Através de espinhos para um jogo dos sonhos

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Sinceramente, pensei em como escrever este post por um longo tempo. Eu realmente quero falar sobre o nosso projeto, mas se você apenas falar sobre a situação atual ou até cobrir o período nos últimos 6 meses, não será totalmente honesto, já que a história de "Another Way" começa com as palavras de um bom conto de fadas "Era uma vez" ...

Mais de cinco anos atrás, eu e meu camarada militar decidimos experimentar o igrodele. Como deveria ser para qualquer equipe que não tenha experiência além de dezenas de milhares de horas gastas em vários jogos e livros, precisávamos do nosso próprio jogo dos sonhos. Tinha que ser um RPG, a tendência para Korowan ainda não era usada em todos os lugares e, por isso, queríamos apenas um mundo aberto enorme, IA perfeita e muitas das mesmas coisas "legais". Penso que nestas linhas quase todo mundo se reconheceu que tomou a decisão de pisar nessa escorregadia, mas por causa dessa pista ainda mais interessante sob o nome misterioso de Gamedev.

Nos fóruns temáticos de jogos, eles tentaram nos explicar que não havia motivação suficiente em nós e que era simplesmente impossível "sair" longe do entusiasmo. Não acreditávamos e estávamos firmemente convencidos do sucesso da aventura. Na primeira metade do ano, foi escrito um documento de design e, mais interessante, foi criado um universo inteiro, com suas criaturas, nacionalidades, raças, plantas e biomas. Cada descrição de um território separado foi acompanhada por uma descrição de feriados, tradições, história e muitas outras pequenas coisas. Paralelamente, tentamos encontrar artistas independentes que pudessem nos fornecer material de acordo com a descrição.

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Até o momento, não estávamos sobrecarregados com as limitações técnicas dos motores ou os detalhes do desenvolvimento, tínhamos total liberdade criativa, parecia que podemos muito. A primeira instalação dos motores de jogos Unity, UDK, Cryengine 3, depois de ler toneladas de informações sobre eles, influenciou nossa aterrissagem gradual. Após várias iterações, foi decidido permanecer no Unity, embora fosse o hardware menos exigente e parecesse ter o menor limite de entrada. Todos os dias, retornávamos à “Wikipedia” do nosso universo sem nome e acrescentávamos algo novo por lá. Mas desde que essa história começou com as palavras “Era uma vez”, mais cedo ou mais tarde Ivanushka deve conhecer Koshchei, o imortal. Para nós, o papel da rainha do mal foi desempenhado por nossas próprias ambições. Todos os dias, estudando o mecanismo e dominando todos os detalhes técnicos, tivemos que "varrer" vários "recursos" devido à complexidade de sua implementação.

Naquela época, o mercado do Unity não era tão generoso em ofertas e, se a escrita do código não causasse problemas especiais, o resto, como modelos ambientais, orgânicos e personagens principais, ocorreu um colapso real. No mínimo, precisávamos encontrar ótimos modeladores e animadores em 3D. Se antes, em um mês, poderíamos pagar várias artes conceituais a um custo de até US $ 50 cada, então com modelos, especialmente com produtos orgânicos incomuns, esses preços aumentavam dez vezes, o que não podíamos pagar ... A única maneira de sair dessa situação era encontrar entusiastas que estão dispostos a investir seus esforços na implementação das idéias de outras pessoas (o que até soa um pouco estranho em termos de tempo). Surpreendentemente, essas pessoas foram encontradas rapidamente, eram estudantes ou pessoas que estão apenas começando o seu caminho e querem praticar. Como resultado do mês passado, alguns simplesmente desapareceram, enquanto outros criaram o modelo de acordo com o princípio `` eu sou um artista, eu vejo isso '', embora eles sempre tivessem uma arte conceitual aprovada à sua frente, enquanto outros se recusaram categoricamente a fazer 6 narinas para a criatura se isso lhes parecesse uma anomalia anatômica. Mas precisávamos de excelentes especialistas, não estávamos prontos para fazer concessões: “precisamos de uma imagem perfeita, não chegue à recém-lançada Inquisição do Dragon Age, Terra-média, Far Cry 4, mas deve estar no nível”.

As atividades desapareceram gradualmente, não havia nenhum traço de entusiastas, a única coisa que nos restava era o código-fonte para esboçar o modelo "cachorro da neve" no ZBrush. Ainda entramos no wiki, fizemos edições no dzdock, mas já entendemos que agora não vamos mais puxar o que foi planejado. Precisávamos de algo pequeno, algo que pudéssemos lidar.

Outro conceito foi desenvolvido com base em nosso universo, apenas agora para plataformas móveis. No estágio inicial, tendo ponderado os prós e os contras, percebemos que para a concretização dessa ideia precisaríamos de pelo menos um ano inteiro e uma certa quantia de dinheiro ... Chegou o período de adoção, parecia-nos que agora não conseguimos, talvez não estivéssemos prontos.

Depois que descobrimos o celular, passamos os próximos 3-4 anos nele. ToxInCity, Simplest, Fingers: Alien Invasion, Heliodor, Await For The Darkness - jogos que foram criados, lançados ou permaneceram no nível do protótipo, mas dos quais você nunca ouvirá falar, exceto nesta história. Para o leitor, 5 nomes obscuros, para nós - vários anos de vida. É até uma pena para alguns trabalhos, temos orgulho de alguns, mas de um jeito ou de outro, nenhum deles foi planejado como algo enorme no início de nossa carreira.

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No mesmo período, compreendemos o Zen em matéria de direitos autorais no Google Play, fizemos alguns clones de jogos primitivos e continuamos a procurar por nós mesmos. A cada poucos meses, voltava ao Wiki e prometia a mim mesmo que voltaria aqui novamente e um dia perceberemos essa ideia em larga escala.

Depois que o próximo projeto móvel primitivo não trouxe o esperado "um pouco mais do que nada", simplesmente voltamos. Pouco mais de quatro anos se passaram. Planejamos fazer um jogo para celular baseado no universo em um ano, mas fez? .. não fez nada. Obviamente, adquirimos experiência, agora sabemos muito mais do que então, no início da jornada. Muitas coisas foram repensadas, e se na infância cada minuto gasto em antecipação parece uma eternidade, agora mesmo meio ano passa como um minuto. Agora estávamos prontos.

Durante esse período, em quase 5 anos, muita coisa mudou. A comunidade se tornou muito maior, a tecnologia se tornou mais interessante e os gráficos em tempo real quase não são diferentes da realidade. Os mercados também cresceram. Anteriormente, não conseguimos encontrar quase nada, agora quase tudo está em abundância. Avaliamos com mais sobriedade nossas capacidades e é improvável que pise no mesmo rake. No início de 2019, no modo mais silencioso, decidimos mudar a ferramenta principal do Unity para o Unreal Engine 4. Nesse momento, o Unity tinha muitas ferramentas interessantes e prometeu parecer ainda mais interessante no futuro próximo, enquanto no Unreal Engine já era mais alguns anos atrás. Estamos um passo mais perto do nosso sonho.

O dia 19 de maio foi um ponto de virada no destino de Another Way, o quebra-cabeça alinhado em uma imagem completa. No início do ano, começamos a desenvolver o UE4 e agora estamos enfrentando uma competição da Epic Games por uma concessão. No mês seguinte, o trabalho no protótipo foi realizado a uma velocidade incrível, agora é costume chamá-lo de palavra-chave “Crunch”, quase 4 dias antes do final das aplicações, com um trailer pronto, resultou em algo como um teaser de anúncio, porque era bastante difícil criar uma história completa trailer nesse período.


Durante a seleção inicial dos participantes, o trabalho não parou por um único dia, é claro, alguns aspectos precisam ser dedicados mais tempo do que gostaríamos, mas o principal é que estamos nos movendo tão rápido como nunca antes. No mês passado, para o Another Way, fizemos muito mais do que nos últimos 5 anos desde o início da ideia. No final de julho, soubemos que nosso trabalho estava na pequena lista de 50 candidatos ao prêmio principal. E agora resta apenas seguir em frente.

Qualquer conto de fadas deve ter um final feliz; se este não é um conto de fadas sobre anti-heróis, esperamos não ser eles e a final está completamente em nossas mãos.

Se você quiser saber mais informações sobre o jogo, pode clicar no link da competição, onde informações mais detalhadas são indicadas, também ficaremos muito felizes se você se juntar ao nosso grupo VKontakte .

Ficarei feliz em responder a quaisquer comentários e, se o público aceitar positivamente este post, prometo informar regularmente sobre o progresso atual do jogo dos sonhos.

Source: https://habr.com/ru/post/pt462131/


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