A última vez que vi Hideo Kojima, nós dois estávamos nus.
Isso aconteceu no
rotenburo (primavera quente) de um hotel tradicional japonês de ryokan, durante as férias da Konami perto do Monte Fuji. Então ele ainda não havia começado a bombear ferro e estava muito mais magro. Hideo era mais como Psycho Mantis. Hoje, ele teria sido casado com Snake. Feliz por ele.
Embora agora seja difícil de acreditar, mas então, em meados dos anos 90, Kojima era quase desconhecido no Ocidente. Eu o conheci pela primeira vez no escritório da Konami, no distrito comercial de Toranomon, em Tóquio, onde trabalhamos de aproximadamente setembro de 1993 a março de 1995. Esses anos e meio me pareciam por causa do estresse severo, cinco: eu era o único estrangeiro no escritório e precisava trabalhar de trem nas terríveis condições da hora do rush de Tóquio. Mais tarde, tive que começar a traduzir o
Metal Gear Solid para o inglês - uma tarefa muito grande para uma pessoa.
E é assim que foi.
Instruções preliminares
Eu trabalhei no departamento de comércio internacional da Konami no Japão. A equipe era composta por aproximadamente 15 funcionários, localizados de forma inconveniente entre o departamento de vendas e o departamento jurídico. Filas suaves de cadeiras estavam em um espaço ocupado e cheio de luz. Era uma era de 16 bits, quando o email ainda não era generalizado. Nós brincávamos com papéis o dia inteiro, os entregávamos, onde nossos chefes em camisas engomadas colocavam selos neles. Trabalhamos, olhando para o relógio e perdendo tempo para pausas de fumaça no banheiro.
Eu vim para a Konami um ano depois, como professora em uma
eikaiwa (escola de inglês) chamada Aeon. Depois disso, tive a sorte de obter uma entrevista na Konami, pela qual sou grato ao meu irmão gêmeo, que trabalhou na Konami Chicago. Graças ao meu conhecimento de japonês e inglês, bem como às lembranças quentes de jogar
Contra, passei na entrevista brilhantemente. O Sr. Arakawa, que na época era o chefe do departamento de comércio internacional, até chorou.
Mas o verdadeiro trabalho estava acontecendo na sala de fumantes da Konami, porque lá você podia conhecer pessoas de diferentes departamentos e realmente
conversar com a gerência. Isso era incomum para a cultura do Japão, onde os funcionários de cada departamento estão sentados em seu próprio espaço. Existe uma regra não escrita: você não pode simplesmente entrar e conversar com as pessoas no local de trabalho se não tiver permissão ou uma pergunta específica.
Portanto, o escritório como um todo carecia de unidade. Foram feitos avanços no momento do relaxamento com um cigarro, quando todos se sentiram mais ou menos iguais e perderam a vigilância. Às vezes nos pediam para jogar jogos da empresa e dar feedback sobre eles.
Basicamente, estávamos empenhados em enviar faxes para os EUA e Europa duas vezes por dia, recebendo informações sobre o número de vendas e seus desejos em adaptar jogos aos mercados correspondentes. Era um trabalho chato, mas o departamento de pesquisa e desenvolvimento começou a me pedir opiniões sobre jogos e pedir tradução ou até mesmo escrever textos originais para alguns deles, porque eu era o único estrangeiro no departamento.
Escrevi o texto completo dos jogos
Animaniacs ,
Batman e Robin e
Sparkster para Sega Genesis. Traduzi projetos como
Biker Mice From Mars e
Tiny Toon Adventures , além de liderar a dublagem primitiva
Contra: Hard Corps . Mas a situação ficou séria quando fui convocado para o prédio de P&D 6 (Sega) em Jimbot e perguntei o que eu penso sobre o jogo
Snatcher Hideo Kojima.
Como resultado, passei dois meses trabalhando na versão
Snatcher para o Sega CD, e esse foi um dos meus projetos favoritos. Liderei a tradução de Scott Hards, adicionei algo próprio e depois fui para Chicago para gerenciar a dublagem.
Kojima não participou do trabalho neste porto, mas esse trabalho me conectou com ele antes de eu deixar a Konami e começar a criar filhos.
Como descobri o que é o Metal Gear Solid
Em março de 1997, eu morava em uma casa alugada nas montanhas nevadas do oeste de Massachusetts com minha esposa e dois filhos pequenos. Tínhamos um fogão a lenha e não muito dinheiro. Eu já consegui traduzir
Vandal Hearts e
Castlevania: Symphony of the Night , mas não havia mais projetos.
Foi muito estranho para mim ver os muitos memes e piadas que se seguiram ao lançamento da tradução em inglês de
Symphony of the Night , mas eles me deram uma lição importante: tradução é
obra literária . É tão artístico quanto um processo mecânico, e não é provável que duas pessoas traduzam o mesmo texto da mesma maneira. Mais tarde, retornaremos a esse pensamento, bem como a como ele influenciou meu destino.
Mas naquele momento eu só sabia que o Hideo Kojima tinha um projeto e ele quer que eu o traduza. O projeto tinha um nome estranho:
Metal Gear Solid .
Eu voei para Tóquio para conhecer e discutir tudo com ele. Em seu escritório, ele falou um pouco sobre o jogo e me mostrou uma mesa com uma enorme versão Lego de alguns dos ambientes do jogo. Ele usou uma pequena câmera que moveu pelos túneis da Lego para transmitir uma sensação do ambiente do jogo em 3D. De fato, no clipe mostrado abaixo, você pode até ver como parte desses movimentos da câmera chegou ao jogo finalizado
Foi demais; ainda havia muito poucos jogos 3D naquela época. Tornou-se óbvio que
Metal Gear Solid é algo novo, especial, muito diferente de
Snatcher e
Policenauts . Eu tenho três cadernos grandes com um roteiro, obras de arte e notas de apoio.
Conversamos um pouco sobre nossas famílias. Sua esposa tinha o mesmo nome que o meu, e ele me perguntou sobre minha filha Zoe, que nasceu logo após aquela viagem a Fuji, quando eu ainda estava trabalhando na Konami. Acho que ele pegou o nome de
ZOE (
Zona dos Enders ) nessa conversa. Era um nome incomum naquela época, e onde mais ele poderia reconhecê-lo? Falei sobre o meu filho mais novo para
todos na empresa.
De volta a Massachusetts, fui confrontado com a difícil tarefa de traduzir um enorme roteiro de
Metal Gear Solid . A primeira coisa que ficou óbvia para mim foi que o Kojima fez muita pesquisa para criar esse mundo. O jogo tinha várias tecnologias militares, incluindo nomes específicos para armas e detalhes da proteção de armas nucleares dos EUA, informações sobre a Guerra Fria, nativos do Alasca, operações especiais, operações psicológicas e muito mais. E quando comecei a trabalhar na tradução, não sabia absolutamente
nada sobre isso.
Trabalho exaustivo
Eu tinha seis meses para o projeto, o relógio estava correndo, mas eu não sabia por onde começar. Eu também sabia que não poderia começar a traduzir sem entender detalhadamente o mundo em que o Kojima viveu por anos, concebi o enredo de
Metal Gear Solid .
Hoje, as pessoas mal conseguem perceber que naquele momento a Internet era completamente diferente. Não tinha o YouTube, nem a Wikipedia, nem o Reddit, e exemplos de outras traduções semelhantes também estavam ausentes. Em 1997, poucos conheciam a palavra localização. Eu estava sozinho e ninguém poderia me ajudar.
Comprei todos os livros do antigo "lobo-marinho" Richard Marsinko, que consegui. Ele escreveu o livro autobiográfico de
Rogue Warrior , bem como vários contos. Eu senti que era exatamente isso que o Kojima buscava: uma sensação de realismo severo com uma parcela de dispositivos técnicos e engenhosidade no estilo de James Bond.
Portanto, li e reli esses livros por semanas, saboreando a paz e o estilo de comunicação dos soldados entre si, incluindo seu machismo sarcástico.
Isso cativou e assustou.
Desempenho da missão
Passei um tempo em bibliotecas e lojas, assisti a filmes militares e de espionagem para transmitir corretamente o jargão. Eu olhei a arte do jogo e imaginei como os personagens falam com suas vozes, e traduzi o script para o inglês, tentando não apenas transmitir o significado das palavras japonesas, mas também capturar a essência de cada conversa. Eu estava desesperado para manter os sentimentos que o próprio Kojima estava tentando despertar nos jogadores.
Traduzi o roteiro em um enredo linear, e comecei com a cena de abertura, na qual Snake nada debaixo d'água até o portão de uma usina de descarte de armas nucleares. Eu tinha uma fita de vídeo com cenas em japonês e sabia que precisava selecionar perfeitamente a tradução que correspondesse ao clima do jogo.
Gostei do que vi e, nessas primeiras cenas, fiquei ansioso para descobrir qual seria o jogo. Senti que tinha uma responsabilidade séria e percebi imediatamente que estava trabalhando em algo especial.
Era preciso levar em consideração muito: o andamento da voz representava a complexidade, porque a duração total dos diálogos deveria corresponder à duração da cena. Mas era muito pior que, em comparação com o inglês, a ordem das palavras em japonês fosse o oposto. Eu tive que trabalhar muito por muito tempo no diálogo, para que as palavras correspondessem à colagem e transições da câmera, que eram muito mais cinematográficas e ativas do que em outros jogos da época. Não pude mudar a direção da cena para simplificar sua tradução.
Imagine como é reescrever um diálogo em outro idioma com uma sintaxe completamente diferente, preservando o significado e o humor da pronúncia, sem poder alterar o comprimento de cada linha.
Reli meu script várias vezes, assisti a uma fita de vídeo, transformando-a em uma cena dramática e suave que combina com a cena visual. No final, eu tinha certeza de ter feito um bom trabalho (talvez até excelente) na tradução.
No mesmo estilo, continuei a trabalhar em todas as outras cenas: assisti ao vídeo e apresentei as vozes, emoções, motivações e estilo dos personagens. Eu vivi e respirei tudo isso, e a admiração das cenas me ajudou a passar por centenas de páginas de conversas de codec menos emocionantes. Era um trabalho em larga escala, hoje uma equipe inteira estaria envolvida nele. Mas naqueles dias, ela foi a um cara dos Estados Unidos, tentando o seu melhor.
Fundo profundo
Eu nunca tive que trabalhar em projetos desse tamanho antes.
Vandal Hearts e
Castlevania eram pequenos em comparação com o
Metal Gear Solid , e eu não tinha a experiência necessária para coordenar adequadamente o cronograma de pagamentos com a Konami, para que eu fosse pago mensalmente para concluir uma certa quantidade de trabalho. Por isso, não recebi dinheiro por sete a oito meses; Eu deveria ter recebido o valor total após a conclusão de todo o projeto.
Enquanto eu trabalhava o dia todo no
Metal Gear Solid , éramos muito pobres. No inverno, em Massachusetts, os dias estavam ficando mais curtos, não tínhamos dinheiro e o estresse atravessava o telhado. Eu trabalhava em um pequeno "escritório" do tamanho de um banheiro pequeno, duas crianças estavam brincando e gritando a um metro da porta. O trabalho me levou a tal estado que eu tive que tomar diazepam (mais conhecido como Valium) para reduzir o estresse.
É engraçado que este remédio seja usado por Snake no jogo para acalmar as mãos trêmulas ao atirar. Como Snake, eu fumava muito, então frases como "você não entende o gosto de um cigarro pela manhã" apareceram no lançamento americano, o que não correspondia à versão japonesa do jogo. Os cigarros me ajudaram a seguir em frente, e imaginei que Snake lida com o estresse da mesma maneira.
É a hora certa de falar um pouco sobre tradução e a ideia de originalidade. Muitas pessoas não entendem esse tópico, e é compreensível o porquê: não há muitas informações sobre como esse processo funciona e, quando traduzi o
Metal Gear Solid , era ainda menos.
A tradução não é uma ciência, é uma arte. O tradutor deve ter liberdade com o texto para transmitir a essência das palavras, tentando recriar o
sentimento do original para um público completamente diferente, com uma experiência cultural completamente diferente. Essa essência não está tanto nas próprias palavras como no espaço
entre as palavras. Este é um tom, uma atitude tácita constantemente presente e, no meu caso, era um tom muito confiante. Essa é a influência de um mestre, muitas vezes dando integridade e poder ao trabalho, então não quis deixar minha marca no
Metal Gear Solid . Eu queria imitar o que, na minha opinião, Kojima hotep obter do texto.
Enquanto trabalhava nesse projeto, parecia-me que eu estava dentro da cabeça dele, muito parecido com os agentes do FBI rastreando assassinos em série. E, no entanto, ficou claro para mim que, na cultura japonesa, o tema da guerra não é tão claro, brutal e banal como estamos acostumados nos EUA. Assim, mesmo durante os anos, nossa cultura ficou chocada com o ataque terrorista de 11 de setembro e a prisão de Abu Ghraib. Ler o
Rogue Warrior e outros livros me ajudou a entender como os militares falam de si mesmos, e eu queria mostrar que Snake e o coronel Campbell eram soldados profissionais. Isso deveria ter sido transmitido pela maneira como eles falam entre si e com outros personagens do jogo.
Isso significava que eu também precisava aprender a falar como soldado profissional.
Para o roteiro, isso significava que eu precisava criar um jargão para que a imagem fosse convincente. Descrevendo um salto de para-quedas de alta altitude e abrindo em baixa altitude, Kojima não usou o termo HALO (alta altitude - baixa abertura). (Isso aconteceu alguns anos antes do surgimento da série de jogos Halo.) Mas, estudando minhas fontes, encontrei um termo para
esse salto , então ele entrou no jogo.
Quando li que o fone de ouvido de Snake era chamado simplesmente de 無線 機 ("dispositivo sem fio"), tentei encontrar um nome mais adequado para os jogadores americanos. Eu pesquisei esse problema por um longo tempo até encontrar algo chamado "codec" (codec), que, na minha opinião, parecia legal. Eu nunca tinha ouvido esse termo antes e parecia oficial.
Quando Campbell diz a Snake que ele deve weapons 地 調 達 (“coloque no local”) armas, eu precisava de algo que parecesse um jargão militar. O único problema era que, na vida real, ninguém se submeteria voluntariamente a essas dificuldades, então cunhei o termo OSP (compras no local), que é
usado hoje .
Além do jargão, aproveitei a oportunidade para detalhar os personagens. Muitas vezes, o significado da tradução permaneceu, mas o sentimento foi perdido. Devolvê-lo é tarefa do tradutor. Portanto, adicionei notas sarcásticas de Snake que não estavam no texto de origem.
Um exemplo é Campbell em japonês: "Não sou mais coronel". Alterei esta frase para "Não sou mais um coronel, mas apenas um cavalo de guerra velho e aposentado" ("Não sou mais um coronel, apenas um cavalo de guerra velho e aposentado").
Por que adicionei a última parte da frase, que não estava no original? Só posso dizer que me pareceu certo. Isso adiciona um toque de cor. Para preencher o conteúdo dos arquétipos dos personagens, usamos uma "memória" coletiva, composta por filmes, programas de televisão, literatura e outros tipos de cultura popular. Eu senti que essa linha correspondia ao que Kojima queria transmitir ao criar o personagem. Isso foi consistente com o arquétipo, e os jogadores americanos entenderiam um pouco melhor quem era Campbell e como ele agia. Procurei reforçar o que Kojima queria dizer para o público que jogaria seu jogo em inglês, e esses pequenos toques acabaram sendo a escolha certa.
Aqui está outro exemplo, desta vez sobre Snake. Qual dessas opções soa melhor?
- 1) "Eu sou apenas um homem cujo objetivo da vida é o campo de batalha" ("Eu sou apenas um cara que só pode encontrar significado no campo de batalha").
- 2) "Sou apenas um homem que sabe fazer bem seu trabalho - matar" ("Sou apenas um homem que é bom no que faz. Matar").
Você provavelmente adivinhou que 2 é minha tradução e 1 é como minha tradução foi “aprimorada” para
Metal Gear Solid: The Twin Snakes .
Aqui está outra frase de Snake (falada a Vulcan Raven no contexto dos
Jogos Olímpicos dos
Esquimós ):
- A) "Bem, Silisha, você deve ter treinado em puxar um graveto e arrastar quatro pessoas." ("Com essa força, você deve estar treinando no puxão da vara e no transporte de quatro homens".)
- B) Sim, eu sei. Você deve ser um oponente sério em comer maktak. " "Sim, eu sei disso. Você deve ser uma ameaça real no concurso 'Muktuk Eating'. ”
Neste exemplo, me livrei de uma linha que não dava ao leitor nada além de informações sobre as duas disciplinas existentes nos Jogos Olímpicos de Esquimó. Em vez disso, adicionei uma observação mais divertida a Snake, que enfatizou seu personagem. Esta é uma boa escolha ou não corresponde ao original e deve ser responsabilizada? A escolha é finalmente sua, mas eu gosto do que escolhi jogar.
E outro exemplo, a frase de Saiko Mantis:
- A) “Pela primeira vez ... usei meu poder para ajudar. Estranho ... quase ... sentimento nostálgico "(" Esta é a primeira vez ... eu já usei meu poder para ajudar alguém. É estranho ... um sentimento ... tão nostálgico ").
- B) “Pela primeira vez ... usei meu poder para ajudar. Estranho ... mas ... as sensações ... são agradáveis. " ("Esta é a primeira vez ... que já usei meu poder para ajudar alguém. É estranho ... parece ... meio que ... legal.")
Naturalmente, B é minha tradução; Eu removi a palavra "nostálgico" - uma tradução direta do japonês, porque as pessoas que sentem nostalgia geralmente não usam essa palavra para descrever seus sentimentos. Interpretamos os sentimentos das pessoas como nostálgicos, mas raramente nos descrevemos dessa maneira.
No entanto, ambas as frases transmitem mais ou menos o mesmo significado. Parece que me apeguei menos ao original, tentando encontrar palavras que pareçam mais naturais para o público ocidental?
Missão falhou?
Neste artigo, tentei explicar o que estava pensando quando iniciei o projeto, sobre meu nível de entusiasmo, sobre os esforços e, finalmente, as decisões que irritaram o Kojima e me impediram de traduzir o próximo jogo da série.
Eu tentei descrever tudo o mais detalhado possível. A dublagem foi feita em Los Angeles e eu, como autor do roteiro, estava sentado ao lado do diretor atrás de um dos três microfones que nos permitiam nos comunicar com os atores. Os outros dois estavam com o diretor e o engenheiro de som.
Depois de terminar a gravação, voltei para casa e a gravação de áudio voou para o Japão, onde Kojima a ouviu. Pelo que entendi, ele gostava dela.
Ele gostava tanto dela que queria lançar um lançamento chamado Metal Gear Solid: Integral , no qual os jogadores podiam incluir dublagem japonesa com legendas em inglês e vice-versa.O projeto não era pequeno. Cada linha em inglês tinha que ser coordenada com um diálogo em japonês para que tudo soasse suave durante a reprodução. Quem foi designado para fazer este trabalho começou a notar as diferenças entre o roteiro e o diálogo japoneses originais, e meu trabalho foi "encerrado".Aqui, devo observar como raramente os textos para dois mercados estão em um jogo, especialmente para a época. Antes deste projeto, os lançamentos norte-americanos eram para a América do Norte, dublagem japonesa e roteiro para o Japão, e assim por diante. Nunca houve a sensação de que eles deveriam corresponder exatamente, basta que eles forneçam uma boa jogabilidade em um mercado específico.Eu soube que Kojima foi informado de que seu trabalho havia sido "aprimorado". Eu poderia dizer que ele subestimou as necessidades de localização devido ao fato de não ser bilíngue, mas, mesmo assim, ele não gostou. Portanto, todos os jogos subsequentes da série Metal Gear foram cuidadosamente verificados quanto à conformidade com o cenário japonês original.[ Nota Editorial: A Konami se recusou a comentar esta história.]Como resultado, isso levou ao aparecimento de frases semelhantes: “Não espalharei sua tristeza no mar sem coração. Eu sempre estarei com você. Plante suas raízes em mim. Não vou ver você acabar como cinzas. Vocês são todos diamantes. "Alguns jogadores podem achar esse diálogo tocante, mas acredito que poderia ser mais adaptado a um público que fala inglês. Isso não depende de mim, mas ainda estou muito orgulhoso do trabalho realizado no Metal Gear Solid . Naquela época, as respostas foram muito positivas e muitos notaram a alta qualidade da tradução e dublagem no jogo.Embora as decisões que tomei me custem trabalho futuro, fico firme e feliz por ter seguido o que considero a forma mais sincera de elogio e respeito pelo original, ou seja, o desejo de transmitir os sentimentos do original e não quebrá-lo em pedaços, dos quais toda a cor desaparecerá O script japonês original.Alguém pode dizer que fui guiado pelo meu ego ou vaidade - e sim, fiz o mesmo com a frase “O que é um homem? Uma pilha miserável de segredos! em Castlevania: Sinfonia da noite ("O que é um homem? Um punhado de segredos!").Agora a frase "o que é um homem?" tornou-se um meme e é encontrado na Internet, em camisetas e até em outros jogos. Naturalmente, isso diverte meu orgulho. É engraçado ver como minha referência à frase pouco conhecida do filósofo Andre Malraux se tornou muito mais famosa que a original. Parece-me que isso torna o problema mais sério mais óbvio: o papel (e a força) do tradutor.“A precisão de transmitir apenas o significado da tradução é uma espécie de traição” - Paul Valerie.Antes que o Twitter e suas legiões de analistas de sofá, que tinham muito mais tempo para estudar traduções do que os próprios tradutores, aparecessem, nossa principal tarefa era criar um jogo interessante e divertido para o público local. Ainda hoje, acredito que os melhores tradutores são escritores que assumiram a tarefa assustadora e tentam agradar vários mestres de uma só vez: o público, o autor do original e o mercado.Olhando para trás, posso dizer que tive erros, assim como as decisões corretas. Mas isso é arte. A tradução não é uma ciência e, 20 anos após o sucesso do Metal Gear Solid, acredito que fiz um bom trabalho.No mínimo, consegui me tornar uma pequena parte da história dos jogos, e quantas mais pessoas podem se gabar disso?
Jeremy Blustein é um tradutor japonês-inglês no Japão que pratica goju-ryu e adora pizza. Ele trabalhou em jogos como Metal Gear Solid , a série Silent Hill, Castlevania: Symphony of the Night , Suikoden 2 , Ape Escape 2 , Shadow Hearts: Covenant , Dragon Warrior 7 , Valkyrie Profile , Dark Cloud 2 , Lost Sphear e muitos por outros.