
Projetos estão fechados, acontece. Às vezes, eles têm algo a compartilhar. Menos ainda, acaba sendo feito. Sob o corte - minhas descrições de personagens de jogos para artistas (mesmo antes de ingressar na Pixonic) e a arte conceitual resultante.
NB! Uma parte significativa do artigo é copiar e colar do projeto konf sem muito processamento. Isso foi feito especificamente para mostrar o fluxo de trabalho real e os materiais de trabalho, e não suas versões lambidas para acesso público.A estrutura e o modo de descrição mudam de personagem para personagem, porque artistas diferentes precisam de detalhes diferentes na descrição, e minhas idéias sobre prioridades e ênfase mudaram ao longo do tempo. Dentro da estrutura dos conceitos já existem os comentários de hoje.
Algumas palavras sobre o projeto em si. Core Tactics é um shooter PvP de cima para baixo síncrono com modelos 3D, geração de níveis de procedimentos, física, habilidades e pavimentação. O jogo foi feito ativamente por uma equipe de seis pessoas por pouco mais de seis meses, a USP principal está gerenciando dois personagens ao mesmo tempo. A versão móvel foi reproduzida por mais de 10 mil pessoas (tudo é orgânico), e a versão para desktop passou por uma luz verde no Steam. Mas nos últimos dois anos, o desenvolvimento foi congelado.
Jogabilidade no celular:
Versão para desktop:
A seguir, mostrarei minhas descrições dos personagens e os resultados do trabalho dos artistas (que nem sempre coincidem com as primeiras idéias). É importante entender que a jogabilidade e a arte sempre se complementam. Não basta pedir para desenhar um enorme monstro verde com ganchos em vez de braços. Sem entender o conjunto do mecânico (e se for um suporte, não um tanque?), É provável que tudo tenha que ser refeito - mesmo se visualmente bem feito e formalmente atenda aos requisitos do TOR.
1. Classe: Rifleman. Nome: NoitePapel de Jogo: Caçador Especialista.
Arquétipo: Assassino.
Associações: sombra, salgueiro, toureiro, fantoche, aranha.Tipo: um homem alto e magro, com articulações proeminentes e dedos longos. Nunca fica ereto, constantemente inclinado em uma ou outra direção. Postura característica: sente-se de pernas cruzadas para que o tornozelo de uma perna descanse no joelho da outra. Entre as pernas, a arma está abaixada, os dedos estão dobrados na bunda, o queixo repousa sobre o pulso e os ombros estão encurvados.
Habilidades e recursos: tiro de trilho, invisibilidade (com um efeito visual pelo qual você pode adivinhar um alvo em movimento), EMP (desativa todas as modificações ao seu redor por X segundos), Coup de Gras (aplica-se apenas àqueles que já estão “inconscientes” - proíbe sua "revitalização").
Armadura: um traje elástico bem apertado com placas costuradas, coberto com remendos do mesmo material. As placas são irregulares e assimétricas (por exemplo, a clavícula direita está fechada e a esquerda não). O traje cobre todo o corpo, não há botas e luvas separadas. Não há capacete, o capuz se encaixa em todo o rosto, exceto nos olhos (apenas se encaixa para que as linhas do rosto fiquem visíveis). Na frente dos olhos e sob o capô - óculos de alta tecnologia, como:

Sob os olhos, há uma tatuagem na forma de três lágrimas cheias (significado e referências ver, por exemplo,
aqui ). Uma bateria flexível de gerador ou outra fonte de energia com um elemento que antes brilhava se estende ao longo da coluna, mas agora está quebrada (por exemplo, várias seções são arrancadas e não brilham), ao longo de todo o comprimento existem ranhuras artesanais, das quais os fios são puxados para a caixa de ferramentas.
Arma: algo clássico no espírito do M16, mas com um corpo mais espesso. A instalação da ferrovia é soldada lateralmente, de acordo com as sensações gerais - algo não é nada elegante. A coronha da arma é bastante aumentada e conectada por muitos fios grossos à ferramenta - um gerador portátil de artesanato / bateria / outra fonte de energia. Fios - enrolados no mesmo material.
Tulsa é fixada ao corpo com o mesmo material (no peito / costas / coxa / acima do ombro), elementos luminosos e irregularidades são adivinhados mesmo através do material. No momento do lançamento de um tiro de trilho, a ferramenta começa a brilhar mais e pisca no final. No momento da moldagem da invisibilidade, toda a figura gradualmente se torna transparente, a partir do local onde a ferramenta está localizada.
Descrição geral de armas: espingarda de assalto na forma em que poderia aparecer na realidade em 30 a 50 anos.
Jogabilidade: filma "C grade", como em CS. Faz três disparos rápidos (pausa entre os disparos 0,4 segundos) → uma pausa curta (1,6 segundos) → mais três disparos. Em um clipe de 12 rodadas, se acabar, leva para recarregar (4,3 segundos). Antes de disparar, “aquece” (1 segundo é preparado). Cada foto é uma instância separada. Causa dano médio. Pode criticar. Você pode desviar dos tiros.
Desejos de visualização: associações com tiro de AK ou M16 de Contra.
O resultado :
1) Rascunho do líder de arte. 2) A primeira opção de um artista conceitual. 3) A segunda opção após a edição do lead artístico. 4) O conceito final.Este foi o primeiro personagem que começamos a discutir com um líder de arte. Tentei formular não elementos individuais da aparência, mas a sensação geral da imagem. A julgar pelo feedback, isso era possível - os conceitos foram feitos rapidamente, o personagem imediatamente se apaixonou pelo time, a jogabilidade foi lida na imagem.
Mas, apesar disso, no próprio jogo, o personagem parecia um ponto preto ou iluminado e não causava as sensações necessárias. Porque na dinâmica da batalha com a câmera de cima para baixo, os elementos que descrevi não são importantes.
No processo de trabalho iterativo, o segundo conceitual propôs sua própria versão. Ele não entrou na equipe assim, mas levantou muitas perguntas, respondendo as quais, chegamos ao resultado final.
2. Classe: Assaltante. Nome: CPT. YJogabilidade: Iniciador de Tanques.
Arquétipo: paladino.
Associações: policial, pai, líder, atleta aposentado, cavaleiro.Descrição geral da aparência: um homem com mais de 40 anos de corpo atarracado, com a cabeça careca emoldurada por cabelos grisalhos. Queixo com força de vontade, maçãs do rosto proeminentes, pincel rígido de bigode cinza. Há um vinco profundo entre as sobrancelhas. Nariz poderoso, com traços de fraturas, mas sem deformação pronunciada. Nos óculos mais comuns.
Postura característica: antes da luta, quando os tiros já são ouvidos no horizonte, e toda a equipe pressionada contra a parede e está pronta para pular sob o comando do inimigo, fica um pouco afastada do resto, com um capacete aberto, segura uma foto nas mãos e a beija.
Armadura: cobre todo o corpo (exceto a cabeça), pesado mesmo na aparência, com gola e ombros fortemente acentuados. Servo amplificadores em toda a armadura (veja o martelo de guerra sísmico):

A cabeça é coberta com um capacete abobadado transparente que se estende até a zona do colar. Uma projeção de RA do terreno com infográficos é sobreposta na superfície interna do capacete. Uma fotografia colada é adivinhada dentro do capacete. Uma gola de malha é visível no pescoço. Na parte de trás é um pacote de salto. Nas pernas existem mini-motores / amplificadores / amortecedores de inércia separados. Na armadura, existem manchas de materiais "esquerdos" (por exemplo, um pedaço de uma carroceria de carro), traços de soldagem grosseira. Na armadura de pé e mão - aberturas especiais para guardar / carregar armas.
Descrição geral da arma: uma espingarda na forma em que ela pode aparecer na realidade em 30 a 50 anos.
Jogabilidade: pronto para disparar imediatamente - não requer aquecimento. Lança um clipe (8 rodadas, 0,68 segundos entre os disparos) e vai recarregar (3 segundos). Atira na distância mínima.
Cada foto é uma instância separada. A quantidade de dano depende da distância do alvo: perto do alvo, causa muitos danos (uma vez e meia menos que o de um lançador de granadas, 7 vezes mais de uma bala de uma metralhadora), a uma distância máxima do alvo - é comparável ao dano de um rifle de assalto. Não critique, você pode se esquivar.
Desejos de visualização: não uma bala, mas uma nuvem de frações.
Tulsa: jump pack + motores / amplificadores / compensadores adicionais nas pernas.
Fichas: decole com a ajuda de um jetpack e fique no chão por cima (destruindo a geometria, deformando o terrane, introduzindo danos e descartando todos que estiverem por perto). Usando motores de pé, recupere bruscamente uma curta distância. Use a interface tática para atirar nos alvos através das paredes se outros personagens da festa os virem.
O resultado :
Todas as três imagens são variações da arte principal sobre o tema babador / botas / capacete / turbina.O segundo caractere empregado. O formato da descrição era como o do primeiro. O feedback da equipe também é semelhante, mas no processo de trabalho, acabou por evitar a maioria dos aspectos negativos. A posição “Eu vejo assim, mas você pode alterar tudo o que considerar necessário, ajudou nisso - use a descrição apenas como ponto de partida”.
Separadamente, observo que, na discussão dos conceitos e detalhes desse personagem, toda a equipe se uniu vividamente. Por isso, a implementação final em detalhes é muito diferente da descrição, mas transmite as sensações necessárias ainda melhor - porque trabalha com as percepções de não um artista, mas de um grupo inteiro de pessoas muito diferentes.
3. Classe: Grenader. Nome: RichiePapel de jogabilidade: artilharia.
Arquétipo: jovem gênio, técnico, garoto de armadura.
Associações: brincando com fogo, golem, subculturas, louco, kamikaze.Um adolescente de 15 anos de idade, em um exoesqueleto não contínuo de cores venenosas e armaduras corporais sobre uma camiseta, como esta:

Calças largas, um capuz sobre o capacete, algo como aqui:

Um fone de ouvido com microfone é claramente visível (observamos qualquer fone de ouvido profissional para jogos). Traços de marcas de óleo / queimadura nas roupas e piercings são visíveis sob o capacete (por exemplo, uma corrente da orelha aos lábios). As roupas são enfatizadas de forma grossa (para não se queimar devido ao superaquecimento do exoesqueleto). Há uma mochila de impressão radical nas costas. Sexo é indefinido. A cintura é amarrada duas vezes com um cinto transversalmente em uma cruz, em um cinto existem ranhuras onde clipes, granadas, ferramentas e latas de spray são misturadas com tinta.
Descrição geral da arma: um lançador de granadas na forma em que poderia aparecer na realidade em 30 a 50 anos.
Antes de disparar, "aquece" por 2 segundos. Ele dispara muito longe, com o AoE, que atinge tanto o seu quanto as outras pessoas. O projétil voa até certo ponto - você pode escapar dele. Uma concha explode em uma colisão - se alguém atrapalhar, haverá uma explosão. Após o disparo, recarrega 5,4 segundos. Não critique, você não pode se esquivar.
Desejos de visualização: associações com o lançador de foguetes do Quake.
No exoesqueleto, vários traços de reparo, elementos amassados, alguns completamente substituídos por peças de outros mecanismos. Em uma coxa, há uma bolsa enorme com munição; na outra (até o joelho), há uma maleta de ferramentas expandida. Um exoesqueleto tem apenas uma mão, na qual um lançador de granadas é soldado, aproximadamente como na figura (montado apenas a partir de diferentes partes e sem tambor):

Postura característica: pendure com a mão em um exoesqueleto em uma borda e desenhe com a mão livre em uma parede com uma lata de spray, mordendo a ponta da língua com zelo.
Chips: lançando uma granada particularmente poderosa, lançando uma granada de fumaça, decolando e batendo com o ombro exoesqueleto de todos no caminho com a destruição da geometria, sobrecarga (corre X vezes mais rápido, dispara e recarrega, mas todo esse tempo leva dano e sobe no final da ação por X vezes sem movimento e não pode fazer nada).
O resultado :
1) O conceito de um exoesqueleto parcial. 2) Procure por malas. 3) Procure por armas 4) Experimentando armas. 5) O conceito aprovado, nuances separadas são desenhadas para o modelador e animador. 6) O conceito final.A principal dificuldade em trabalhar com esse personagem é combinar a fragilidade de um adolescente e a imensidão de um exoesqueleto para obter uma imagem de tamanho ± padrão sem a sensação de "tanque". Foi no trabalho dessa imagem que tentamos a opção de esboçar rapidamente elementos individuais - uma bolsa, capacete, botas. Agora entendo que cada um desses elementos individualmente não era muito importante para o personagem nas realidades de um projeto em particular, mas - era importante encontrarmos uma linguagem comum com o líder da arte em questões de formas, materiais e cores. Graças à semana extra de tempo gasta nesse estudo, economizamos alguns dias no trabalho dos personagens subseqüentes. Agora, adotei exatamente essa abordagem em tais tarefas.
4. Grau: Metralhadora. Nome: CoronelPapel de Jogabilidade: Duelista Sustentável.
Arquétipo: maníaco.
Associações: militar, psicopata, M.Bison de Street Fighter, ditador da república das bananas, Rasputin.Descrição geral da aparência: um homem atarracado, de estatura mediana, com um sobretudo desabotoado com placas de armadura reforçada com estrelas de coronel em dragonas (segundo o modelo soviético), sob as quais a armadura é leve. Nas pernas estão calças a la calça e boinas do exército de uma nova amostra. A cabeça é maciça, quase quadrada, com maçãs do rosto e queixo bem definidos. A cabeça não está coberta, você pode ver o penteado com estilo na América dos anos 20. O rosto é completamente coberto por uma máscara anatômica com fendas para os olhos e pequenos orifícios de ventilação na área do nariz e da boca. Fonte de inspiração:

A máscara parece fosca, como porcelana. Um olho foi substituído por uma prótese cibernética por um designador de alvo a laser (fonte de inspiração: Terminator). Uma barba larga e grossa desce do rosto. Um cinto com uma metralhadora pesada é jogado por cima do ombro esquerdo. Na maioria das vezes, a metralhadora está localizada atrás da direita e trava com o cano para baixo (uma sensação de negligência), mas quando surge a necessidade, o personagem puxa a metralhadora com a mão direita e está pronto para a batalha. Existe um cinto de exército amplo com uma fivela distinta de latão / ouro no cinto. Metralhadora pesada, mas não estacionária:

Encargos com bateria. Os próprios tambores são como panquecas planas e são colocados na superfície interna do sobretudo.
Descrição geral da arma: uma metralhadora pesada na forma em que poderia aparecer na realidade em 30 a 50 anos.
Jogabilidade: leva muito tempo para girar (3 segundos), após o que cospe o clipe inteiro muito rapidamente (40 tiros, uma pausa entre os tiros de 0,1 segundo) e demora muito tempo para recarregar (6 segundos). Dispara mais longe que uma espingarda, mas mais perto que uma espingarda de assalto.
Cada tiro é uma instância separada, causa pouco dano (dois terços do dano de uma espingarda de assalto). Pode criticar, você pode se esquivar.
Desejos de visualização: desperta associações com o Rambo.
Postura característica: parado no meio da batalha, pisando no pé de um morto. Balas assobiam, granadas explodem, o chão do sobretudo voa para além da onda de choque; a mão direita repousa sobre uma metralhadora fumegante e resfriada; a mão esquerda segura um relógio de bolso em uma corrente que se estende até o bolso interno do sobretudo.
O resultado :
Um caso raro em que um conceitual ou sem esboços imediatamente entrava no clima e na imagem.Esta imagem é feita por um contratante, sem comunicação e discussão intermediárias. Tudo o que era necessário era o formato de descrição já familiar e detalhes puramente técnicos elaborados pelo líder da arte no processo de trabalhar em personagens anteriores.
O conceito acabou rapidamente e todos gostaram (a imagem mais à esquerda). Mas, para torná-lo um estado ideal para um modelador, quando ele entende claramente o que e como fazer (um personagem de todos os ângulos), passamos três vezes mais que o tempo normal. A razão é que o conceito terceirizado ou não é usado para pensar de forma independente sobre esses aspectos, e o modelador foi levado à discussão apenas na fase final, quando efetuar qualquer alteração é muito mais complicado e caro.
5. Grau: Metralhadora. Nome: Dr. VestaArquétipo: cara esperto.
Associações: cientista, fúria, amante de BDSM, engenheira de Ghostbusters.Descrição geral: uma mulher esbelta, de estatura média, de macacão rosa, enfatizando as partes salientes do corpo (e um pouco folgada em outros lugares). A maioria dos bolsos de macacão parece cheia. Nos ombros, há uma jaqueta pesada desabotoada, coberta com placas blindadas com dragonas estilizadas, presas em várias correntes de metal. Sob a jaqueta - um análogo futurista da armadura corporal, cobrindo apenas o tronco. O cabelo está preso em uma cauda alta e bem puxada. Diante dos meus olhos óculos VR.
No cinto, há um cinto com ferramentas e um par trançado enrolado (associações com um chicote). Os antebraços estão nus, a pele é branca leitosa, os dedos são luvas justas e brilhantes. Nas mãos de um poderoso controle remoto para controle de drone com ênfase na antena. Atrás de um quadrocóptero grande com uma metralhadora saliente.
O resultado :
1) Opção de um artista conceitual, não levada ao trabalho. 2) A variante do chumbo também não foi utilizada.O personagem não teve tempo de aparecer no jogo. Uma das razões é a forte diferença entre a gama visual e os meios de expressão usados pelo conceitor (primeira opção). Ignorar soluções visuais específicas, identificar manchas de cores, formas e nuances por trás delas - essa habilidade geralmente não é encontrada fora da oficina de arte. Ainda me arrependo de não ter antecipado falar sobre esse aspecto e alertar o conceitual. A segunda opção - uma tentativa deliberada de um líder de arte de tomar as decisões usuais da equipe sobre cor, forma, meios de expressão - parecia "neutra" demais e não entendeu.
6. Classe: Rifleman. Nome: LissArquétipo: Malandro.
Associações: Parker, garota extrema, Harley Quinn ("Esquadrão Suicida"), Jinx (LoL).Descrição geral: uma jovem de baixa estatura em shorts curtos. Em face de sardas, uma expressão eterna de antecipação de algum tipo de truque, um lábio inferior mordido. Cabelos longos e grossos abaixo das nádegas são trançados em uma trança grossa, presos no final. Os olhos são fechados por uma proteção contínua (a la construction glasses) com um infográfico projetado.
As mãos da mão até o cotovelo e as pernas do tornozelo até o joelho são cobertas com uma proteção anti-rolamento, o tronco e os ombros são cobertos com uma armadura futurista de chapa sólida. A armadura termina com a palma da mão acima do umbigo (uma espécie de parte superior blindada); pelas costas, atinge a base do crânio e apoia suavemente o pescoço. Um cinto grosso com uma fivela grande (por exemplo, na forma de um Cheburashka) é enrolado livremente várias vezes no cinto. As pernas são baixas e largas, botas de alta tecnologia. Nas mãos há luvas sem dedos, nas costas existem placas reforçadas. Ele está de pé, com as pernas dobradas, em um enorme hoverboard (como “Back to the Future 2”, de Marty McFly). Atrás do cinto é um rifle de assalto futurista.
O resultado :
1) A primeira versão do conceito. 2) Outro. 3) Aqui o artista recebeu uma carta branca para fazer o que bem entender. 4) Finalização.Esse conceito foi realizado pelo mesmo artista terceirizado que pintou o coronel. A primeira versão não entrou imediatamente e, ao trabalhar com o feedback novamente, surgiram dificuldades. Passamos uma semana, mas após o estágio "a equipe desenha com as mãos do artista", eles decidiram fazer uma pausa.
Em seguida, o artista iniciou a tarefa do zero e o novo conceito já era reconhecido como final.
7. Classe: Robô. Nome: LFArquétipo: jack de todos os comércios.
Associações: bicho de pelúcia, fantoche, cowboy, manequim de teste de colisão, robô de "I, Robot".Robô para praticar manobras militares, táticas e disparos. A silhueta geral repete o ser humano (masculino, estatura média, aparência atlética) sem tecidos moles. Lugares onde uma pessoa teria artérias se projetam sobre a silhueta geral e são realçados. .
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