Enquanto o Google preparava uma
atualização global para o assistente de língua russa - com novas vozes,
blackjack e pagamentos integrados, decidimos criar nosso próprio jogo para ele. Experimentamos gêneros, enredo, ovos de páscoa, dublagem e pagamentos no jogo. O resultado foi uma experiência muito interessante que qualquer pessoa que queira dar o primeiro passo no desenvolvimento de jogos através da voz pode repetir. Usando a missão Love
World como exemplo
, compartilhamos nossas idéias sobre jogos para assistentes de voz: como desenvolver e quais são as oportunidades de monetização.

Em janeiro de 2019, a Games & Trivia representou um quarto de todas as habilidades de assistente de voz do Alexa. A Amazon há muito tempo percebe que os jogos são o motor do progresso no mundo dos assistentes de voz; portanto, há alguns anos a empresa declarou as habilidades com jogos uma categoria prioritária e introduziu pagamento pelo seu desenvolvimento.
No ecossistema do Google Assistant, as ações de jogos também estão no topo - são apenas ligeiramente inferiores às educacionais e ocupam a segunda posição no catálogo. Não existem muitas ações em russo, mas existem jogos entre eles, bastante populares entre eles: já conversamos sobre "Sim, meu senhor", com uma audiência de 170 mil pessoas, e as pessoas brincam com o Google Assistant em "Lizard Spock", " Adivinhe a capital "ou um jogo de teste chamado" Sou um reptilóide? "
Encontrando uma ideia de jogo de voz
A grande maioria de todas as habilidades de jogos para assistentes de voz são de vários tipos de testes. Decidimos relembrar as boas e antigas missões de texto. Sua história começou nos anos 70 com o jogo Colossal Cave Adventure, onde, segundo o roteiro, era necessário procurar tesouros em um complexo sistema de cavernas apenas com a ajuda de comandos e navegação de texto. Sem ilustrações, vídeos ou efeitos de presença - apenas a imaginação do jogador.
Com o desenvolvimento de interfaces gráficas, as pesquisas de texto da velha escola começaram a ser esquecidas. Mas a aparência de interfaces de conversação, assistentes de voz e alto-falantes inteligentes dá uma segunda vida ao gênero, porque essa é apenas uma história sobre fantasia, voz e a capacidade de criar seu próprio programa de rádio interativo. Até a HBO lançou recentemente uma busca por voz para Alexa, baseada na série Westworld.
No caso do assistente de voz, a principal ferramenta para criar o mundo do jogo é sólida. Portanto, havia a sensação de que a base da nossa busca deveria ser de horror ou suspense - essas cenas podem ser muito legais de serem reveladas com a ajuda de efeitos sonoros. Mas em qual universo colocar o jogador? Dar arrepios, mas sem apocalipse zumbi e caçando vampiros. E então descobriu-se que nossa equipe está cheia de fãs do trabalho de Howard Lovecraft (a propósito, essa é uma variante ideal também porque os direitos às histórias de Lovecraft não são necessários, pois estão sob domínio público).
Então, entre as ações do Assistente do Google, apareceu
"Lovecraft World" - uma busca interativa de drama no estilo de "Call of Cthulhu" e outra prosa do rei do terror do século 20: 180 cenas de áudio e mais de três horas de conteúdo de áudio, atores profissionais, mais de 50 histórias, controle de voz e no jogo compras ... Mas Cthulhu está nos detalhes, e mais sobre eles.
O script da missão é sobre UX
"Onde a loucura termina e a realidade começa?" Lovecraft se perguntou. Digamos que a loucura termina após um brainstorming e criatividade, e a realidade começa enquanto trabalhamos no UX. Pensar na experiência do usuário é incrivelmente importante: como será a primeira sessão do jogador, o que acontecerá se ele sair do jogo e voltar novamente, como obter uma dica se o jogador ficar confuso ... Todos esses casos são relevantes para jogos comuns, mas nesse caso a tarefa é complicada, porque que toda a navegação é feita por voz.
O cenário de interação entre a ação e o usuário descreve quais frases o jogador provavelmente dirá, como a ação reagirá a ele, em que estado ele alternará e para o que responder. Durante o diálogo, a ação deve guiar o jogador para que ele entenda facilmente o que agora é necessário dizer. Por exemplo, corrigimos parte da redação quando percebemos que os jogadores são mais bem-sucedidos em avançar ao longo do enredo se as observações dos personagens terminarem com uma pergunta (em vez de começar com ela) e solicitaremos que você responda: “Você parece doentio. Tem certeza de que deseja continuar dirigindo? Substituir você? "
Todas as instruções também devem ser o mais curtas possível, claras e compreensíveis. Ninguém ouvirá um discurso de três minutos sobre como iniciar um jogo ou efetuar um pagamento.
Dica . Perguntas devem ser feitas ao jogador para que suas respostas sejam previsíveis. Isso se aplica não apenas às missões, mas em geral a todas as habilidades de voz. Perguntas abertas são indesejáveis, o que pode levar a um impasse entre o jogador e o Assistente. E você pode fazer isso de outra maneira. Por exemplo, em nossa busca, há uma tarefa para o jogador - repetir após o personagem uma mágica que consiste apenas de consoantes. Se repetido corretamente - uma história saiu errada - outra.
Sons e vozes
Quando você cria um jogo de voz, o som é tudo o que você precisa para transmitir informações. Ao contrário dos jogos de console, computador e dispositivos móveis, ele desempenha um papel decisivo nas habilidades dos assistentes.
Portanto, prestamos muita atenção à qualidade do design de som. Os personagens do nosso jogo falam as vozes de atores profissionais de dublagem de São Petersburgo, Moscou e até Nova York. Para eles, foi um desafio fascinante: uma busca por voz é um tipo de peça, uma performance de áudio, e a voz aqui é o principal meio expressivo.
É assim que as vozes dos personagens soam:
Além de gravar réplicas, outro desafio é o design de ruído. Estes não são apenas sons atmosféricos, aprimoradores de suspense, mas também sons de ações do próprio jogador, de outros personagens, além de efeitos sonoros específicos. É necessário monitorar cuidadosamente a pureza e a "legibilidade" de cada som, a fim de evitar mingau arrastado. Na fase final, as vozes precisam ser limpas, as melhores duplas selecionadas, processadas, correlacionadas com os eventos que ocorrem na trama e reunidas com os sons preparados para obter uma passagem completa. Em geral, nosso engenheiro de som teve muito trabalho.
Atrair atores e locutores profissionais é legal, mas há um ponto negativo: se você quiser mudar algo em uma peça já gravada, terá que passar por todo o processo de gravação desde o início. Negocie com o ator, grave, processe a voz e assim por diante. Nós fomos conscientemente a favor, porque as tecnologias de síntese de fala, embora estejam se tornando mais sofisticadas, ainda não são capazes de transmitir todas as cores de entonações e sentimentos, fazem o ouvinte temer, sentir empatia e sorrir.
Além de gravar seu personagem (e existem 16 personagens no mundo de Lovecraft), cada ator teve a tarefa de gravar pistas da multidão - uma multidão de rua, que foi roteirizada agressivamente contra o jogador. O texto era duro, rude, com insultos e linguagem obscena. Quando o roteiro estava sendo escrito, não nos ocorreu que seria estranho pedir a artistas de honra que gritassem obscenidades. E nós já queríamos abandonar essa ideia. Mas acabou que os próprios atores não eram avessos à "descarga" após uma gravação intensa. Então o material extra acabou sendo muito emocional e crível.
Dica. Você pode fazer sem atores. Se o orçamento é pequeno, a voz do próprio assistente é bastante adequada para dublagem. Além disso, essa voz não está sozinha; há muito por onde escolher. Alice, por exemplo, tem seis. O Google Assistant tem menos, mas é possível inserir seu arquivo de áudio em ação. Embora a partir do final de junho em Alice você também possa adicionar seus próprios sons.
Monetização no aplicativo
Até recentemente, usuários e desenvolvedores russos não tinham a oportunidade de experimentar transações com habilidades de voz. Desde outubro do ano passado, a funcionalidade necessária apareceu no Google Assistant - produtos e assinaturas digitais agora podem ser adquiridos usando voz. Esse recurso está disponível para o público russo desde o final de março.
Para jogos com interface de voz, as leis e os princípios básicos dos formatos usuais de jogo são justos. Eles estão relacionados à monetização. Quando começamos a trabalhar no Lovecraft World, imediatamente nos perguntamos: o que, de fato, venderemos? Esse ponto precisa ser considerado no estágio de desenvolvimento do script. Nos jogos de voz, assim como nos jogos tradicionais, você pode oferecer ao usuário assinaturas para atualizar o conteúdo ou usar determinadas funcionalidades, comprar suprimentos (vidas / tentativas extras, moedas, artefatos mágicos) ou dicas, por exemplo, em testes.
De acordo com o enredo de nossa missão, o herdeiro da propriedade misteriosa (ou seja, o jogador) chega a uma pequena cidade para entrar nos direitos de herança, se reúne com vários personagens e responde às suas perguntas. O desenvolvimento futuro dos eventos depende das respostas. Uma resposta errada é uma perda: um herói pode enlouquecer ou levar uma bala na cabeça, morrer em um acidente de carro, ser espancado até a morte por moradores locais ou até mesmo sacrificado ao Grande. Existem mais de 30 finais desse tipo na missão.
Para vencer, você precisa encontrar o enredo certo e salvar a cidade das forças do mal. Para ser sincero, nenhuma de nossas empresas concluiu a missão pela primeira vez - serão necessárias várias tentativas. Três estão disponíveis para o jogador gratuitamente. Cada vez que ele se depara com um final ruim, a tentativa acaba e o jogador retorna vários movimentos para trás.
Se ele gastou todas as suas chances, sugerimos comprar uma tentativa ou um "pacote" de várias. A conversão nesta etapa é bastante alta - mais de 14%. Mas, por exemplo, no popular jogo
Escape the Airplane para Alexa, a conversão em pagamento chega a 34%.
O jogador pode fazer uma compra por voz - não é necessário sair da interface do assistente nem executar nenhuma ação manualmente. É assim que as tentativas de compra para combater o mal se parecem:
Dica. O processo de conexão de transações é simples, mas exigirá a criação de uma conta de desenvolvimento no
Google Play Developer Console , onde você precisará preencher um aplicativo Android vazio com permissões de FATURAMENTO. A publicação é opcional. Em princípio, apenas um aplicativo é suficiente, onde você pode iniciar todos os produtos digitais para diferentes ações. Além disso, você precisará criar um site, confirmar sua propriedade no
Google Search Console e vincular ao aplicativo criado.
Números úteis
- A moderação da ação de 2-3 dias sem transações dura.
- 4-6 semanas podem exigir moderação da ação com pagamentos internos.
- O arquivo de áudio usado no script não deve durar mais de 120 segundos. Se for mais longo, o player iniciará, e isso é inconveniente.
- 70% da receita do desenvolvedor - este é o esquema de monetização de ações do Google Assistant.
Software de criação de jogos
Para desenvolver o Lovecraft World, usamos nossa própria plataforma de conversação Just AI, uma solução profissional de nível empresarial. Existem muitas ramificações no gráfico que não seria muito conveniente gerenciar no construtor para criar bots (por exemplo, em nosso Aimylogic).
O diagrama de blocos do jogo "Mundo Lovecraft" é assim:

Tentamos pegar o lançamento oficial do Google Assistant atualizado, portanto, para reduzir o tempo de desenvolvimento, várias pessoas trabalharam no jogo ao mesmo tempo. A plataforma permite isso, tem a capacidade de usar um sistema de controle de versão (Git). No Aimylogic, um grupo de pessoas pode trabalhar em um script apenas se o conteúdo for separado do script (por exemplo, ele será armazenado em um banco de dados, em um arquivo no armazenamento em nuvem ou em uma tabela que o script possa acessar por meio da API).
Se você não tem experiência ou não deseja entrar na sintaxe da plataforma, use os construtores de bot. Por exemplo, recentemente o Prêmio Alice (o prêmio que o Yandex concede pelas habilidades mais populares e interessantes) recebeu pela segunda vez a Cidadela criada por Aimylogic: um jogo bastante complexo em estrutura, com parâmetros e até uma “mochila” de artefatos que podem ser chamados por voz.
Este é o cenário na Just AI Conversational Platform:

Lançou o jogo, o que vem a seguir?
Quando o jogo está pronto, surge a pergunta: o que fazer a seguir? Tudo é o mesmo que nos jogos tradicionais. Você pode refinar constantemente a ação, melhorar o script, elaborar o feedback, seguir as métricas (retornos, número de novatos, funil da primeira sessão e profundidade, etc.), adicionar novos chips. Se três pessoas analisaram seu jogo, primeiro você deve pensar em atrair uma audiência, e não em novas reviravoltas na trama e em artefatos pagos. E se o jogo já tem milhares de fãs, é importante trabalhar não apenas para atrair novos, mas também para reter jogadores antigos - isso é impossível sem o desenvolvimento do jogo.
Quanto ao "Mundo Lovecraft", enquanto estamos experimentando as possibilidades de atrair tráfego e analisar o comportamento do usuário. E também estamos envolvidos na localização de um público que fala inglês. Com o tempo, planejamos transformar nossa primeira missão em uma linha completa de jogos montados em uma ação - com navegação geral e pacotes de dicas que podem ser usados em qualquer missão.
O mercado de jogos de voz está apenas emergindo, ainda há muitas perguntas. Mas essa é realmente uma direção promissora e interessante e um verdadeiro desafio para o desenvolvedor.