Sete livros para quem quer se tornar um designer de jogos

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Este artigo fala sobre quando e como o design de jogos se tornou uma profissão, bem como como se transformou em uma disciplina separada. Também oferecemos 7 livros para ler para cada designer de jogos. Explicaremos o que é especialmente valioso nesses livros e como eles permitirão que você se torne um designer de jogos profissional. Existem outros artigos com recomendações para livros sobre design de jogos, mas seus autores não indicam a ordem específica em que são lidos. Listamos os livros em uma ordem específica, permitindo que o leitor aprimore suas habilidades de design de jogos. Além disso, o artigo descreve em detalhes a ordem e as razões para o estudo desses livros.

Este artigo não está comercializando os materiais descritos, mas fornece informações sobre onde e o que aprender.

1. Introdução


A humanidade joga jogos há milhares de anos. Hoje tocamos alguns deles (veja a tabela 1). Não apenas para os seres humanos, mas para muitos animais, o brincar é uma forma crítica de autodesenvolvimento. O jogo ensina habilidades vitais para sua vida futura [1].

Tabela 1: jogos disputados por milhares de anos
Os jogosData
Jogos de caçadesde tempos imemoriais
Jogo real de urMais de 4500 anos
Jogos Olímpicos2800 anos
Go2500 anos
Xadrez1500 anos

Mas quando o desenvolvimento de jogos se tornou uma profissão? Quanto conhecimento e habilidades acumulamos no momento? Quão maduro é o nosso conhecimento?

Neste artigo, você aprenderá como o design de jogos se tornou uma profissão. E se queremos criar jogos, então

  1. o que precisamos aprender
  2. que fontes estudar?

Design de jogos como profissão


Na década de 1950, como resultado de pesquisas puramente científicas, os videogames apareceram. Logo, em 1971, foram criados os primeiros jogos de arcade (Galaxy Game, Computer Space). Em 1972, o primeiro console de videogame Magnavox Odyssey foi lançado, permitindo que você jogasse videogame em casa. 1978 é considerado o começo da Era de Ouro dos videogames arcade. [2]

Então, no início dos anos 70, as pessoas começaram a ganhar dinheiro fazendo jogos. A criação de jogos começou a ser rentável e, portanto, as empresas precisavam de mais profissionais que pudessem fazê-los. Ou seja, a profissão de designer de jogos surgiu há cerca de 50 anos.

(Como Scott Rogers mencionou nos comentários, “as pessoas ganham design de jogos desde 1883”, mas o mercado de jogos ainda não estava formado, no qual um número significativo de profissionais poderia trabalhar como desenvolvedores de jogos.)

Com o tempo, novas plataformas apareceram, tecnologias foram desenvolvidas e mais e mais pessoas se tornaram desenvolvedores de jogos. Naturalmente, era importante que os especialistas soubessem por que alguns jogos são mais divertidos que outros. Como fazer jogos melhores? Ao tentar responder a essa pergunta, acumulamos conhecimento suficiente para podermos falar sobre design de jogos não apenas como uma profissão, mas também como uma disciplina separada. A Figura 1 mostra os marcos importantes que influenciaram o desenvolvimento do design de jogos como uma disciplina separada.


Figura 1. O design do jogo está se tornando uma disciplina separada.

Alguns dados da linha do tempo:

  • A primeira conferência de desenvolvimento de jogos da GDC foi organizada por Chris Crawford em 1988 em sua sala de estar. Participaram apenas 27 designers de jogos. A segunda conferência, realizada no mesmo ano, atraiu a atenção de aproximadamente 125 especialistas. [3]
  • Escolas de design de jogos, onde você pode obter um grau de designer de jogos:
Data do Grau de Design do JogoInstituição
1998Instituto de Tecnologia DigiPen [4]
2002Escola de Artes Cinematográficas da Universidade do Sul da Califórnia [5]
2007Rochester Institute of Technology (os primeiros cursos de desenvolvimento de jogos surgiram em 2001)
2018Programa de Artes e Engenharia de Entretenimento da Universidade de Utah (Desde 2009, a Universidade de Utah tem um programa de design de jogos como parte de uma graduação em cinema e ciência da computação [6])

  • Livros de design de jogos e época da primeira publicação:
Primeira ediçãoAutor e autor de Game Design
2002A arte do design interativo de Chris Crawford
2003Chris Crawford em Design de jogos por Chris Crawford
2003Regras do jogo: Fundamentos de design de jogos de Katie Salen, Eric Zimmerman
2004Chris Crawford em narração interativa por Chris Crawford
2004Workshop de Design de Jogos: Uma Abordagem Playcentric para Criar Jogos Inovadores por Tracy Fullerton
2004Uma Teoria da Diversão para Design de Jogos por Raph Koster
2006Fundamentos de Design de Jogos por Ernest Adams
2008Game Feel: Guia de um criador de jogos sobre sensação virtual por Steve Swink
2008A arte do design de jogos: um livro de lentes de Jesse Schell

Alguém pode dizer que as escolas de design de jogos já existiam no mundo antes de 1998 (por exemplo, a escola de DEL em Osaka, em 1986 [7]). Ou que o primeiro livro sobre design de jogos não foi escrito em 2002, mas muito antes (por exemplo, A Arte do Design de Jogos de Computador, de Chris Crawford, cuja primeira edição apareceu em 1984). Mas essas são exceções mais prováveis ​​do que regras. A linha do tempo mostra os períodos em que um número significativo de livros foi lançado ou um número significativo de instituições que oferecem diplomas em design de jogos apareceu.

Observando a Figura 1 , pode-se entender que o conhecimento e as fontes estruturados, por exemplo, instituições de ensino e literatura, apareceram no início dos anos 2000. Ou seja, o design de jogos como uma disciplina se originou no início dos anos 2000 e tem apenas 20 anos.

Por sua vez, isso significa que uma quantidade considerável de conhecimento e experiência foi acumulada; portanto, esse conhecimento estruturado deve ser estudado. A essência da evolução cultural é que não precisamos redescobrir tudo do zero; aprendemos com a experiência dos outros, após o que estudamos e inventamos a nós mesmos. No final, se você quer se tornar médico, artista, físico, engenheiro, músico ou diretor de fotografia, primeiro estuda o que já é conhecido e depois tenta expandir os limites do conhecimento. Alguns designers de jogos engenhosos, por exemplo

  1. Shigeru Miyamoto (estudou desenho industrial)
  2. Will Wright (estudou arquitetura, engenharia mecânica),
  3. Sid Meyer (estudou ciência da computação),
  4. Hideo Kojima (economia estudada)

criou muitos ótimos jogos sem nenhum treinamento formal em design de jogos. No entanto, seria um erro pensar que a educação em design de jogos é inútil. Explore oportunidades modernas que não estavam disponíveis para esses designers [8].

Por outro lado, é importante dizer que o ensino de materiais de ensino é apenas um lado da teoria das moedas. Obviamente, é necessário combinar teoria e prática. Ao jogar, analisando jogos bons e ruins, além de criar seus próprios, você descobrirá o outro lado. E para um designer de jogos, essas duas atividades devem fazer parte da vida cotidiana.

7 livros de leitura obrigatória sobre design de jogos


Agora vamos falar sobre os livros de estudo obrigatórios que eu escolhi para este artigo. Os livros são ordenados por dificuldade crescente, ou seja, os primeiros livros são bons para iniciantes, e os próximos oferecem conteúdo mais complexo ou auxiliar.

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1) Workshop de Design de Jogos: Uma Abordagem Playcentric para Criar Jogos Inovadores por Tracy Fullerton


Recomendado para iniciantes e intermediários.

Há duas razões pelas quais você deve começar a aprender design de jogos com este livro. A autora, Tracy Fullerton, é professora da Divisão de Mídia e Jogos Interativos da USC e, ao ler o livro, sente que é um livro escrito para seus alunos. O livro é escrito em um idioma muito acessível, bem estruturado e abrange os tópicos mais importantes necessários ao designer do jogo. Ele revela tudo: as responsabilidades profissionais de um designer de jogos, o estágio de origem da idéia de um jogo, prototipagem, balanceamento, trabalho como designer de jogos e muito mais. Neste livro, você aprenderá o seguinte:

  1. Elementos formais. Estes são os elementos que criam a estrutura do jogo, sem eles não existe.
  2. Elementos dramáticos. Estes são elementos que definem o contexto da jogabilidade e encantam o jogador emocionalmente.
  3. Prototipando o jogo corretamente
  4. Playtesting de jogos e análise de resultados de testes
  5. Como trabalhar como designer de jogos.

Também neste livro há capítulos especiais extremamente valiosos chamados Designer Perspective . Estes são capítulos de várias páginas que apresentam o leitor a diferentes designers, seus trabalhos e dicas. Você notará que cada designer de jogo possui algo único, mas, ao mesmo tempo, possui características comuns a todos. Além disso, você entenderá o que significa ser um designer de jogos. Também no livro, existem muitas referências a outros livros, jogos e artigos para estudos posteriores.

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2) A arte do design de jogos: um livro de lentes de Jesse Schell


Recomendado para iniciantes e intermediários.
[Uma tradução não oficial intitulada “A arte do design de jogos” pode ser encontrada na Internet]

Este livro é muito semelhante ao primeiro, pois também pode ser usado como um livro didático: também abrange quase todos os tópicos que um designer de jogos deve entender. Este livro também é muito bem estruturado e fácil de entender, com conteúdo muito rico, acessível a iniciantes. Curiosamente, este livro fornece ao leitor 113 "lentes" (lentes). Cada lente de aumento é um ponto de vista único em um aspecto específico do jogo. Em cada loop, há várias perguntas que você precisa se perguntar para entender se o seu jogo combina com esse loop e como melhorar o jogo nesse aspecto específico. Por exemplo, a Lupa 40 (uma das minhas favoritas) é chamada de Lupa Triangular (veja a Figura 2 ). Quase todo bom jogo tem um triângulo, que em essência é um equilíbrio entre risco e recompensa, dando ao jogador uma opção - aproveite a chance de obter uma recompensa maior ou proteja-se escolhendo uma menor.


Figura 2: Lupa de triângulo

A propósito, as lupas apresentadas no livro também são coletadas em um baralho, vendido separadamente. É chamado de "A arte do design de jogos: um baralho de lentes" (a Figura 2 mostra uma das lentes no baralho).

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3) Game Feel: Guia de Designer de Jogos para Sensação Virtual de Steve Swink


Recomendado para níveis médio e alto.

Depois de ler os dois livros magníficos mencionados acima, você pode obter informações mais complexas. Game Feel é um livro excelente, e nenhum livro contém as informações nele contidas. De fato, este livro explica como o sentimento do jogo é formado no processo de interação com ele. Explica por que os dois jogos podem parecer muito semelhantes, mas um se sente bem e o outro se sente mal. No livro, você aprenderá o seguinte:

  1. como funciona a percepção humana
  2. sobre os três elementos básicos das sensações do jogo (controle em tempo real, sofisticação e espaço simulado)
  3. cerca de seis métricas de sensações do jogo (entrada, reação, contexto, refinamento, metáfora, regras)

O livro compreende vários jogos conhecidos e, com base nessas métricas, é explicado por que esses jogos parecem bons. Este livro é um excelente trabalho para explorar a percepção e como os jogos são considerados bons.

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4) Mecânica de Jogos: Design Avançado de Jogos por Ernest Adams e Joris Dormans


Recomendado para níveis médio e alto.

Este é também um excelente livro de nível mais complexo, embora muito diferente do anterior. Este jogo divide os jogos em dois tipos - jogos de propriedades emergentes (emergência) e jogos de desenvolvimento. O livro descreve bem aspectos de ambos os tipos de design de jogos, mas se concentra principalmente em jogos emergentes. São jogos com regras relativamente simples, mas com mais variabilidade e mais dificuldades; o desenvolvimento de eventos neles não é planejado com antecedência, mas surge durante o jogo. Xadrez, SimCity, The Sims, Civilização de Sid Meier e assim por diante são bons exemplos de tais jogos.

  1. A idéia principal do livro é que o resultado do jogo seja imprevisível. Existem três maneiras de implementar isso:
    • por acaso (por exemplo, jogadas de dados ou roleta giratória em um jogo de tabuleiro)
    • as escolhas feitas pelos jogadores (exemplo: qualquer jogo multiplayer)
    • jogabilidade complexa criada pelas regras do jogo (exemplo: xadrez)
  2. O tema principal deste livro é a jogabilidade complexa criada pelas regras do jogo. O livro explica que, se podemos criar tais mecânicas de jogo para que o jogo se torne emergente, torna-se interessante e reproduzível simplesmente graças à mecânica (e não por causa de sua estética ou trama).
  3. O livro apresenta 16 padrões de design de mecânica de jogo que podem ser usados ​​para criar um jogo emergente.
  4. Ele também descreve uma ferramenta de design de jogos chamada “Machinations framework” criada por Joris Dormans. O livro explica como usar o Machinations para simular a mecânica de um jogo e estudar o funcionamento de sua economia doméstica. A versão beta gratuita do framework Machinations pode ser baixada aqui: machinations.io . Ao ler um livro, você precisará estudar e aplicar esta ferramenta para entender o conteúdo do livro.

“Mecânica dos Jogos: Design Avançado de Jogos” oferece a oportunidade de perceber e entender a mecânica dos jogos de uma nova maneira. Este é um grande passo em frente para abstrair e formalizar a criação, teste e balanceamento da mecânica do jogo.

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5) Uma Teoria da Diversão para Design de Jogos por Raph Koster


Recomendado para níveis médio e alto.

Este é um ótimo livro de Raf Coster. Ao ler este livro, fiquei impressionado com sua singularidade e força, bem como com a quantidade de informações úteis para o designer de jogos. No entanto, eu não chamaria isso de particularmente prático. Este livro não fornece ferramentas específicas que você pode aplicar em seu novo jogo, mas ensina:

  1. a essência de quem é o designer do jogo,
  2. como o cérebro humano funciona, quem são os jogadores e o que eles querem
  3. quando e por que os jogos ficam chatos.

Ou seja, trata-se mais da filosofia do design de jogos e da psicologia do homem como jogador, e todo designer de jogos deve conhecer essas informações. Embora não ofereça ferramentas específicas, ele amplia a visão dos jogos. Isso ajudará você na criação de níveis para sempre fornecer aos jogadores algo novo e interessante, e assim por diante. Portanto, não considere este livro simplesmente uma teoria pura e inútil. Ela definitivamente fará de você um designer de jogos mais forte.

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6) Subir de nível! O Guia para o Melhor Design de Jogos de Vídeo por Scott Rogers


Recomendado como auxílio à leitura depois dos livros listados.

Como o nome sugere, basicamente este livro é um guia. Sua estrutura é mais como uma referência. Se ela falar sobre um tópico, ela lista todos os tipos possíveis sobre esse tópico. Por exemplo, todos os tipos possíveis de câmeras, movimentos de câmera, elementos da interface do usuário, todos os tópicos clichês dos videogames, todos os tipos possíveis de inimigos e assim por diante. Por causa disso, foi honestamente difícil para mim ler, mas o livro tem um valor tremendo. Durante as sessões de brainstorming sobre design de jogos, você frequentemente notará que as idéias sobre as quais você leu neste livro estão na sua cabeça. Ou seja, este é definitivamente um livro muito útil para um designer de jogos, enriquecendo sua bagagem de conceitos de jogos. Além disso, você provavelmente encontrará muitas dicas úteis sobre o design de níveis, o tamanho dos objetos do jogo, a altura dos saltos e muito mais.

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7) Criatividade, Inc .: superando as forças invisíveis que impedem a verdadeira inspiração de Amy Wallace e Edwin Catmull


Recomendado como auxílio à leitura depois dos livros listados.

Ed Catmell é ex-presidente da Pixar e Walt Disney Animation Studios. Este livro é essencialmente sua biografia e a história da Pixar. Definitivamente, este não é um livro de design de jogos. Então, por que eu acho que é uma leitura obrigatória para os designers de jogos? Porque o desenvolvimento de videogames e, em particular, o design de jogos é um campo muito criativo. Normalmente, as pessoas não gostam de tarefas chatas e rotineiras, mas querem algo mais criativo. Mas quando se deparam com uma tarefa criativa, começam a reclamar que a tarefa é incompreensível e não sabem exatamente o que precisa ser feito. E este livro é para essas situações. Ela ensina que criatividade é a criação de algo novo e útil. Quando você faz algo novo, não pode ter certeza de que está se movendo na direção certa. Ou seja, a criatividade é sempre acompanhada de incertezas. Como designer de jogos, você precisa ter sua própria visão e tomar decisões diante dessa incerteza. Você deve aceitar essa incerteza e continuar se movendo no escuro. Você aprenderá outras coisas importantes deste livro:

  1. Como responder a problemas
  2. Sobre como transformar a ideia original em algo bonito e maduro no final do projeto
  3. Você deve acreditar que a equipe tem o verdadeiro poder da criatividade. E com a abordagem correta, você é capaz de liberar ou suprimir esse potencial.
  4. Você entenderá que o fracasso nem sempre é ruim. Se você fizer algo novo, irá falhar e mais de uma vez. Você está protegido contra falhas apenas quando faz isso por um longo tempo que foi dominado e repetido várias vezes, o que não tem nada a ver com criatividade.

Este livro tem muitas dicas úteis, exemplos inspiradores das empresas mais bem-sucedidas e criativas: Lucasfilms, Pixar e Disney. Isso lhe dará uma compreensão de como os produtos são criados, o que será um bom complemento para o seu arsenal.

Material bônus


Recomendado para amadores e profissionais.

A master class de 2018 em https://www.masterclass.com apresenta 21 palestras em vídeo de Will Wright. A aula principal é chamada "Will Wright Ensina Design e Teoria de Jogos". Este curso em vídeo é um material inspirador e informativo incrível, que eu recomendo assistir não apenas aos designers profissionais de jogos, mas também a todas as pessoas que amam jogos. Will fala sobre questões específicas com as quais teve que lidar enquanto trabalhava no The Sims, SimCity, Spore e em muitos outros jogos. Ele compartilha detalhes surpreendentes e mostra com exemplos concretos como um designer de jogos deve pensar, como deve abordar problemas e também fornece ferramentas práticas para resolvê-los.

Em conclusão


O design de jogos é uma disciplina bastante jovem, tem apenas 20 anos. No futuro, designers de jogos e pesquisadores de jogos irão inventar e aprender mais. Embora essa disciplina seja muito nova, muito conhecimento já foi acumulado na forma de livros, artigos etc. Listei 7 livros de leitura obrigatórios que permitirão que você comece do zero e se torne um designer de jogos - um especialista com um extenso conjunto de ferramentas para analisar os jogos de outras pessoas e criar os seus.

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  1. https://pediatrics.aappublications.org/content/119/1/182?fbclid=IwAR0Xu8aiviBpd9bKaUqi0mMllUcFt7YvoXxpNY9c8EghK8aBLt3A2kW8368
  2. https://www.bmigaming.com/videogamehistory.htm
  3. https://en.wikipedia.org/wiki/Game_Developers_Conference
  4. https://www.digipen.edu/about/our-history
  5. Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games, Fourth Edition by Tracy Fullerton
  6. https://www.gamedesigning.org/schools/utah/
  7. https://www.kotaku.com.au/2008/01/wanna_study_game_design_in_japan_heres_how-2
  8. https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-12-20-to-be-a-good-game-designer-you-have-to-be-a-good-designer-first

Source: https://habr.com/ru/post/pt463805/


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