Passamos vários anos criando este jogo. O futuro da nossa família depende disso. Por que ela parece tão horrível?Eu ganho a vida escrevendo jogos indie há 25 anos. Minha esposa e eu temos uma pequena empresa familiar. Criamos role-playing de baixo orçamento em um estilo retrô, com um excelente enredo, design e jogabilidade.
Mas todos eles parecem um monte de esterco.
Meu
primeiro jogo, lançado em janeiro de 1995, também parecia horrível. Ela alcançou sucesso financeiro (aparentemente entre pessoas cegas), graças à qual pude financiar muitos outros jogos terríveis e criar uma sólida reputação.
Graças a essa reputação, lançamos uma bem-sucedida campanha de arrecadação de fundos no
Kickstarter, no
Queen's Wish: The Conqueror - um RPG incrível que também parecerá monstruoso. Esperamos que ele se torne a base para a criação de jogos terríveis.
Não estamos reclamando de nada. Estamos no auge de uma carreira longa e bem-sucedida, e tudo é maravilhoso. No entanto, às vezes gosto de escrever sobre o negócio de criar jogos independentes, ajudar as pessoas a entender seus princípios e dar conselhos a desenvolvedores menos experientes. Este artigo é sobre por que nossos jogos são assim, quer você goste ou não (provavelmente não).
O mais importante é que quero proteger o direito dos desenvolvedores independentes de serem estranhos. Se o desenvolvedor independente tiver uma idéia louca e criativa, e ele tem medo de percebê-la, mas ele pensará: “Isso pode ser feito; pelo menos não sou tão louco quanto Jeff Vogel ", então considerarei minha missão cumprida.
Portanto, se você está se perguntando por que escrevemos jogos que parecem e SEMPRE se parecem com um monte de esterco, continue lendo.
Aqui em tais jogos eu cresci. Um verdadeiro clássico. Isso é o que me parece normal.Para começar, deixe-me esclarecer ...
Eu acho que meus jogos parecem bons e eles têm muita arte muito boa.
Todos os gráficos do Queen's Wish foram criados por freelancers extremamente talentosos que executaram um trabalho de alta qualidade, de acordo com meus requisitos. Eu acho que tive muita sorte de trabalhar com eles. Se você acha que meus jogos estão ruins, deveria me culpar completamente.
Repito - para mim, o desejo da rainha parece muito bonito e agradável. Talvez a questão seja a diferença de gerações. As pessoas que cresceram na Nintendo e Sega gostam de pixel art. Eu cresci com a Atari e a Intellivision e, portanto, me acostumei com os gráficos, o que deixava amplo espaço para a imaginação.
Meus gráficos são semelhantes à arte do jogo com a qual eu cresci, mas com cores e detalhes mais modernos, sua tarefa é transmitir a sensação de um jogo de tabuleiro para Dungeons & Dragons. Esse é o meu propósito.
Então, quando digo que meus jogos parecem horríveis, talvez seja um pouco complicado chamar atenção. Os videogames são arte, e a percepção da arte é altamente subjetiva, e muitas pessoas gostam sinceramente da aparência dos meus jogos. Eu definitivamente gosto dele.
Este artigo é uma explicação para quem discorda.
O primeiro jogo que lançamos é Exile: Escape From the Pit. Entendeu-se que o desejo da rainha deveria recriar esse estilo antigo que eu gosto.Por que esta postagem apareceu
As pessoas criticam os gráficos dos nossos jogos há décadas. Até a comunidade independente de desenvolvedores, geralmente gentil e solidária, provocava meus jogos nos meus olhos.
A esse respeito, sou de pele grossa. No entanto, depois de anunciar o desenvolvimento de Queen's Wish: The Conqueror, recebi esta mensagem no Reddit:
Jeff, eu realmente gosto do seu trabalho, e Geneforge 2 é um dos meus jogos favoritos, mas por que você não contrata um artista melhor? Não se trata apenas dos gráficos impressionantes, apenas de algo bonito e sem assustar as pessoas. Muitos dos meus amigos me disseram que gostariam de jogar seus jogos, mas simplesmente não suportam esse estilo artístico desleixado e barato.
Opa
O que me surpreende aqui é que o autor da carta parece pensar que está me dizendo algo novo. É como se eu fosse inteligente o suficiente para administrar uma empresa de software por 25 anos, mas não sou capaz de perceber as propriedades dos meus jogos, que à primeira vista são óbvias para algum tipo de imitação de crocodilo. Todo mundo entende que meus jogos são tão feios que, se você olhar para eles sem equipamento de proteção pessoal, você se tornará esse cara ...
Sim, essa mensagem me desanimava um pouco, embora não devesse. Nos últimos 25 anos, ouvi inúmeras variações dessa crítica. Bem, pelo menos ele não ameaçou minha saúde, não me insultou e não queria um destino terrível para meus filhos (e isso aconteceu).
O que há de errado com nossos gráficos?
Se você acha que está tudo bem com meus gráficos e não entende qual é o problema, melhor para você. Como posso tentar explicar o que há de errado com ela.
1. O desejo da rainha tem um estilo muito retrô, com peças quadradas e uma vista superior, remanescente dos antigos jogos Ultima, dos antigos jogos Pokemon, dos primeiros jogos Spiderweb, D&D de mesa e similares. Para alguns, esse estilo é muito incomum e repulsivo.
2. O desejo da rainha usa gráficos criados por muitos artistas diferentes. Isso significa que o estilo dela não é totalmente holístico. Tentamos o nosso melhor para suavizá-lo, mas existem diferenças.
3. Todos os caracteres aparecem apenas em direções diagonais. Fiz essa escolha porque uma vez decidi que todos os gráficos seriam desenhados à mão e estava desesperado para reduzir o número necessário de ícones. Acabou sendo um erro que tentarei consertar no Queen's Wish 2.
4. O jogo não está em 3D. Algumas pessoas jogam apenas jogos em 3D.
Estou certo de que existem muitos outros problemas no meu projeto, eles apenas reclamam com mais frequência. Todos esses problemas podem ser resolvidos. Tudo isso precisa de dinheiro. Muito dinheiro.
Este é o nosso jogo anterior - Avernum 3: Ruined World . Por que não escrevemos outro jogo com a mesma aparência? Porque eu não quero. Nah!Então, por que meus jogos parecem tão terríveis?
Ou, mais precisamente, por que eles têm a aparência, embora existam estilos gráficos mais refinados e caros? Estilos que podem aumentar minhas vendas, e até eu concordo com isso.
Existem razões para isso. Se você deseja obter uma empresa de jogos ou administrar QUALQUER outra empresa, essas idéias podem ser úteis. Estas não são apenas minhas reclamações. As principais razões estão nos princípios básicos fundamentais, e ignorá-los será muito perigoso para uma pequena empresa.
1. Eu nunca posso ser bom o suficiente.Lembre-se, nós, como a maioria dos desenvolvedores independentes, somos uma pequena empresa.
Suponha que eu queira mudar a maneira como escrevo jogos e faço negócios. Ótimo. Talvez isso valha a pena. Então, antes de tudo, você deve se perguntar: qual é o meu objetivo? Transforme não compradores em compradores.
Existem jogadores que olham para os meus jogos e dizem: "Eu não quero jogar um jogo assim". E eles têm todo o direito de fazê-lo. Mas suponha que eu gostaria de atrair essas pessoas. O que eu preciso para isso?
O principal problema aqui é que, quando a maioria diz: "Seus gráficos estão ruins", significa "Preciso de bons gráficos". Eles querem dizer: "Preciso de gráficos no nível AAA". E eu nem consigo chegar perto dela.
Eu tive jogos nos quais tentei muito melhorar os gráficos, gastei muito tempo e dinheiro, e eles realmente pareciam melhores! Mas quando lancei esses jogos, a grande maioria das pessoas que disse "Seu jogo parece ruim", AINDA disse a mesma coisa.
Jogos como Pillars of Eternity e Divinity: Original Sin parecem infinitamente melhores que o meu trabalho. Esses jogos têm grandes equipes de desenvolvimento que pagam grandes orçamentos.
E sejamos honestos. Se é isso que você precisa, não há nada de errado nisso! Sim, eu próprio gosto dos bons gráficos. Se você precisa de gráficos realmente bons, meus jogos nunca serão adequados para você. Eu não posso me dar ao luxo de atraí-lo.
Criar RPGs detalhados como os meus jogos ainda é um negócio totalmente de nicho. Os jogos AAA rapidamente se afastaram do que eu estava fazendo. Sim, Divinity: Original Sin 2 foi um grande sucesso, mas Pillars of Eternity 2 sofreu um destino completamente diferente.
Eu nunca administrei uma grande empresa de jogos. Tenho que manter uma pequena escala, tanto pelas realidades dos negócios quanto pelo que minha esposa e eu queremos de nossas vidas. Portanto, nossos jogos nunca serão excelentes. Eles sempre permanecerão humildes.
LIÇÃO: antes de tentar atingir a meta, verifique se é possível. Talvez não seja assim. Reconheça seus limites!
Nethergate, lançado em 1997. Os gráficos comparados ao Exile melhoraram significativamente. Antes do seu lançamento, eles me disseram que meus jogos estavam ruins. Após seu lançamento, todos continuaram dizendo a mesma coisa.“MAS ... Mesmo que não possamos nos tornar AAA, isso não significa que melhorias não possam ser feitas! Contrate um artista em período integral. Contrate outro programador que conhece o Unity. Por que não faz assim?2. Queremos conduzir um negócio lucrativo.Quando você deseja administrar uma pequena empresa, é vital gerenciar seu orçamento. Atualmente, é suficiente para nossos jogos ganharem o suficiente para sustentar uma família. Se você tem um produto sólido e uma reputação decente, esse é um objetivo muito realista. Fazemos isso há 25 anos.
Suponha que eu queira contratar um segundo funcionário. Isso dobrará nosso orçamento de jogos. Ou seja, para sobreviver, precisamos dobrar as vendas. E quando você faz negócios, especialmente tão competitivo quanto a criação de videogames, dobrar as vendas é DIFÍCIL.
Um segundo ou terceiro funcionário aumentará as vendas? Claro. Haverá um aumento para justificar o custo? Mais que duvidoso. E não esqueça que, antes de tudo, preciso encontrar dinheiro para contratar esses funcionários. Ou seja, é mais provável que você tenha que tomar um empréstimo de um banco. Mesmo que eu o receba, se as vendas adicionais causadas pela contratação de novos funcionários não forem suficientes para pagar o empréstimo, isso ameaça a existência de todo o negócio.
Poderia um aumento na equipe e melhores jogos ser uma boa idéia? Claro! As empresas fazem isso o tempo todo! É assim que grandes jogos são criados. Mas esta também é uma boa maneira de perder tudo.
Eu já tenho um negócio lucrativo e de longo prazo, e o estilo de sua conduta está relacionado ao meu hábito de evitar riscos. Eu não quero perder tudo.
LIÇÃO: quando você gasta mais dinheiro, precisa aumentar as vendas para compensar essas despesas. Verifique se as melhorias valem a pena e se você pode sobreviver a esse risco.
Darkest Dungeon tem uma arte muito boa que um pequeno estúdio pode pagar. No entanto, seu estilo se destaca muito. É difícil encontrar artistas que possam recriá-lo com precisão.“Mas ... Pequenas empresas o tempo todo criam ótimos jogos. O principal é encontrar um artista que crie um estilo único e de alta qualidade (por exemplo, arte desenhada à mão ou pixel). Meus jogos têm um estilo de ícone neutro e bastante padrão. Por que não adicionar mais estilo? ”3. É necessário manter a integridade da aparência.Esse é um ponto muito sutil, mas importante, sobre o qual as pessoas pensam pouco ao analisar ou planejar jogos independentes.
Digamos que eu queira criar um jogo como o Darkest Dungeon, no qual realmente não existem tantos gráficos, mas existe um estilo único. Uma pequena empresa de desenvolvimento pode se dar ao luxo de escrever um jogo como o Darkest Dungeon. Vou ter que contratar um freelancer que, a um preço razoável, possa desenvolver um estilo gráfico individual. (Como mencionado acima, não posso pagar um funcionário em período integral.)
Mas ...
Os freelancers têm um problema sério: eles tomam suas próprias decisões. Raramente quais freelancers podem trabalhar para você por um longo tempo. Eles conseguem um emprego melhor, param de desenhar ou fazem gráficos, mas para outra pessoa, ou simplesmente param de responder às cartas.
Suponha que eu já possua gráficos muito bonitos e requintados por metade do jogo, e um freelancer repentinamente consegue um emprego de verdade por muito dinheiro. Então terei que procurar um novo artista que possa se adaptar ao estilo deste gráfico e fazer o resto, o que é muito difícil.
Suponha, então eu decidi criar uma sequela e quero reutilizar este gráfico. Então eu preciso de mais gráficos no mesmo estilo. Então é mais do que provável que meu freelancer (e aqueles que o substituíram) já tenha ido em frente, e terei que jogar tudo fora e refazê-lo novamente (caro em termos de dinheiro e tempo), ou procurar um novo artista que possa imitar o estilo dos gráficos (e, provavelmente não está fazendo muito bem).
Não me canso de repetir: encontrar freelancers talentosos e confiáveis a um preço razoável é DIFÍCIL. Aprecie-os quando os encontrar.
É por isso que todos os meus jogos têm um estilo de fantasia padronizado. Eu tenho que trabalhar com muitos artistas diferentes. Essa é a natureza dos negócios. Ou seja, eu tenho que escrever jogos para que os artistas possam ser mudados. O estilo padronizado necessário para isso não é perfeito, mas preciso continuar com ele.
LIÇÃO: sempre tenha cuidado quando precisar confiar em outras pessoas. Esteja sempre preparado para substituir qualquer um. As pessoas seguem em frente. A vida continua.
Este é um jogo indie muito bom, muito bem recebido e bem-sucedido. Se um jogo desse tipo pode se tornar um sucesso, então talvez haja um lugar para mim no mercado também?“Mas você já fez jogos com uma aparência mais tridimensional e eu gosto mais deles. Seus jogos pareciam bons. Por que não manter esse estilo? ”4. Siga a inspiração.Criadores de jogos são artistas. Os artistas dependem da inspiração. Às vezes, o cérebro só quer fazer algo específico. Se você não faz o que deseja e em que acredita, por que está criando jogos independentes?
Escrevo jogos com uma visão isométrica há vinte anos. Vinte! Eu só queria escrever algo que parecesse diferente. Às vezes, preciso mudar alguma coisa para manter o interesse e evitar o desgaste. O ponto.
LIÇÃO: nem todo artista pode criar qualquer tipo de arte. Van Gogh não conseguiu pintar uma imagem de Renoir. Se algo te inspira, então perceba. Se você escreve o que não quer, por que não consegue um emprego de verdade? Você terá um salário estável e um pacote social.
Aventura para o Atari, um dos meus jogos favoritos de todos os tempos. Verdadeiro clássico. Eu ainda amo esse jogo. Se você não gosta dela, talvez o problema esteja em você.“MAS ... você ainda pode fazer QUALQUER COISA? Certamente há alguma esperança! Nada pode ser melhorado? "5. Repito - algumas pessoas gostam de nossos jogos.Não se esqueça, vendemos MUITAS cópias de nossos jogos. Nós temos fãs. Nossos jogos têm uma aparência artesanal desprezível e excêntrica. Nossos jogos independentes são como ... independentes.
Eu gosto mais ou menos da aparência de nossos jogos e não estou sozinho nisso. Eu posso ser um excêntrico, mas os excêntricos também compram jogos.
E, francamente, não é uma das idéias fundamentais dos jogos independentes que existe espaço para todos os tipos de expressão criativa? Que ganhar um monte de dólares não o aproxima da verdade? O que, para se sair bem e corretamente, não requer necessariamente que uma empresa receba bilhões?
Sério - se você acha que meus jogos estão ruins, não os jogue. Acredite em mim, eu entendo. Mas entrei nesse ramo para fazer meus brinquedos excêntricos e fazê-los do meu jeito. Se algum dia eu falhar em convencer as pessoas a comprá-las, terminarei com isso e vou vender sapatos.
LIÇÃO: se você estiver fazendo algo que funcione, vá em frente. Se você estiver confortável com seu sucesso, não deixe ninguém minar sua confiança.
As pessoas odeiam minha agenda há 25 anos. Tive muita sorte e espero que continuem a odiá-la por mais 25 anos.Dirigimos nossos negócios para ter liberdade
O que mais me entristece em nossa economia moderna é que o número de pequenas empresas e empresários independentes
vem caindo
há algum tempo .
Nós, Spiderweb Studios, amamos nossa liberdade e gostamos de ser nossos próprios líderes, e esperamos que outros também desfrutem desse prazer. Esse estilo de vida é assustador, mas tem suas vantagens. Nós precisamos ser estranhos. Precisamos criar o nosso próprio, e fazemos o nosso. Isso é maravilhoso.
Portanto, um anônimo com o Reddit, é por isso que não temos gráficos de “pessoas bonitas e que não assustam”. O artigo acabou sendo detalhado, mas essa é uma pergunta realmente importante.
Se você leu até o fim, agradeço e espero que em sua vida você seja capaz de criar aquilo de que se orgulhará.
Jeff Vogel é um desenvolvedor independente que se chama "Crazy Old Uncle In the Attic". Em 1994, ele fundou o estúdio Spiderweb Software. Desde então, ele escreveu muitos jogos, incluindo as séries Exile, Geneforge, Avadon e Avernum, além de Nethergate: Resurrection. Ele escreveu muitos artigos, incluindo a série Grumpy Gamer da Computer Games Magazine, a série View From the Bottom para IGN e The Poo Bomb: True Tales of Parental Terror.
PS do tradutor: para entender a escala e o sucesso dos jogos Spiderweb Software, fornecerei os dados de vendas do Steam da Steamspy.
EstatísticasGeneforge 1: 100-200 mil cópias
Geneforge 2: 100-200 mil cópias
Geneforge 3: 50-100 mil cópias
Geneforge 4: 50-100 mil cópias
Geneforge 5: 100-200 mil cópias
Avadon: A Fortaleza Negra: 200-500 mil cópias
Avernum: Escape From the Pit: 100-200 mil cópias
Avernum 2: Crystal Souls: 20-50 mil cópias
Avernum 3: Mundo arruinado: 0-20 mil cópias
Avernum 4: 50-100 mil cópias
Avernum 5: 50-100 mil cópias
Avernum 6: 50-100 mil cópias
Avadon 2: The Corruption: 50-100 mil cópias
Avadon 3: Os Warborn: 20-50 mil cópias
Nethergate: Ressurreição: 50-100 mil cópias.
: — 970 , — 2 120 .