John Romero para Doom: 80s Game Dev



É sabido que John Romero é o designer de jogos de Doom and Quake . Mas eles sabem muito menos sobre o que ele fez antes desses grandes sucessos. Qual caminho levou a esses jogos de sucesso? Como tudo começou, como você mudou de amador para profissional, que serviu de fonte de inspiração?

É claro que os primeiros jogos de Romero não podiam se orgulhar do poder de Doom. Mas desde que sua carreira tem mais de três décadas, seguir isso desde o início é uma digressão completa na história, mostrando como o desenvolvimento de jogos nos anos 80 era diferente de hoje. Em que condições as pessoas criaram jogos clássicos que ainda são procurados? Como as condições de hoje são diferentes?

Romero contará como o trabalho em Doom estava acontecendo no festival TechTrain em São Petersburgo. Enquanto isso, falaremos sobre o que precedeu isso.


John Romero nasceu em 1967 e, durante os anos de escola, houve um período em que os videogames eram adicionados ao pinball usual nos corredores das máquinas caça-níqueis. Notícias como Space Invaders, onde a imaginação dos autores não era restringida pela estrutura anterior de objetos físicos, impressionaram -no: “Gostaria de saber quantas outras coisas aparecerão?” Se você nunca viu Space Invaders - ficou assim:



E em 1979, ele ouviu dizer que em uma faculdade local você pode "brincar no computador de graça". Os jogos em si, disponíveis no terminal, eram primitivos, mas John primeiro viu o processo de sua criação e ficou interessado. Se uma máquina caça-níqueis para um estudante era uma "caixa preta" (você não pode influenciá-la de nenhuma maneira, basta usá-la), então você poderia se tornar um autor pessoalmente. Como resultado, ele molestou outras pessoas com perguntas e depois tentou criar seu primeiro jogo usando o mainframe na faculdade, salvando o resultado em cartões perfurados. Mas uma vez, tendo pulado em uma bicicleta em uma colisão e largando toda a pilha de cartões perfurados com seu jogo em uma poça, ele sentiu intensamente a necessidade de um computador pessoal.

Em 1980, Romero completou 13 anos e, antes de Doom partir, ainda havia 13. E então, no meio do caminho, dois eventos importantes aconteceram ao mesmo tempo. O primeiro foi o Pac-Man, que o fez pensar cuidadosamente sobre o design do jogo: "Muitos jogos foram feitos simplesmente com base no princípio de" atirar em alienígenas ", mas este era completamente diferente - não apenas em cores, mas também com um design de jogo completamente diferente". Jogando uma moeda após a outra na máquina, ele gastou uma grande quantia em Pac-Man, aprendendo a jogar quase com os olhos fechados.

O segundo evento: seu pai comprou um computador Apple II para John e toda a sua vida foi dividida em "antes" e "depois". Nesse computador, o próprio Romero codificou bastante e, com grande interesse, experimentou os jogos de outras pessoas. Seu ídolo era Nasir Jebeli, graças a quem o Apple II parecia jogabilidade acelerada (antes disso era considerado o monte de caça-níqueis). Observando os nomes dos desenvolvedores nos protetores de tela, Romero percebeu que queria ver seu nome lá, então a questão de escolher uma profissão nem sequer surgiu.

Obviamente, antes de se tornar uma profissão fora do hobby, os anos se passaram. Em 1984, ele ganhou algo pela primeira vez: a revista inCider, dedicada ao ecossistema Apple II, publicou seu jogo Scout Search. Ela ficou assim:


Naqueles dias, as revistas publicavam o código diretamente nas páginas em papel e, em seguida, os leitores digitavam manualmente no teclado, tentando não cometer erros. Como as digitalizações do número do inCider foram preservadas, agora você pode ler o texto introdutório do próprio Romero e verificar seu código.

Mais tarde, outra publicação do UpTime publicou seu jogo Jumpster, escrito em 1983 - então esse é o primeiro trabalho de Romero, que se tornou público. Tudo se resumia a uma única tela na qual o personagem tinha que pular sobre as balas de canhão voadoras. O YouTube tem até uma gravação moderna da serpentina russa que lançou o Jumpster, por isso é fácil ver a jogabilidade com seus próprios olhos:



Naqueles dias, havia o conceito de "revista de disco" (um periódico distribuído em disquetes como um arquivo executável), e o UpTime era exatamente isso. Portanto, aqui os leitores não precisavam digitar o código por conta própria, o jogo poderia simplesmente ser lançado.

Após seu vigésimo aniversário, Romero "bateu na capa": a revista Nibble, em dezembro de 1987, não apenas publicou seu novo jogo, Major Mayhem, mas também dedicou a capa da edição a ela. Aqui, como em Jumpster, era necessário subir vários "andares", mas o progresso era óbvio: por exemplo, o nível começou a ocupar três telas de largura. A jogabilidade neste caso também pode ser vista no YouTube:



No mesmo 1987, outro evento importante ocorreu: Romero conseguiu um emprego permanente na indústria de jogos, trabalhando na Origin Systems e começando a trabalhar com estranhos em vez de com seus próprios jogos. Ele contribuiu para o desenvolvimento do Space Rogue e também transportou 2400 AD do Apple II para o Commodore 64, mas esse projeto foi cancelado devido às vendas fracas da versão original do jogo.

Ele não trabalhou lá por um longo tempo, logo fundou sua própria empresa Inside-Out Software. Seu destino também se revelou de curta duração (o único projeto concluído foi o porto de Might e Magic II no Commodore 64), mas Romero pelo menos teve experiência.

Em seu tempo livre, ele continuou a colaborar com a "revista disquete" do UpTime, fazendo amizade com seu editor, Jay Wilbur. Em 1988, eles concordaram com uma série de publicações dedicadas à biblioteca gráfica GraBASIC: Romero não apenas descreveu como usá-lo, mas também criou jogos usando-o como exemplo. Um desses jogos foi o Dangerous Dave - quase um clone de Super Mario, a fonte de inspiração não estava particularmente escondida.



Parece que não havia sentido em inventar algo original, já que este é apenas um projeto de demonstração, que todos esquecerão em um mês. Mas lá estava: o jogo gostava tanto de pessoas que, nos anos seguintes, adquiriu toda uma série de sequências.

Em 1989, Romero tornou-se novamente um trabalhador contratado, ingressando na Softdisk, cujo principal produto eram apenas revistas em disquetes. No ano seguinte, com sua submissão, a edição do jogo Gamer's Edge apareceu lá. Graças ao seu trabalho na Softdisk, John conheceu John Carmack, Tom Hall e Adrian Carmack - e isso determinou seu destino futuro. Agora, o Softdisk é lembrado principalmente como "o local onde os fundadores da id Software se conheceram".


Em setembro de 1990, John Carmack estava trabalhando em um novo mecanismo que oferecia rolagem suave em um PC, o que ninguém havia conseguido antes: enquanto os consoles de jogos já tinham tais plataformas, os computadores estavam atrasados. Quando foi possível obter um resultado, Carmack e Tom Hall decidiram construir algo o mais rápido possível, demonstrando claramente esse resultado.

Portanto, eles recriaram o primeiro nível de Super Mario Bros. 3, usando gráficos prontos de Dave Perigoso. Então o jogo Dangerous Dave em “Violação de direitos autorais” apareceu: claramente violou os direitos autorais (o que é refletido diretamente no título), mas eles não o publicariam, era necessário apenas para fins internos. Levou-a uma noite - e de manhã, indo para a cama, Carmack e Hall deixaram um disquete na mesa do Romero com a nota "lance-me". Como ele lembra , “naquele segundo, quando a tela começou a rolar sem problemas, toda a minha realidade foi destruída. Fiquei absolutamente chocado. "

É improvável que hoje isso exploda o cérebro de alguém, mas você pode observar pessoalmente a rolagem (e comparar isso com o Dave Perigoso original acima):



Romero percebeu imediatamente que tinha a oportunidade de se tornar uma empresa independente verdadeiramente bem-sucedida, e a equipe começou a se engajar em seus próprios projetos em seu tempo livre (apesar de usar o equipamento da Softdisk, os computadores de trabalho foram levados para a casa de Carmack).

A idéia inicial era tornar o porto oficial de Super Mario Bros. 3 no PC, mas a Nintendo rejeitou esta oferta. Mas Scott Miller, da Apogee Software, entrou em contato e de uma maneira original: como ele não tinha contato direto e a Softdisk podia verificar as cartas recebidas, ele enviou mensagens disfarçadas de cartas de fãs diferentes (quando se descobriu que todos esses fãs estavam realmente não existe, Romero ficou um pouco decepcionado). Tendo chegado à equipe, Miller ofereceu a ela os serviços da Apogee como editora de jogos.

Durante três meses de vigílias noturnas, o primeiro jogo completo foi criado, usando novos recursos - Comandante Keen em Invasion of the Vorticons:



Ela imediatamente obteve muito sucesso, dando origem a uma franquia que ainda existe: em junho na E3 2019, o novo Commander Keen para Android / iOS foi anunciado .

Um mês após o lançamento do jogo, pela primeira vez recebeu deduções das vendas, seus criadores perceberam que não precisavam mais trabalhar no Softdisk. Foi assim que surgiu a id Software (a propósito, "id" não é pronunciado "ay-di" aqui, mas "id", como o de Freud ). No entanto, terminar com o Softdisk rápida e decisivamente não funcionou. Ficou conhecido o uso dos equipamentos da empresa para projetos de terceiros, e o assunto terminou com a Softdisk publicando vários jogos desenvolvidos na id Software.

Provavelmente, a nova empresa poderá ter sucesso por um longo tempo com a ajuda de plataformas. Mas logo John Carmack ficou interessado na próxima fronteira - mundos tridimensionais. Naquela época, parecia que os computadores não eram poderosos o suficiente para jogos de ação rápidos no espaço tridimensional, mas Carmack decidiu tornar isso possível cortando alguns cantos.

O primeiro teste da caneta foi o jogo Hovertank 3D. Aqui tudo parece simples, não há nem texturas nas paredes - mas já existe uma jogabilidade reconhecível:



E quando as obrigações contratuais com a Softdisk chegaram ao fim, e a id Software estava prestes a fazer o "grande jogo" deles, a empresa se perguntou qual seria o ambiente adequado para a nova jogabilidade. Então Romero sugeriu fazer uma versão 3D do jogo Castle Wolfenstein (1981). A idéia encontrou apoio: a equipe ficou feliz em passar dos gráficos "infantis" do comandante Keen para um mundo mais difícil com sangue e esqueletos. Romero assumiu os níveis do jogo - e, embora aqui estamos falando de um mundo tridimensional, o entusiasmo de Pac-Man afetou até certo ponto o design de níveis.

O desenvolvimento do Wolfenstein 3D levou cerca de seis meses e, finalmente, terminou em 1992 com um triunfo. O jogo, que era diferente de tudo o mais no mercado (tanto pelas capacidades de seu motor quanto pela sede de sangue), tornou-se imediatamente um super sucesso e, com o tempo, recebeu o status de "ancestral de todos os atiradores em 3D".



Embora após 1992 a empresa não tenha voltado a esse tópico, outros desenvolvedores da franquia Wolfenstein foram lançados (e continuam lançando). E na id Software, depois de Wolfenstein, o trabalho no Doom começou - e Romero o contará pessoalmente sobre isso em detalhes no TechTrain (São Petersburgo, de 24 a 25 de agosto).

O que se pode dizer sobre tudo isso sobre as diferenças entre o desenvolvedor de jogos dos anos 80 e o atual? Por um lado, parece que desde então muito se tornou mais fácil: todo mundo já tem computadores domésticos, a Internet também é onipresente. Agora qualquer aluno pode começar a fazer algo pesquisando todas as informações necessárias no Google e também compartilhar o resultado com o mundo inteiro (não são necessários intermediários, como revistas, pegue e espalhe).

Mas, por outro lado, a escala alterada dos projetos é impressionante. Uma vez, jogando um jogo popular, você poderia dizer "Eu também quero fazer isso" - e praticamente "de joelhos" fazer algo que as revistas publicam e o que as outras pessoas jogam. Hoje, um estudante que é fã do GTA, em princípio, não pode fazer um jogo remotamente parecido com o GTA. Como o próprio Romero observou anteriormente, quando o entrevistamos , "as expectativas dos jogos aumentaram e todos precisam atender a essas expectativas". Obviamente, o aluno agora pode colocar artesanato na Internet, mas é improvável que atraia a atenção de alguém por lá.

Você pode investir muita energia em seu desenvolvimento para um dia entrar na equipe que trabalha no próximo GTA - mas os alunos querem fazer algo baseado em "isso é útil nos próximos dez anos" e não "será legal amanhã"? E você gostaria de se esforçar tanto para trabalhar no projeto de outra pessoa e não incorporar suas próprias idéias?

Os jogos modernos parecem muito mais espetaculares do que os antigos - mas não estamos perdendo muitos desenvolvedores de jogos talentosos hoje devido ao fato de que na juventude eles não estão nas condições em que Romero e seus colegas estiveram?

Source: https://habr.com/ru/post/pt462269/


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