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Reddit, vi muitas discussões, comentários e perguntas sobre o que determina o sucesso do jogo. Quão importante é a qualidade? O único aspecto definidor é realmente a grande popularidade do jogo no mercado antes de seu lançamento? As demos ajudam ou magoam? Se o desempenho do jogo após o lançamento foi ruim, qual é a probabilidade de sua correção? É possível prever pelo menos aproximadamente as vendas de um jogo antes de seu lançamento?
Preparando-me para
lançar meu próprio jogo , passei muito tempo monitorando os lançamentos lançados na tentativa de encontrar respostas para essas perguntas. Compilei uma planilha, registrei assinantes, disponibilidade de acesso antecipado, número de análises para a primeira semana, mês e trimestre.
Agora decidi compartilhar esses dados na esperança de que eles ajudem outros desenvolvedores a entender e prever as vendas de seus jogos.
Primeiras notas sobre os dados:
- Uma das fontes de dados mais importantes é o número de análises no Steam. Há evidências confiáveis de que ela se correlaciona fortemente com o número de cópias vendidas, a proporção de "50 vendas por revisão no Steam" é frequentemente mencionada, mas a faixa de valores é bastante ampla. Parece que a maioria dos jogos Steam varia entre 25 e 120 vendas por revisão no Steam, mas também existem discrepâncias. Além disso, é mais provável que jogos com um número muito pequeno de análises sejam discrepantes a esse respeito. Meu jogo é o único em que tenho números de vendas claros. Você pode ler meu longo post sobre o lançamento dela no Reddit , mas o mais importante para nós é que vendi 1.587 cópias na primeira semana e 3.580 cópias no primeiro trimestre.
- Número total de jogos na seleção: 115.
- Escolhi os jogos de forma semi-aleatória nas seções Próximos Populares e Próximos Próximos. Isso inclina a amostra mais para os jogos populares, e eu fiz isso de propósito: eu queria ter uma seleção diversificada, mas para que jogos com vendas zero não a dominassem completamente.
- Os jogos são ordenados por data de lançamento, que varia de 26/10/18 a 20/12/18.
Explicação da coluna- Desconto de lançamento: desconto na primeira semana, 0,25 = desconto de 25%
- Semana, suposição: esta é a minha suposição, feita antes do lançamento do jogo, sobre quantas análises de clientes no Steam ele terá após exatamente uma semana.
- Semana válida: Número de análises recebidas pelo jogo após 1 semana.
- 3 meses: o número de análises recebidas pelo jogo em 3 meses.
- Assinantes: o número de assinantes do grupo de jogos antes de seu lançamento. Em alguns casos, esse parâmetro foi corrigido logo antes do lançamento, em outros - uma semana antes.
- Pontuação da crítica: a porcentagem de críticas positivas no Steam após um mês. Os jogos devem ter pelo menos 20 análises para obter uma estimativa.
Pergunta 1: a qualidade pode prever o sucesso?Recentemente, li um post afirmando que a principal métrica de sucesso de um jogo indie é a sua qualidade.
A qualidade, é claro, é uma métrica subjetiva. A maneira mais óbvia de medir objetivamente a qualidade dos jogos Steam é pelo percentual de críticas positivas. Essa é a porcentagem de críticas de compradores de jogos que deram uma classificação positiva ao jogo. Excluí todos os jogos que não tiveram pelo menos 20 análises no primeiro mês, o que reduziu a seleção para 56 jogos.
A correlação (Pearson) entre a classificação do jogo e o número de análises três meses após o lançamento foi de -0,2. Mas 0,2 (mais ou menos) não é uma correlação tão forte. Mais importante, a correlação de Pearson pode variar se os dados contiverem valores discrepantes grandes. Olhando para os próprios jogos, você pode ver que a diferença é um artefato de ejeção. Literalmente: o Artefato da Valve teve o maior número de críticas após três meses e uma das classificações mais baixas (na época 53%). Quando removi este jogo dos dados, a correlação basicamente se tornou zero.
Um modelo de correlação alternativo chamado coeficiente de Spearman, que executa correlação de classificação e minimiza o efeito de grandes valores extremos, mostrou um resultado semelhante.
Conclusão: se houver uma correlação entre a qualidade do jogo (medida como uma classificação das análises no Steam) e o primeiro trimestre de vendas (medido pelo número total de análises), será muito pequeno para ser encontrado nesses dados.Pergunta 2: demos, acesso antecipado ou descontos afetam o sucesso / fracasso no momento do lançamento do jogo?Infelizmente, havia tão poucos jogos que tinham demos antes do lançamento (10) que apenas uma correlação muito forte poderia nos dizer alguma coisa. Como se viu, não foram encontradas correlações significativas.
Havia mais jogos com acesso antecipado (28), mas a correlação foi novamente pequena demais para ser significativa.
Mais da metade do jogo teve um desconto por semana de lançamento e, de fato, há uma correlação negativa moderada de -0,3 entre o desconto e o número de análises na primeira semana. No entanto, parece que isso é principalmente o resultado da tendência dos desenvolvedores de jogos AAA (vendendo a maioria das cópias) a não fazer descontos durante o lançamento do jogo. Se você remover os jogos que provavelmente ganharam mais de US $ 1 milhão na primeira semana, a correlação cairá para quase zero.
Conclusão: dados insuficientes. Não foram encontradas correlações claras entre demos, descontos de acesso ou liberação antecipada e o número de análises: mesmo que ajudem ou prejudiquem as vendas, a influência não é tão coordenada que seja perceptível em uma amostra.Pergunta 3: O sucesso do jogo prevê o sucesso do jogo antes do lançamento (por exemplo, o número de assinantes no Steam)?O número de "assinantes" de qualquer jogo no Steam pode ser encontrado ao encontrar o
Game Center criado automaticamente. Antes do lançamento do jogo, este é um bom indicador aproximado do nível de sua popularidade no mercado.
A correlação entre os assinantes pouco antes do lançamento e o número de análises após três meses acabou sendo de 0,89. Essa é uma correlação positiva muito forte. A correlação de classificação também se mostrou alta (0,85), e isso nos diz que o resultado é causado não apenas por alguns jogos altamente esperados.
Com exceção de um único discrepante (que será descrito abaixo), a proporção entre o número de análises por 3 meses e o número de assinantes antes do lançamento do jogo estava no intervalo de 0 (para vários jogos que não receberam uma única revisão) a 1,8 com um valor mediano de 0,1. Se você tem 1.000 assinantes logo antes do lançamento, no final do primeiro trimestre, você deve esperar "cerca de" 100 críticas.
Percebi que havia vários jogos, cujo número de assinantes parecia muito grande em comparação com indicadores secundários da popularidade do jogo no mercado, por exemplo, tópicos de discussão em fóruns e atenção no Twitter. Após pesquisar, cheguei à conclusão de que o Steam considera a ativação das chaves antes do lançamento como assinantes. Se o desenvolvedor do jogo entregou muitas chaves do Steam antes do lançamento (por exemplo, como recompensa no Kickstarter ou como parte de um teste beta), acontece que o jogo atraiu mais assinantes do que receberia "organicamente".
Conclusão: os assinantes orgânicos coletados antes do lançamento do jogo são um indicador sério de sucesso contínuo.Pergunta 4: o que acontece com o preço?A correlação entre o preço e o número de análises após 3 meses é de 0,36, o que é uma correlação moderada. Não tenho muita certeza da utilidade desses dados: é bastante óbvio que os jogos com um orçamento grande têm um orçamento de marketing grande.
A correlação entre preço e classificações nas revisões é -0,41. Parece provável que os jogadores considerem o preço em suas análises e que haja mais requisitos para um jogo de US $ 60 do que para um jogo de US $ 10.
Pergunta 5: As vendas da primeira semana prevêem os resultados do primeiro trimestre?A correlação entre o número de revisões após 1 semana e o número de revisões após 3 é 0,99. A correlação de Spearman é de 0,97. Essa é a maior correlação que encontrei nesses dados.
Se excluirmos os jogos vendidos por um número muito pequeno de cópias (menos de 5 revisões na primeira semana), a maioria dos jogos após 3 meses terá cerca de duas vezes mais revisões do que após 1 semana. A partir disso, pode-se supor que na primeira semana sejam vendidas tantas cópias quanto serão vendidas no total nas próximas 12 semanas. A grande maioria dos jogos tem uma relação de cauda (relações de revisão após 3 meses e após 1 semana) variando de 1,3 a 3,2.
Muitas vezes vi perguntas de desenvolvedores que tiveram um lançamento ruim do jogo no Steam. Eles queriam saber o que poderia ser feito para melhorar as vendas. Tenho certeza de que o marketing após o lançamento pode afetar as vendas futuras, mas parece que a primeira semana ainda atrai uma linha clara de resultados.
Conclusão: tudo diz que a conexão existePergunta 6: A qualidade ajuda a diminuir as vendas do jogo?Na pergunta anterior, dissemos que, apesar da forte correlação de vendas da primeira semana com o primeiro trimestre, os índices ainda variam em uma ampla gama. Vamos designar como
coeficiente de cauda a proporção de revisões após 3 meses para revisões após 1 semana. O valor mais baixo é 0,95 para o Pro Fishing Simulator, que conseguiu perder uma revisão. O coeficiente máximo foi de 6,9; consideraremos esse aumento extremamente grande posteriormente. A pior "cauda" corresponde a um jogo com uma pontuação de 22% e a melhor - a uma pontuação de 96%, e isso provavelmente não é uma coincidência.
A correlação geral entre o coeficiente de cauda e as classificações de vapor é de 0,42.
Conclusão: apesar da ausência de uma correlação clara entre qualidade e número total de análises / vendas, existe uma correlação moderada entre a classificação do jogo e sua “cauda”. Isso nos sugere que “bons jogos” se mostram a longo prazo melhores do que “jogos ruins”, mas a influência desse fator é pequena se comparada ao fator mais importante na popularidade dos jogos no mercado.Pergunta 7: é possível prever o sucesso de um jogo antes do seu lançamento sem conhecer os dados nas listas de desejos?Quando coletei dados para cada jogo, às vezes antes da data de lançamento planejada, fiz uma previsão sobre quantas análises ela receberia na primeira semana e inseri essa previsão em uma planilha.
O principal fator com base no qual fiz uma previsão foi o número de assinantes. Às vezes, corrigiava a previsão quando sentia que o valor estava incorreto e usava fontes auxiliares, por exemplo, atividade no fórum Steam e atenção no Twitter.
A correlação entre minhas suposições e o valor verdadeiro é 0,96, e essa é uma correlação muito forte. Como você pode ver nos dados, minhas previsões são quase verdadeiras, exceto em alguns casos em que eu estava muito enganado.
Na minha experiência, multiplicando o número de assinantes por 0,1, na maioria dos casos, obtemos uma estimativa aproximada do número de revisões na
primeira semana do primeiro trimestre. Se o jogo não tiver pelo menos uma pergunta no fórum de discussão para cada 100 assinantes, isso pode indicar que há um grande número de assinantes "inorgânicos" e a avaliação precisa ser ajustada.
Conclusão: sim, com algumas exceções, usando os dados de assinantes e outros indicadores, é possível prever aproximadamente os resultados da primeira semana. Dada a forte correlação entre as vendas da primeira semana e do trimestre, você pode obter uma compreensão aproximada dos resultados do primeiro trimestre, mesmo antes do lançamento.Última pergunta: e as emissões que mencionei?Havia vários jogos nos dados que se destacavam de uma maneira ou de outra.
Explosão 1: Overdungeon . Pouco antes do lançamento, o jogo tinha 77 assinantes - um número bastante pequeno e, com base apenas nesses dados, eu esperaria menos de uma dúzia de críticas na primeira semana. Como resultado, havia 86 deles, mas havia mais: o jogo teve uma cauda forte e terminou o primeiro trimestre com 572 análises. Com uma margem grande, possui a maior proporção na amostra entre o número de críticas e o número de assinantes.
Com base nas avaliações, você pode entender que é um análogo de Slay the Spire, mas é muito popular na Ásia. Parece que 90% das avaliações são escritas em japonês ou chinês. Se alguém tiver um palpite sobre os motivos do aparente sucesso incomum do jogo, eu estaria interessado em ouvi-los.
Este parece ser o único exemplo claro de dados de jogo com um número mínimo de assinantes antes do lançamento, que teve vendas sólidas no primeiro trimestre.
Surge 2: 11-11 Memórias recontadas . Este jogo teve pouco antes do lançamento de 767 assinantes, dez vezes mais do que Overdungeon. Isso ainda não é muito, mesmo para um pequeno jogo indie. Mas ela tinha um bom fator favorável: Yoan Fanise, que era o co-diretor do popular jogo Valiant Hearts com um tema semelhante, se tornou o diretor do jogo. Foi animado pela Aardman Studios, famosa pelo desenho animado Wallace e Gromit. A editora era a Bandai Namco Europe, não uma empresa inexperiente. A dublagem do jogo foi feita por Sebastian Koch e Elijah Wood. O jogo recebeu muitas boas críticas tanto na imprensa quanto nos jogos. No momento, ele tem uma avaliação de 95% de avaliações positivas no Steam.
E apesar de tudo isso, ninguém comprou. 24 horas após o lançamento, ela tinha literalmente zero resenhas no Steam. Uma semana depois, havia apenas 10. Três meses depois, ela mostrou a maior “cauda” nos dados, mas mesmo assim alcançou apenas 69 críticas. Agora existem cerca de 100 deles - um coeficiente de cauda incrível, mas o jogo provavelmente acabou sendo um fracasso comercial.
Este é um ótimo exemplo de que um bom jogo + boa qualidade de desenvolvimento nem sempre significa boas vendas.
Notas: As descobertas mais importantes dessa análise:
- O sucesso do jogo no Steam depende muito do desempenho da primeira semana
- Os indicadores da primeira semana estão fortemente correlacionados com a popularidade do jogo no mercado antes do lançamento
- A qualidade não afeta muito o desempenho da primeira semana, mas pode ter um impacto positivo na cauda das vendas de jogos.
- Todas as conclusões sobre vendas dependem da relação entre o número de revisões e vendas.