A segunda camada de desenvolvimento (jogo para celular), o que, quando e por que

Recentemente, tento baixar e assistir a um novo jogo para celular uma vez por semana, e notei que muitos projetos são mal implementados - falta de resposta da interface, microanimação, animação lógica / inserções sonoras. Tudo o que tenho me chamado há muito tempo - a segunda camada de desenvolvimento. Este não é um termo industrial, mas, na minha opinião, caracteriza bem o que está acontecendo no desenvolvimento de jogos.

O que haverá neste artigo?


Quero revelar os seguintes pontos em exemplos concretos:

  1. Por que uma segunda camada de desenvolvimento?
  2. Responsividade da interface
  3. Microanimação
  4. Lógica visual

Considere um exemplo incluindo este projeto



Por que uma segunda camada de desenvolvimento?


O desenvolvimento condicional passa por várias etapas - pré-produção (com sorte), protótipo, PoC (opcional), alfa, beta, lançamento.

Em cada estágio, novas mecânicas são adicionadas, bugs são corrigidos, tudo é feito para agradar a jogabilidade principal. A interface do usuário também é criada e testada, a loja é importada como o núcleo do projeto etc. e assim por diante. Todos os tipos de animações de interface, dublagem, localização e animações adicionais / elementos animados e / ou sonoros são deixados para mais tarde. Quando chega mais tarde, eles fazem isso com pressa e tentam capturar o máximo para a liberação, mas tudo é feito de acordo com o princípio residual e geralmente é considerado não importante, bem, não há animação na interface, bem, nada será tolerado, o jogo principal está pronto e dispara, e vamos terminar tudo o resto. Isso é tudo o que resta para mais tarde e o que é essencialmente polimento / acabamento, que eu chamo de segunda camada de desenvolvimento, já que isso já é desenvolvimento após desenvolvimento. Porque, inicialmente, antes de o jogo ser formado / estabelecido, não faz sentido fazê-lo, e quando o lançamento já está, não há tempo para fazê-lo.

Para mim, a qualidade / presença da segunda camada apenas indica quanto o desenvolvedor como um todo é profissional, já que em pequenos jogos independentes a segunda camada é geralmente classificada, os desenvolvedores de tamanho médio não estão funcionando bem o suficiente e os grandes são perdidos. E este é um ponto muito importante, cuja importância é muito subestimada.

Responsividade da interface


Se você pesquisar no Google a capacidade de resposta da interface, a primeira pergunta será sobre a velocidade da reação da interface às ações do usuário. Para os jogos e não apenas, eu expandiria esse conceito e o formularia da seguinte maneira - uma interface responsiva, essa é uma interface na qual o usuário entende o que pode ser pressionado, a ênfase nos elementos interativos que ele pressionou no momento e uma reação rápida e compreensível às ações do usuário .


Eu quero dar esse jogo como um exemplo de bom trabalho sobre a capacidade de resposta da interface; no geral, as transições de elemento para elemento são claras e agradáveis, sotaques são colocados, todas as prensagens são acompanhadas por sons e animação adicional. Apesar de o projeto ser semelhante ao projeto indie de uma equipe pequena, ele é muito bem desenvolvido, para animações secundárias tudo também é muito bom, mas mais sobre isso mais tarde.

Parece que tudo é óbvio, e parece ser facilmente respeitado, mas não, até jogos muito bons sofrem com o fato de não terem uma interface responsiva, um exemplo vívido para mim.

Saga banner




É exatamente esse o caso quando a segunda camada de desenvolvimento para telefones celulares estava ausente ou foi feita de acordo com o princípio residual. O banner da saga não é nada óbvio e não está claro onde clicar, quais elementos são interativos, quais você esperou, a reação ao pressionar o menor é muito rápida. Eu cliquei em uma barraca que algo aconteceu, na segunda - nada, onde está a diferença óbvia para o usuário? Se você olhar atentamente, poderá observar as inscrições acima dos objetos, mas elas não têm sotaque. Eu não sinto controle, não me responde. E está claro que o problema é que este jogo também é para PC, e digamos que você possa passar o mouse sobre um objeto em um PC e ele será destacado, dando-me a dica necessária; nesse caso, mesmo uma reação visual menor me dará a capacidade de resposta. Mas isso não funciona em telefones celulares.

Como funciona em telefones celulares




Aqui está um exemplo impressionante de uma interface sobrecarregada, que, no entanto, possui uma cascata de sotaques e, além dos elementos interativos óbvios, também fica claro aqui que o jogo quer que cliquemos primeiro.

Portanto, deduzi algumas regras:

  1. Os elementos interativos devem ser enfatizados por cor, efeito, luz, animação. Mini ícones adicionais (ponto de exclamação, asterisco, etc.) também são possíveis.
  2. A ênfase pode ser colocada pela intensidade / presença de elementos.
  3. A compactação dos elementos deve ser acompanhada por som, efeito visual / destaque, incluindo uma mudança de forma, deve ser óbvio que o elemento é pressionado, como resultado, são necessários alguns retornos de animação, quando a ação do botão deve ocorrer após a animação.

Suponha que você tenha um acampamento no jogo como em uma saga de faixas. Possui vários objetos e heróis ativos. IMHO, a melhor solução é duplicar objetos interativos com ícones individuais na tela ou adicionar mini ícones + luz de fundo a cada objeto interativo. Se você não deseja interromper a comitiva, como opção, você pode deixar apenas objetos interativos na tela, remover o restante ou torná-los o mais secundário / secundário possível. Assim, o usuário não terá perguntas sobre onde colher, ele entenderá que tudo nesta imagem é interativo.

Bom exemplo de capacidade de resposta da interface


olhe das 9.30, infelizmente o timestamp por algum motivo não funciona = (.


Se você observar atentamente, além das coisas óbvias, há até um indicador de toque (os círculos divergem do lugar do carrinho de mão), não tenho certeza de que seja diretamente necessário, mas mesmo nessa interface saturada, por exemplo, não tenho dúvidas - onde e como clicar e onde geralmente Eu clico e clico. Das vantagens do indicador tapa - você entende que, se algum elemento não responde, mas a torneira definitivamente estava lá, não é interativo ou inacessível.

Espero ter expandido esse tópico o suficiente, também quero acrescentar que uma interface responsiva não é apenas interface do usuário. Isso se aplica a todos os elementos do jogo, o usuário deve entender que sua ação ocorre na direção certa e produz o efeito necessário, por exemplo, voar sangue dos inimigos ao ser atingido, acompanhado por som, barra de salto, etc., esses também são elementos de uma interface responsiva.

Animações secundárias / micro


Este termo veio da animação clássica, em suma, são animações adicionais projetadas para enfatizar a animação principal. Quero dizer imediatamente que animações secundárias, por exemplo, na interface do usuário são muito raras. Embora, na minha opinião, eles dêem um senso muito forte de capacidade de resposta da interface. Dos últimos bons exemplos, este é apenas o jogo Match Land, cujo vídeo foi maior. Se você observar atentamente, a mudança de interfaces e seus elementos ocorre com a participação de animações secundárias, o fundo é montado a partir dos elementos e se encaixa, os baús saltam, os painéis e botões saltam. Quando olho para um nível de elaboração que nem mesmo os grandes estúdios têm, entendo que o animador fez isso com amor e colocou sua alma nele. Não tenho dados sobre como a animação secundária afeta a percepção do usuário. Mas posso dizer com certeza que certamente não causa rejeição e, se adotarmos uma perspectiva histórica, as animações secundárias foram massivamente usadas por ninguém menos que Walt Disney, e todos sabemos se isso levou ao sucesso ou não).

Depois disso, quero dizer que as animações secundárias melhoram a sensação não apenas da interface do usuário, mas também dos personagens e assim por diante. É devido a eles que um personagem pode assistir às vezes mais animado que outro. Porém, se no caso de caracteres um animador experiente tentar usá-los, a interface do usuário geralmente passará do caixa exatamente por causa da segunda camada.

Lógica visual


Este talvez seja o ponto mais difícil e controverso / subjetivo. Vou tentar revelá-lo o mais acessível possível, existem certas expectativas dos jogadores associadas ao gênero e estilo visual implementado no jogo.

Aqui está um exemplo:



Esta é uma captura de tela do vídeo acima, também após as 9h30, e trata-se de abrir o baú. Especificamente, neste jogo, a abertura do baú realmente me surpreendeu o quão bem o projeto foi feito e a forma como essa parte foi arrastada, primeiro por causa de algumas defasagens que o baú costuma se teleportar para a direita (às vezes pula), depois alguma porcaria amarela sai dele (geralmente porque não está visível) e, de repente, o conteúdo do baú aparece no centro da tela. Parece muito estranho, e esses são os momentos que eu chamo de violação da lógica visual, quando você espera a abertura do baú e recebe uma pilhagem dele, e você recebe algum tipo de empurrão e teletransporte. Não faça isso). As violações da lógica visual também incluem esses episódios quando realizamos alguma ação, mas não há sinais de que isso tenha acontecido, não há séries audiovisuais de eventos que o acompanhem. Novamente, isso geralmente acontece em conexão com o princípio residual e é corrigido mais tarde.

Resumo e significado


A segunda camada de desenvolvimento é realmente uma realidade objetiva, e é necessário estabelecer nela inicialmente. Você pode desenhar uma interface do usuário muito bonita, pensar nas pequenas coisas da ergonomia para que o usuário se sinta confortável, apoie-se no UX e, como resultado, a interface estará inoperante ou a interface do concorrente será muito mais atraente que a sua. Se você é um desenvolvedor independente, lembre-se de que precisa dar vida à vida; se você é um desenvolvedor experiente, faça uma correção no pipeline. Sou a favor de jogos confortáveis, bonitos e divertidos :)

Source: https://habr.com/ru/post/pt463405/


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