A questão das portas no design dos atiradores

Digamos que estou criando um nível para um jogo de tiro em primeira pessoa clássico. Primeiro eu construo uma arena e adiciono alguns monstros a ela. Não quero que o jogador seja atacado imediatamente após o início do nível, por isso conecto um corredor a um dos lados da arena e coloco o jogador lá.


As letras E são os inimigos monstruosos na arena, e a letra P é o jogador que está originalmente no corredor.

Meu nível acabou sendo simples, mas estou satisfeito com isso e convido meu amigo a testá-lo. Meu amigo passa pelo corredor, entra na arena e os monstros o encontram - enquanto tudo está indo conforme o planejado. Então meu plano começa a entrar em colapso. Em vez de lutar na arena, meu amigo volta ao corredor e atira na porta quando inimigos aparecem nela um por um. Em vez de um tiroteio dinâmico, esquivando-se de balas e um turbilhão de destruição, meu amigo transformou o nível em uma galeria de tiro: chata, segura e lenta.

Ilustração do Problema (GIF)

Esse é o chamado problema da porta . Em particular, esse é o problema das portas no design de confrontos de combate. Esse é o problema de atrair jogadores para os espaços de jogo e forçar o jogo a ser divertido de jogar.

Se o problema está à porta , por que não aumentá-lo ou conectar o corredor à arena diretamente? Mas o problema não está na porta em si. O problema é a relação desses dois espaços, o problema é o que o jogador experimenta quando cruza um limiar, que geralmente assume a forma de uma porta.

Se expandirmos a porta para que o corredor se abra para a arena, obteremos uma versão diferente do mesmo problema. De certa forma, será melhor, em algo pior. Mesmo depois de aumentar o limiar, nada ainda atrai o jogador para a arena, e nada no corredor o empurra para fora.


Antes de considerar maneiras de resolver esse problema, vamos descobrir o que e por que está dando errado.

O que estou realmente criando?


Vamos começar com o básico. Quando chegamos ao nível de um jogo de tiro em primeira pessoa clássico, o que criamos? Se omitimos as funções temáticas e narrativas do nível, qual é o significado do nível? O que estamos tentando construir criando um design de combate?

Construir um nível para um atirador clássico não é matar monstros assustadores com canhões poderosos, embora isso faça parte do apelo do jogo. Além disso, o nível de um jogo de tiro clássico não é apenas uma sequência de chaves e fechaduras. Todos esses são meios para atingir a meta, e a meta é o controle sobre o mapa. Quando um jogador se move em um nível, ele toma o território do inimigo e coloca o nível em um estado resolvido.

Essa batalha por território é um aspecto do controle de mapa, mas existem outros. Em um sentido abstrato, o controle sobre uma carta é a expansão das capacidades de um jogador e o estreitamento das capacidades de seu oponente. Esses recursos dependem de recursos, inclusive da posição no mapa, bem como da saúde, itens e munição. Por exemplo, se um jogador tem saúde e munição, ele pode atravessar a batalha por um espaço perigoso para uma posição mais vantajosa, trocando-a por recursos. Sem recursos na forma de saúde e munição, ele não tem essa opção.

E vice-versa - quando um jogador morre, isso se deve em parte ao fato de que ele perdeu o jogo de controle sobre o mapa e ficou sem opções. Obviamente, nos atiradores em primeira pessoa, a atenção também é importante, a priorização entre os objetivos e a capacidade do jogador de aprender padrões de jogo. Se um jogador morre, a razão disso também está em suas habilidades e imprecisões ruins. Mas quando o jogador se sente confortável com esses princípios, o jogo depende cada vez mais do controle sobre o mapa.

No caso de uma colisão de combate, o controle do mapa implica uma compreensão da relação entre inimigos, meio ambiente e recursos disponíveis. Para o jogador, o controle do mapa significa reduzir as chances de ataque dos inimigos, além de aumentar o número de maneiras de atacá-los.

Aplicamos o princípio de controle sobre o cartão na solução do problema da porta


O que se entende por controle sobre um cartão no caso de meu nível de problema na porta? Quando meu amigo entrou na arena e despertou inimigos, ele teve uma escolha:

  1. Mova-se habilmente pela arena, confiando em sua habilidade de escapar dos ataques inimigos.
  2. Volte para o corredor, onde ele terá abrigo e será possível limitar os ângulos de ataque dos inimigos.

Essa escolha depende de algumas incógnitas. Se um jogador estiver lutando na arena e chegarem reforços inimigos, ele poderá ser esmagado e, em vez disso, lutar perto da porta. Ou, se um jogador não tiver poder de fogo suficiente para matar os inimigos à medida que se aproximarem, ele ficará sem opções e morrerá no corredor. A escolha depende do entendimento do jogador sobre o jogo e das convenções de seu design de níveis.

Os jogos de controle de cartas podem ser descritos como gráficos de posição, com atenção às posições que o jogador pode atacar.


O jogador pega o nó 2, controla o nó 1 e pode atacar os nós 3 e 4. O inimigo pega o nó 5 e controla o nó 6.

E aqui está uma versão simplificada do meu nível com um problema de porta:


A letra P indica a posição do jogador, as letras E indicam a posição do inimigo. O sinal "?" informação desconhecida marcada.

Essa abstração nos mostra que, uma vez na arena, o jogador se vê sob um grande número de ângulos de ataque, com os quais não poderá lidar. Para uma batalha bem-sucedida nessa arena, o jogador precisa de um entendimento profundo do comportamento da IA ​​e da mecânica do jogo. Então, em vez disso, a maioria dos jogadores lutará por trás da porta.

Nós olhamos o nível através dos olhos do jogador


Outra maneira de diagnosticar problemas nas portas é através de gráficos de valores. Esta é uma ferramenta para análise abstrata da percepção do jogador sobre um nível, atribuindo valores e formando planos².


Um diagrama de valores da palestra de Aubrey Serre sobre design de níveis não linear na GDC 2019.

Para criar um gráfico de valor, você precisa considerar a mecânica do jogo e analisar como a geometria dos níveis os suporta ou enfraquece. No caso de jogos de tiro, cantos convexos criam abrigos confiáveis; eles oferecem uma oportunidade com risco mínimo de sair, dar um tiro e voltar. Outros tipos de geometria de nível, como becos sem saída ou zonas de extermínio, podem assustar os jogadores porque limitam a capacidade do jogador de se mover e atirar sem sofrer danos.

Na jogabilidade dos atiradores, o valor da geometria dos níveis muda quando o jogador e os inimigos se movem e disparam. Além disso, o valor varia dependendo dos tipos de inimigos e de vários sistemas de jogo. Se um jogador vê um monstro atirando granadas galopantes, ele precisa perceber o nível de maneira diferente; abrigo, que era confiável contra inimigos com armas de combate direto, agora é mais perigoso que espaços abertos.

Essa dinâmica está pressionando pelo estilo do jogo, que Matthias Worch em seu relatório da GDC 2014, “Escolha significativa para o design de nível de jogo”, chamou de “escolha de priorização”. Warch deu essa definição à escolha da priorização: “a interação complexa de sistemas que são fáceis de entender individualmente, mas combinadas para criar situações que não possuem táticas constantes ou obviamente vencedoras”. Isso significa que o jogador deve formar opiniões sobre o melhor plano para resolver esse ambiente dinâmico.

Em outras palavras, na jogabilidade dos atiradores, o gráfico de valores descreve um momento específico de percepção e avaliação do jogador. Em outro momento, a arena se move e o gráfico de valores pode se tornar diferente, com novas ameaças e outras prioridades.

Se aplicarmos esses diagramas ao meu nível com um problema de porta, entenderemos o que está dando errado. Todo o espaço da arena empurra o jogador para longe com sua vulnerabilidade e suspense. O corredor, por outro lado, oferece abrigo no qual o jogador pode atacar com segurança esse grupo de inimigos.


Este gráfico de valores nos diz o que já sabemos. Mas olhando o nível em termos de percepção e avaliação pelo jogador, podemos entender como resolver o problema da porta. Se quero que meu amigo lute na arena, preciso mudar a geometria do nível para que o espaço seja mais positivo e atraente do que a batalha atrás das portas.

Métodos para resolver o problema da porta


Agora que aprendemos sobre o conceito de controle sobre uma carta e nos familiarizamos com gráficos de valores que nos permitem entender como um jogador avalia um nível, vamos examinar vários métodos para resolver o problema da porta. Esta lista não está completa, mas pode ser uma boa base.

Suporte de Abrigo


A solução mais simples é adicionar abrigo. Esta é uma posição forte que atrai o jogador para a arena. A partir desta posição, o jogador pode aprofundar-se na arena para a batalha. A única razão pela qual o jogador agora quer voltar para a porta é porque o abrigo está muito aberto ou a simplicidade com que os inimigos podem cercá-lo e empurrá-lo para trás.


Aqui, o suporte é uma unidade simples que oferece abrigo completo. O jogador não pode ver os inimigos na parte de trás do bloco e além de suas bordas.


Vemos que, do ponto de vista do controle sobre o mapa, o abrigo limita os ângulos de ataque dos inimigos e simplifica a análise da arena pelo jogador.


Do ponto de vista do gráfico de valores, vemos como esse abrigo apoia o jogador na arena.

Recompensa de risco


Além disso, podemos influenciar a avaliação de um nível de um jogador usando upgrades e itens. Se você colocar um artefato poderoso no centro da arena, isso pode atrair o jogador e forçá-lo a correr riscos.


No entanto, depois de ganhar poder, o jogador não tem mais motivos para permanecer na arena e pode querer retornar ao corredor. Embora isso dependa do efeito de amplificação, geralmente essa técnica não é suficiente para resolver o problema da porta.

Outro problema com esta técnica é que só podemos dar reforços ao jogador de tempos em tempos. Se, estando no corredor, o jogador ainda tiver reforço da arena anterior, o reforço da nova arena não será especialmente valioso para ele.

Informação oculta


Nos jogos de controle de cartas, uma das táticas usadas é dividir e conquistar. Podemos pressionar os jogadores a usar essa tática dividindo a arena em camadas. Depois de dividir a arena, não haverá mais uma posição em que tudo esteja visível - o jogador terá que se mover para saber onde estão os inimigos.


Paredes que escondem informações também atuam como ilhas de abrigos que podem atrair um jogador para a arena. Quando os inimigos aprendem sobre a presença do jogador e a batalha começa, essas paredes se tornam o controle do jogador sobre a batalha.

Nesses esquemas, as informações se tornam outro recurso para controlar o cartão. O jogador pode pagar com seu tempo e posição para obter informações ou ignorar para permanecer no local. Mesmo quando não há monstros em uma arena fechada e fragmentada, o jogador pode ficar alarmado com informações ocultas e isso o encoraja a explorar o espaço para controlar essas informações. Do ponto de vista do gráfico de valores, essa ansiedade tem um valor médio negativo, com pequenas áreas de espaço positivo nos cantos dos abrigos que atraem o jogador.


Além disso, informações ocultas impedem o jogador de recuar. Se neste exemplo o jogador se retirar para o corredor, ele dará o controle sobre a carta a um grupo desconhecido de inimigos; pode haver mais inimigos na arena do que o jogador pode suportar lutar contra eles na porta. O retiro não permite que você aproveite as oportunidades de improvisação que aparecem ao revelar informações ocultas.

Coleira AI


Um aspecto do problema da porta no meu nível é que os inimigos começam a correr em direção ao jogador e restringir seus movimentos. Você pode mudar a geometria da arena para que os inimigos permaneçam nas ilhotas do território, amarrados como um cachorro a uma cabine. Isso significa que o jogador terá que ir para a ofensiva, e não esperar que os inimigos passem pela porta, um por um.


Nos níveis de um jogo de tiro clássico, a maneira mais simples de conter inimigos é a diferença de altura. Em alguns jogos, a IA não pode pular para baixo ou subir até uma altura de mais de um passo, ou seja, os inimigos estão limitados a uma ilha e só podem atacar. Nos jogos modernos, existem ferramentas mais diversas para influenciar o comportamento da IA, por exemplo, zonas, volumes de espaços protegidos, peso de caminhos e scripts³.

Assim como na metodologia de recompensa de risco , as restrições de IA não são suficientes para resolver o problema da porta. Esta técnica deve ser usada em combinação com outras técnicas para atrair um jogador para a arena.

Passarelas de mão única


Para fazer o jogador lutar na arena, podemos usar métodos mais poderosos. Você pode fazer o jogador cair ou fechar a porta atrás dele. O jogador pode entrar na sala através de um elevador de mão única ou teleport.

Nos jogos modernos, você pode ativar a cena, aproveitando o momento para desenvolver os personagens e lembrá-lo do objetivo do jogador, enquanto fecha a passagem para a área anterior do nível. Mas nos jogos de tiro em primeira pessoa clássicos, os jogadores esperam segredos e recompensas por explorar níveis. Nesse contexto, passagens de mão única violam as convenções usuais e negam a possibilidade de influência do jogador. Ao usar esta técnica neste contexto, você precisa abrir novos caminhos para voltar ou criar loops.

Juntando tudo


Tendo entendido qual é o problema e aprendido alguns dos métodos para resolvê-lo, podemos juntar tudo.


Sem alterar o número de inimigos e sem aumentar muito o tamanho da arena, usei os seguintes métodos:

  • Fundamentos de abrigo - eles atraem o jogador para a arena antes que os inimigos reconheçam sua presença e lhe dêem posições de controle.
  • Informações ocultas e uma coleira para IA dividem a arena em camadas pelas quais o jogador deve fazer o seu caminho.
  • Recompensa de Risco - Uma super espingarda foi adicionada para atrair o jogador para a arena, e outra recompensa na forma de munição e saúde escondidas.
  • Passagem de mão única - o jogador cai, então ele não pode voltar para a porta e é forçado a permanecer na arena.


Conclusão


Meu exemplo que usei neste post pode parecer um problema de designer iniciante. Claro , todo mundo sabe que deve haver abrigos na arena! Claro , você precisa dividir as arenas em camadas de informações ocultas!

Mas esse problema de porta permanece relevante. Meu último mapa para Quake sofreu um problema de porta que ocorreu várias vezes lá. A cada novo nível criado e a cada confronto de combate, penso em como atrair o jogador para o espaço certo e como resolver o problema da porta.

Quero que meus jogadores interajam com um jogo de controle de mapa mais profundo. Quero dar a eles a oportunidade de escolher a priorização, criar planos e táticas, em vez de reduzir a jogabilidade ao tiro em um campo de tiro.

Espero que este artigo o ajude a encontrar problemas de porta em seu próprio trabalho, e as técnicas descritas serão úteis na solução desses problemas.

Notas e fontes adicionais


[1] Se você quiser entender melhor o conceito de controle de mapa, recomendo assistir à partida entre Rapha e Cooller no Quake Live: https://youtu.be/XdkDjsBiO58?t=155 . O que parece ser um jogo de reflexos, atenção e precisão, torna-se um jogo de táticas. Embora seja uma partida para vários jogadores, o conceito de controle sobre a carta se aplica a ela. A principal diferença é que projetamos batalhas para um jogador de forma que os jogadores possam resolvê-las, como problemas de xadrez .

[2] O conceito de diagramas de valor apareceu em um relatório de Randy Smith no GDC de 2006, “Level Building for Stealth Games” . Pela primeira vez, aprendi sobre esses diagramas sob o nome de "Teoria da significância" em "Dark Pasts (Part 4)", de Robert Yang, onde ele analisou o design dos níveis de jogo do gênero imersivo de simulador. Em seu relatório “Design de nível radicalmente não linear” na GDC 2019, Aubrey Serre adaptou os diagramas de Smith ao design de jogos de ação.

Para obter mais informações sobre a influência da percepção de um jogador em seu movimento dentro da arena, consulte o relatório de Blake Rebush "Balancing Action and RPG in Horizon Zero Dawn Quests" da GDC 2018. Uma parte particularmente interessante começa no 15º minuto, quando ele começa a descrever o design do bunker.

[3] Você pode aprender mais sobre técnicas modernas para criar IA para batalhas no relatório de Matthew Gallant no GDC 2017 sobre o manual e o sistema AI em Uncharted 4 .

Source: https://habr.com/ru/post/pt463115/


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