Após o kickstarter, o influxo de jogadores continuou, demos 10 minutos de jogo de graça, mas logo tivemos que interromper a distribuição, pois as crianças criaram dezenas de contas para os 10 minutos do jogo e novos jogadores esperaram na fila. Atingimos o período de retorno da manutenção do aterro e ficamos satisfeitos. Todos os dias da nossa era, o “kickstarter” trazia de 200 a 400 dólares. Os blogueiros filmaram dezenas de histórias e as pessoas queriam experimentar o nosso jogo. Francamente, nós mesmos não consideramos nosso projeto um jogo de computador. Nosso jogo é mais como uma atração de jogos, que dá às pessoas a oportunidade de tentar gerenciar algo real por muitos milhares de quilômetros. Até as pessoas da Austrália jogaram em nosso campo de treinamento, sem sentir desconforto no jogo.

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Naquela época, o jogo tinha apenas uma tarefa: coletar energia de contêineres com “isótopos” instalados em todo o aterro. Tecnicamente, implementamos isso na tecnologia RFID. Havia uma bobina no para-choque do robô (a segunda bobina estava na parte inferior do corpo), que lia cartões montados no "isótopo".

Conectamos todos os "isótopos" uns com os outros através da interface RS485, pois precisávamos de um ciclo completo de entrada de energia com feedback.
- "isótopo" está ativado
- o jogador parou e tomou energia
- "isótopo" extinto
- "isótopo" foi adicionado ao player na tela do navegador
- depois de um tempo, o “isótopo” acende novamente em uma cor aleatória

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Aliás, os isótopos queimam em cores diferentes e nem sempre queimam, por isso foi interessante procurá-los. Existem 50 isótopos no local do teste e apenas 20 estão funcionando ao mesmo tempo.

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Em geral, temos algum tipo de "mistura" de realidade e realidade potencialmente aumentada. Uma interface de jogo que interagia com as ações do jogador no mundo real foi sobreposta à imagem real da câmera do robô. No futuro, tivemos a oportunidade de impor quaisquer elementos fictícios na imagem ao vivo. Além disso, tínhamos idéias para equipar o robô com uma segunda câmera, o que criaria um efeito tridimensional para óculos e capacetes de realidade virtual. Um jogador poderia mergulhar completamente no mundo real a milhares de quilômetros de distância.

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Ficamos "sobrecarregados" com problemas técnicos em nossas cabeças. Para a campanha kickstarter progredir com sucesso, tivemos que lançar alguns robôs inacabados no campo de treinamento. Isso levou a quebras freqüentes. Só não tínhamos tempo para marketing e relações públicas, mas os jornalistas nos encontraram. O maior canal da Ucrânia "1 + 1" publicou uma história sobre nós . Atrás dele, nosso projeto foi “visitado” por outros canais de televisão de diferentes países. Além disso, a agência de notícias REUTERS nos ajudou muito. Os caras vieram até nós e gravaram uma grande história, que foi reimpressa por centenas de jornais do mundo, incluindo o New York Times. Tudo isso foi antes da série da HBO sobre Chernobyl. A propósito, o lançamento da série não nos trouxe nenhum "hype" louco, como muitos esperavam.

Aceitar pagamentos


Quem já lançou um negócio na Internet entende que pergunta difícil é essa para uma startup. Francamente, em algum momento, pensamos que não encontraríamos uma solução ou solução. Tivemos que aceitar pagamentos online de cidadãos de outros países, não sendo um residente desses países. Primeiro de tudo, os residentes dos Estados Unidos, mas ... como fazer isso? O PayPal "nos permitiu" aceitar US $ 2.000 e fechou nossa conta, exigindo um "monte" de documentos dos EUA. É bom que suspeitássemos que seria assim e imediatamente retire dinheiro da conta. Tentamos cooperar com os sistemas de pagamento da CEI, mas os bancos americanos não quiseram atendê-los. Em seguida, escrevemos cartas "chorosas" por 3 meses e deixamos os aplicativos para todos os sistemas de pagamento globais possíveis. Ninguém queria trabalhar conosco. Alguns nos responderam honestamente: a combinação das duas palavras "jogo do navegador" e "Ucrânia" não oferece uma única chance de você passar em uma verificação de segurança.

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Quando parecia não haver solução, a plataforma de pagamento de jogos Xsolla veio em nosso auxílio. Assinamos um contrato, passamos pela integração e começamos a aceitar pagamentos. Xsolla é apenas uma plataforma incrível. Integração conveniente, muitas opções de pagamento, painel de administração legal, excelente suporte. Nós não vimos o melhor. Mas havia um enorme "MAS". Perdemos 40% do valor na aceitação do pagamento devido às nuances dos acordos mútuos. Era urgente procurar outra opção.

E novamente tivemos sorte. O sistema de pagamento americano FastSpring concordou em trabalhar conosco. O diretor de vendas deles nos chamou e disse: “O que você fez com nossos funcionários? Todo o escritório está jogando o seu jogo. Eles realmente gostaram do nosso projeto e assinamos um acordo de cooperação.

É bom que nosso tormento tenha terminado com isso, porque cada integração nos levou muito tempo.

Função de tiro


Analisamos constantemente o comportamento dos jogadores e, em algum momento, admitimos que as pessoas estão entediadas conosco. Eu precisava de uma unidade, e o tiroteio deu a unidade. Mas essa tarefa acabou sendo uma "porca difícil". Era necessário entender quem acertou, quem acertou e onde acertou. Não foi possível manter o aterro e, ao mesmo tempo, conduzir o desenvolvimento e estávamos fechados para revisão. O motivo do fechamento foi trivial, não tínhamos investidor, ainda fizemos tudo apenas com nossas próprias mãos.

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No decorrer da conclusão, desenvolvemos completamente nosso novo painel de controle e também tivemos que redigitar as caixas dos robôs, levando em consideração os locais sob as fotocélulas. Experimentamos todos os LEDs e sensores possíveis por algumas semanas. Precisávamos garantir que atingíssemos o alvo a uma distância de 2 a 3 metros e, ao mesmo tempo, evitássemos reflexos nas paredes e falsos "desvios". Modulamos a cena com um código único e, assim, rastreamos quem acertou quem. O tiro foi realizado por dois canhões de 3 LEDs vermelhos em cada um com um ângulo de radiação de 15 graus. Os hits foram gravados por quatro sensores infravermelhos de diferentes lados do robô. Para jogar foi interessante, eu tive que criar um algoritmo de jogo, ligando níveis, acertos, dano, poder de acerto, etc. Como todos os jogadores pediram para adicionar a função de tiro ao jogo, esperávamos obter um bom resultado.

Além do tiro, adicionamos outro elemento ao jogo: escondemos 10 artefatos do Pripyat “real” daqueles tempos ao longo do campo de treinamento e os jogadores que usavam RFID precisavam encontrá-los e colecioná-los. Desde o primeiro de julho, abrimos novamente o campo de treinamento, como prometido aos jogadores, já com o arremesso.

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Provavelmente vale a pena mencionar sobre o papel do administrador no jogo. Inicialmente, queríamos que o jogo exigisse um mínimo de intervenção humana. Para isso, instalamos dois servos no robô, o que permitiu ao jogador girar as alavancas em caso de capotamento. O papel do administrador foi reduzido apenas à substituição de baterias. Mas os jogadores começaram a constantemente "implorar": nos mostrar uma pessoa viva. Compramos um traje de proteção química para administradores e ele começou a aparecer no campo de treinamento a pedido de pessoas, impressionando a todos com sua aparência. Ele recebeu apelidos: homem grande, gigante, deus.

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Planos futuros


Depois de falar sobre o caminho percorrido, provavelmente vale a pena compartilhar planos para o futuro. Eles eram e permanecem vastos. Infelizmente, não recebemos uma única oferta interessante de potenciais investidores; portanto, os sonhos ainda são sonhos, mas são e são bem reais.

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Queremos construir um novo polígono com uma trama sobre a colonização de Marte. Deve ser enorme e incluir dezenas de robôs diferentes com diferentes capacidades. De fato, construímos "nosso" Chernobyl para mostrar como vários amigos foram capazes de realizar seu sonho de forma independente. Além disso, o modelo do jogo é bastante pago, porque o mundo é enorme e há muitas pessoas que querem jogar "pelo menos uma vez". O aterro pode operar 24 horas por dia, compartilhando a carga entre continentes e países.

Queremos criar uma franquia na qual todos possam construir seu próprio mundo, com base em nossa plataforma e tecnologias. As pessoas se moverão entre os mundos através de "teleportadores". Para mostrar como isso funciona, instalamos um "teleporte" em nosso campo de treinamento. Através deste portal, um jogador pode mover instantaneamente 20 quilômetros para outro robô que monta em nosso escritório.

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Planejamos realizar torneios entre países e equipes. Desenvolvemos missões. Logo em nosso Pripyat, o primeiro elevador, máquinas de fumaça e portões automáticos começarão a funcionar. Queremos substituir completamente a iluminação para implementar a mudança do dia e da noite. Mais recentemente, construímos um lindo labirinto de espelhos. O conceito de “zona” nos permitiu vencê-lo como a anomalia de Chernobyl. Em geral, existem muitas idéias.
Mas falando sobre os planos, não se pode deixar de mencionar os problemas.

Retorno e desafios atuais


Agora, o projeto está aproximadamente na fase de recuperação dos custos de manutenção do aterro, mas ainda não conseguimos encontrar uma fonte de tráfego constante para atrair novos participantes e converter com êxito esse tráfego em "leads". Como se viu, o público dos "jogadores de PC", nos quais apostamos, não nos trouxe o lucro esperado. Após cada análise no YouTube, fomos “atacados” por adolescentes e crianças que não podiam pagar nada e “infinitamente imploramos” códigos promocionais, inventando os argumentos mais emocionantes.

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Nossos jogadores lucrativos são na maioria homens de 25 a 45 anos nos EUA e na Europa. Para eles, o preço de uma atração de US $ 5 a 10 por hora não é um problema. Além disso, alterando o preço de 5 para 10, não notamos alterações no número de jogadores que queriam jogar, jogados a qualquer preço. Nosso público, em sua geografia, consistia principalmente nos seguintes países: França 22%, EUA 14%, Ucrânia 10%, República Tcheca 9%, Rússia 6,5%, Reino Unido 4%, Canadá 3%.

Obviamente, o preço do nosso jogo é alto para os residentes da CEI, mas inicialmente o criamos com base nos mercados dos EUA, da Ásia e da Europa Ocidental e foi essa a ideia: construir e manter “aqui” e monetizar “lá”. Além disso, nosso conceito exige custos fixos para manutenção, reparo, aluguel de instalações, pagamento de serviços públicos, eletricidade, salários aos administradores que estão no campo de treinamento o tempo todo. Mesmo que desejemos, não podemos torná-lo livre. Agora, o preço do jogo é de 5 dólares por hora.

Vários jogadores nos pagaram mil dólares pela personalização pessoal do robô e pela oportunidade de jogá-lo sozinho.

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Constantemente envolvidos no aprimoramento da parte técnica, gastamos todo o nosso dinheiro, que reservamos para o marketing. Simplesmente não tínhamos marketing. Nós não pagamos um único dólar por ele. Temos todo o tráfego, todos os jogadores e o lucro simplesmente devido ao interesse da mídia, blogueiros e pessoas em nosso jogo. Mas muitos países não sabiam sobre o nosso projeto. Que pena, os mercados asiáticos não nos conhecem completamente e, nessas "terras", a robótica é muito popular.

Talvez alguém da comunidade tenha idéias sobre como e para onde atrair jogadores e em que direção seguir. Agradecemos imensamente quaisquer pensamentos. Apenas um retorno pelo conteúdo do aterro, não podemos durar muito. Precisa seguir em frente.

No total, desde novembro de 2018 (por um período de 8 meses), registramos 75 mil pessoas, das quais 31 567 tentaram jogar. Esses jogadores jogaram um total de 5.448 horas.

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O que nos espera a seguir ainda não está claro. Escreveremos uma continuação desta história e contaremos como o destino do nosso projeto e o primeiro jogo do mundo do conceito de Realidade Remota se desenvolveram.

Se você estiver interessado em assistir resenhas em vídeo sobre nós e ler artigos, muitos materiais são coletados no site do Isotopium.

Source: https://habr.com/ru/post/pt460925/


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