Sobre questões atuais de design de jogos e formas de resolvê-las. Vista de baixo

Então, olá a todos e sejam bem-vindos ao mundo dos jogos modernos!

A fim de evitar vários problemas com antecedência, além de garantir facilidade de leitura, a seguir, um pequeno aviso: tudo o que será escrito mais adiante é baseado em uma experiência pessoal e subjetiva de jogo, que inclui: mais de 200 jogos jogados no Steam, um número desconhecido de piratas concluídos, tentativas de participar no desenvolvimento de modificações em vários jogos nas posições de designer, modelador 3d e cenógrafo.



Para começar , para aqueles que de repente não sabem, analisaremos brevemente qual é o design deste jogo, no qual a Wikipedia em inglês nos ajudará:

Design de jogos é a arte de aplicar design e estética para criar um jogo para entretenimento, para fins educacionais, físicos ou experimentais.
O design do jogo cria metas, regras e desafios para determinar as interações desejadas entre os participantes do jogo.
(Tradução livre, abreviada.)

Em outras palavras, mais apropriado e importante na estrutura deste artigo: o design do jogo é o processo de inventar e pensar sobre a experiência do jogo, emoções que um jogador receberá durante a passagem da sua obra-prima.



No caminho para os primeiros problemas!


Que tipo de gênero de jogo você conhece?

Qualquer pessoa que passe algum tempo na superfície da Terra e em uma sociedade civilizada imediatamente dirá algo como: arcadas, jogos de papéis, estratégias, atiradores.

Você provavelmente dirá: "E o que há de errado nisso?", Mas este é o primeiro problema e, por muito tempo, está na superfície:

Ao planejar um jogo, a maioria dos desenvolvedores que planejam um gênero futuro planeja um conjunto de clichês. É muito provável que um conjunto de clichês seja chato para todos nos quais ainda não seja um fato que lidará com a criação de um produto de qualidade.



(Em capturas de tela, em ordem, Conan Unconquered (2019), Cossacks 3 (2016), Age of Empires III (2009).)

Digamos que você fez e fez tudo de bom e de alta qualidade, ou não fez tudo como você fez na época, a Telltale ou algum Aterdux ou Snowbirdgames condicional e você ainda conseguiu.

Além disso, os jogadores começaram a comprar seu jogo e jogabilidade, isso significa que as ações mecânicas das seções "Como Andar", "Como Matar", etc., não causam perguntas.

O que vem a seguir? O que deve fazer um usuário se lembrar do seu jogo, recomendá-lo aos amigos?

A resposta é simples: emoções .

Para não ser infundado, vou lhe oferecer um desafio banal: imagine que você tem dois jogos à sua frente e sua tarefa é escolher o melhor em cada um dos pares de acordo com um determinado critério:

Casal 1. O enredo mais interessante.
Divinity: Original Sin 2 e Pathfinder: Kingmaker

Casal 2. O componente estratégico mais fascinante.
Thea 2: A destruição e a civilização 6

Casal 3. Os jogos de tiro e ação mais agradáveis.
Arma 3 e campo de batalha 1

Tenho certeza de que a maioria de vocês escolheu a Divindade, para o enredo não apenas sobre heróis salvando o mundo, o que faz você pensar em construir o mundo e a sociedade, Civilização, pela abundância de oportunidades estratégicas e pelo Campo de Batalha, pela louca dinâmica das batalhas e pela beleza da imagem.

A situação atual mais precisa com o componente emocional dos jogos foi transmitida por um partidário aleatório cerca de um ano atrás, quando, durante um jogo prolongado, numa voz cansada, perguntou se havia alguém no mapa que realmente gostava de DotA.



E, finalmente, escreverei sem delineador, sobre a repetibilidade .

E, embora esse termo geralmente signifique precisamente a possibilidade de passagem repetida, parece-me que esse termo deveria significar a possibilidade de jogar depois de passar por uma certa peça “principal” do jogo.

Explicarei em mais detalhes para avançar para possíveis soluções para a situação atual:
Passei no GTA 5, passei em 5 dias. Durante a passagem da trama, ocorreram missões paralelas de heróis e tarefas de "excêntricos e estranhos".

E então, no final, todos os heróis foram salvos (esse foi o final mais "paladino"?), Créditos.
Estou no mapa novamente. O que fazer?

Para alguém, a resposta foi o modo online, eu pessoalmente nem queria continuar após cinco dias da maratona da história. Qual é o objetivo? Eu costumava matar para completar missões, para ver a próxima cena com muito bom humor sobre a realidade da realidade, e agora?

Bem, para uma possível solução, talvez


É importante fazer uma reserva aqui, que literalmente aqui no Habré, de acordo com o design do jogo, você pode encontrar um artigo sobre palestras do HSE com um certo Konstantin, no qual foi indicado que os objetivos prioritários são monetização, atração, retenção e jogadores que retornam.

E, embora essas coisas sejam importantes além de qualquer dúvida, também é importante entender que os modelos básicos de monetização adequados para 99 de 100 projetos já foram desenvolvidos, os jogadores são atraídos e retornam bons recursos promocionais de qualquer jogo e, em essência, o principal objetivo de um designer de jogos é manter, manter para fins de promoção pelo método boca a boca, retido na fonte para obter o lucro máximo possível dentro do atual modelo de monetização.

Então: originalidade, emoções, replayability.
Ou então: originalidade + emoções = repetibilidade?
Algoritmo engraçado, certo? Especialmente considerando que, por estar na superfície, parece estar atrás de um muro de pedra para a maioria dos desenvolvedores que trabalham para grandes empresas, ou pelo décimo ano esculpindo um "jogo dos sonhos", mas voltando ao tópico:

Eu sugeriria que cada desenvolvedor avaliasse seu projeto de acordo com o sistema a seguir, onde cada uma das "qualidade" e "originalidade" é subjetivamente classificada como 1 a 5, calcule a média aritmética de cada parâmetro e adicione-a.



Se você tem 20 anos, parabenizo você, você fez um jogo do futuro, praticamente uma anti-utopia, por causa da qual você será morto por sectários loucos, mas, sério, é bom que seja 12-13.

E finalmente, os comentários sobre cada um dos parâmetros, que parecerão para alguns (como o artigo inteiro) conversas infantis, e para alguém (e, infelizmente, a maioria deles é imenso), algo novo e incomum.

E vamos no sentido anti-horário - mecânica :

  1. Não desdenha a mecânica de outros gêneros, esta é a sua originalidade. Como exemplos, que exista Path of exile, com seu incrível sistema de habilidades para jogos de interpretação de papéis e enredo são e Times of Discord, que não tenho medo de chamar de um dos primeiros kki no jogo de interpretação de papéis.
  2. Forneça aos jogadores uma jogabilidade "sem empolgação", onde o personagem pode ser desenvolvido até o final do jogo, deixe-o simplesmente reduzir esse passo a cada passo. Dos exemplos de sucesso, provavelmente o mesmo caminho do exílio, onde o desenvolvimento, embora em níveis, mas continua até o fim.
  3. Crie uma variedade de jogabilidade, cada tarefa deve ser resolvida de maneiras diferentes, mesmo que seu jogo seja 3 em uma fileira. A partir dos exemplos, qualquer bom jogo de interpretação de papéis nos últimos anos.
  4. Permita que o usuário use apenas sua mecânica favorita, não o force a fazer o que não gosta, a jogabilidade deve representar oportunidades iguais para cada estilo de jogo.

Em seguida, teremos um vídeo :

  1. Os polígonos são bons, o RTX é ótimo. Mas não necessariamente.

    Tente criar um estilo visual único e isso dará ao seu jogo muito mais charme do que os altos requisitos do sistema. Como controverso, mas exemplos aqui serão Allods online, TESO, Arcano, A Peste Negra.
  2. Reduza efeitos especiais. Sim, eles são necessários em algumas cenas, situações, mas em um sentido global eles distorcem a imagem, não permitem que o jogador se sinta no lugar do protagonista. Mesmo que o jogo seja sobre Harry Potter condicional, os arredores desempenham um papel muito maior do que as árvores ácidas e o céu superexposto.
  3. Se possível, crie diferentes estações, locais e biomas. Isso permitirá ao seu jogo cerca de 3 seguidas para não incomodar a monotonia em termos visuais. Como exemplo, provavelmente haverá Temple Run e Subway Surfers, jogos não particularmente ricos em termos de história ou som, mas com a mecânica ideal para matar o tempo.
  4. Personalização. Sim, é caro e muitas vezes difícil, mas é o que lhe trará mais lealdade e, finalmente, fundos. Qual é a utilidade de matar centenas de espíritos malignos se meu cavaleiro de armadura brilhante não puder atualizá-los ou alterá-los depois de algum tempo?

E novamente sobre a história :

  1. A história adiciona carisma ao seu jogo. Se o seu jogo for o mesmo 3 em sequência, qualquer enredo, mesmo condicional: “Seu personagem voou em um avião, caiu, atingiu uma ilha desabitada, encontrada lá e está tentando abrir um templo antigo.”, Ele explicará ao jogador por que ele está jogando e o que ele quer obter como resultado.
  2. É altamente desejável que a história seja opcional, com pelo menos 2 ou três opções de resolução. Para que o jogador não se sinta enganado ao passar, além disso, ele é grato pela escolha apresentada a ele, lembre-se do final de Far cry 3 e de quantos conflitos houve entre aqueles que escolheram "amor" e aqueles que escolheram amigos.
  3. Não tenha medo de traçar paralelos na trama com o mundo real, com sua visão de mundo, a visão de mundo de seus colegas. A história do "explorador" Fane é muito mais interessante do que a história do esqueleto que matou todos.

E, finalmente, o mais subestimado, tanto pelos desenvolvedores quanto pelos jogadores - áudio :

  1. Música é realmente necessária. Diferente. Muito. Se o jogo estiver encenado, ou próximo disso, você ainda precisará de dublagem. Não, estou falando sério, sem isso, em nenhum lugar. Se o orçamento não permite que todos, ou pelo menos os principais, se sentem, se sintam, conte uma história em nome de alguém, um antigo comerciante, um dos heróis, não importa, o silêncio do personagem é sua morte. A partir dos exemplos, pelo menos lembre-se e correlacione os trailers do credo Asassins em Paris e Egito na minha cabeça, a atmosfera incomparável e as emoções criadas por todos querem governar o mundo no primeiro caso e o caminho 5 no segundo e a música encontrada diretamente no jogo. Dos exemplos menos conhecidos, deve haver, até certo ponto, um anti-exemplo na forma do jogo Zenith, cujo desenvolvedor estabeleceu uma meta de ridicularizar todo o desenvolvedor do jogo, o que ele fez no sólido 4.8. Neste jogo, existem apenas 2 ou 3 músicas, uma das quais é reproduzida o tempo todo, e personifica a necessidade de sua mutabilidade, e a segunda é reproduzida no menu e nos créditos, e caramba, é ideal para menus e créditos que incorporam a necessidade de sua presença (música).
  2. É altamente desejável que a trilha sonora mude, junto com todas as outras coisas que mudam: o verão foi substituído pelo inverno - aqui está "Se não houve inverno", entrou na taberna dos gnomos - aqui está bêbado com alegria dos anões, etc.
  3. Na maioria das vezes, isso se aplica a jogos mais sérios, mas deve estar aqui: abaixo os gritos de hentai! Você já viu pessoas em uma briga uivando, gritando, conversando? Eu não Em caso de dúvida, você pode assistir a brigas de crianças em idade escolar ou fãs de futebol no VKontakte.

Resumindo: o processo de desenvolvimento de jogos é uma tarefa difícil, que, infelizmente, muitos jogadores e desenvolvedores são extremamente irresponsáveis, como fiz quando escolhi meu caminho de vida. Espero que este artigo ajude alguém a se realizar, a mudar alguma coisa e a lançar o jogo - uma obra-prima, mas provavelmente vou jogar :)

Source: https://habr.com/ru/post/pt461143/


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