... ou como passar o tempo com um ipad e nada mais ...Oi
Do que você está falando?
Infelizmente, os tablets ainda não substituem os computadores. Mas ter uma carona / voo é vital. Portanto, procurei quais ides estão sob o ipad e hoje, hoje, farei o jogo no Pythonista.
O que vamos fazer?
Os programas mais simples, como os cristais (sim, sim, os mesmos que você toca no metrô). Tetris, cobra, preenchimento - qualquer iniciante, com um pouco de compreensão, os escreverá em 30 minutos. Sob a cena - screenshots, tutorial, código.
Aqui estão algumas capturas de tela do que eu errei:
Isenção de responsabilidadeEste artigo não é apenas exclusivo para iniciantes (mas conhece python) e não permitirá que você crie um mundo de tanques em dez minutos ou qualquer aplicativo pronto em geral, mas o autor não garante um código absolutamente bonito e correto do ponto de vista da programação de religião (embora ele tente) . E também algo é roubado de exemplos e documentação pythonista.
Todo o código será fornecido no final.Conheça os gráficos em pythonista
Importarfrom scene import * import random
Crie imediatamente uma cena:
class Game(Scene): def setup(self): self.background_color = "green" run(Game(), LANDSCAPE)
Bem, vamos começar imediatamente. Você deve ter uma tela verde. Vamos fazer algumas coisas legais adicionando o método de atualização (que o próprio sistema chama) à classe Game e alterando a cor do plano de fundo.
class Game(Scene):
Agora, nossa tela muda suavemente de amarelo para branco e vice-versa.

Agora crie algum objeto. Também o criamos no método de instalação:
class Game(Scene): def setup(self): self.background_color = "white" mypath = ui.Path.rect(0, 0, 50, 50) self.obj = ShapeNode(mypath) self.obj.color = "purple"
Definimos a linha (mypath), criamos um ShapeNode, mostramos a cor e especificamos o pai (essencialmente a mesma coisa - especifique o pai ao criar, ou seja, ShapeNode (* ..., parent = self) ou self.add_child (obj)).
Bem, em Game.update () alteramos a posição do objeto (tupla), que é em pixels e é contada no canto inferior esquerdo.
Observe que não precisamos redesenhar a cena (embora seja possível). Objetos e nós cujo pai é a cena (ou alguns de seus objetos filhos) são redesenhados
A última coisa que abordaremos nesta seção é touch_began (assim como touch_moved e touch_ended). É fácil adivinhar, o método captura cliques na tela. Vamos tentar:
class Game(Scene): def touch_began(self, touch): mypath = ui.Path.oval(0, 0, 50, 50) obj = ShapeNode(mypath) obj.color = (0.5, 0.5, 1.0) self.add_child(obj) obj.position = touch.location

Cada vez que você clica na tela, criamos um círculo, o local do clique é touch.location.
Pronto para escrever uma cobra
Mecanismo de jogoUma cobra é uma matriz de quadrados, quando a cabeça se move - a segunda peça se move para o local da primeira, a terceira - para o local da segunda, etc. Para descobrir a interseção da cabeça com a cauda, comparamos com cada peça da cauda
Removemos todo o código escrito, porque queremos fazê-lo de maneira mais ou menos bonita (mas, é claro, faremos bicicletas).
Primeiro, vamos criar a classe PhyObj:
class PhyObj: def __init__(self, path, color, parent): self.graph_obj = ShapeNode(path, parent=parent) self.parent = parent self.graph_obj.color = color def setpos(self, x, y): self.graph_obj.position = (x, y) def getpos(self): return self.graph_obj.position def move(self, x, y): self.graph_obj.position += (x, y)
Eu acho que tudo é trivial aqui. Dentro da própria classe, criamos um nó e também descrevemos alguns métodos que tornarão nosso código mais legível.
HolivaryPessoalmente, prefiro primeiro criar classes de baixo nível que possuam muitos métodos e propriedades duplicados, mas depois o código nos de nível superior se torna muito bonito e legível.
PhyObj é o objeto de nível mais baixo do nosso jogo, na verdade, é um objeto físico abstrato.
Descrição de cobra
Agora precisamos descrever a cobra e, como ela consiste em pedaços, descreveremos primeiro uma:
class Tile(PhyObj): def __init__(self, parent, size, margin=4): super().__init__(ui.Path.rect(0, 0, size[0] - margin, size[1] - margin), "#66FF66", parent) def die(self): self.graph_obj.color = "red"
No construtor, chamamos o método pai da classe e nos damos forma e cor. É necessária uma margem para que os quadrados não fiquem juntos e criem algum tipo de malha.
class Game(Scene): def setup(self): self.tile = Tile(self, (40, 40)) self.tile.setpos(100, 100)
Deveria ter acontecido:

Mas, por exemplo, por que precisamos de margem:
class Game(Scene): def setup(self): tile1 = Tile(self, (40, 40)) tile1.setpos(100, 100) tile2 = Tile(self, (40, 40)) tile2.setpos(140, 100)

Bem, agora, a partir dessas peças, você precisa colar a cobra. Precisamos de um método de inicialização e um método de movimentação.
Primeiro, crie a inicialização:
class Snake: def __init__(self, length, width, initpos, parent): self.width = width
Vamos tentar desenhá-lo imediatamente:
class Game(Scene): def setup(self): self.snake = Snake(10, 40, (200, 200), self)

Bem, adicione o método de movimentação.
class Snake: def move(self, x, y): for i in range(len(self.tiles) - 1, 0, -1): self.tiles[i].setpos(*self.tiles[i - 1].getpos()) self.tiles[0].move(x * self.width, y * self.width)
Primeiro, movemos o último para o penúltimo, depois o penúltimo para o penúltimo ... depois o segundo para o primeiro. E o primeiro em (x, y).
Na verdade, nossa cobra se move bem. Vamos tentar:
class Game(self):
Se você conseguiu ver, ela se afastou como deveria. O fato é que a atualização é chamada com muita frequência (e, a propósito, opcionalmente com o mesmo intervalo), portanto, precisamos considerar quanto tempo se passou desde a última chamada e aguardar até que ela se acumule o suficiente.
Em suma, fazemos:
class Game(Scene): def time_reset(self): self.last_time = self.t def time_gone(self, t): if self.t - self.last_time > t: res = True self.time_reset() else: res = False return res def setup(self): self.snake = Snake(10, 40, (200, 200), self) self.time_reset() def update(self): if self.time_gone(0.3): self.snake.move(0, 1)
time_gone retorna True se tiver passado mais tempo que t. Agora a cobra se moverá a cada 0,3 segundos. Isso deu certo?

Gerência
Agora você precisa fazer o controle, ou seja, uma curva nas quatro direções:

class Game(Scene):
E agora precisamos processar o touch_began para entender em que área o usuário entrou. Na verdade, acabou não sendo tão interessante quanto eu pensava, então aqui você pode simplesmente copiar:
class Game(Scene):
Bem, tente virar agora

O principal mecanismo é elaborado, resta fazer uma verificação de colisões e maçãs.
Colisão na cauda
Vamos começar verificando e adicionando o método find_collisions à cobra
class Snake:
Agora podemos obter um par de células que se cruzam. Gostaria de colori-los de vermelho, adicione o método die ao Tile:
class Tile(PhyObj):
Adicione uma verificação para atualizar e alterar a configuração:
class Game(Scene):
O que aconteceu comigo:

Resta fazer maçãs.
Alongamento e maçãs
Vamos alongar a cobra e, para torná-la bonita, um novo link será adicionado de acordo com os dois últimos, ou seja:

Adicione os métodos à cobra:
class Snake:
O find_dir encontra a direção em que a ponta da cauda da nossa heroína é direcionada. acrescentar, é fácil adivinhar, adiciona uma célula. Adicione outro método snake_lengthen ao jogo:
class Game(Scene):
A última linha é necessária para que a cobra espere um pouco e o usuário tenha tempo para ver que a peça foi adicionada.
Para descobrir se algo se cruza com a cobra, adicione o método de interseção a ela.
class Snake:
Viva, resta apenas criar uma maçã. Na verdade, descrevemos a maçã de uma só vez:
class Apple(PhyObj): def __init__(self, width, size, parent): super().__init__(ui.Path.oval(0, 0, size[0], size[1]), "#55AAFF", parent) self.parent = parent self.width = width self.dislocate() def dislocate(self): a = random.randint(2, int(self.parent.size.w / self.width) - 2) b = random.randint(2, int(self.parent.size.h / self.width) - 2) self.setpos(a * self.width, b * self.width)
Uma aleatoriedade tão estranha é necessária para encaixar nosso alvo na grade. Então não será necessário procurar a distância entre o focinho e a maçã e comparar seu pira-pir. Apenas no ifas. Vamos atualizar e adicionar linhas muito simples ao final desta função:
class Game(Scene):
Bem, tudo parece estar, agora a cobra se alonga se atingir uma maçã e morre se atingir a si mesma.

Bônus
Você pode criar efeitos sonoros:
import sound class Game(Scene):
Faça um movimento suave:
class Game(Scene):
Em outras palavras, mudamos a lógica da posição PhyObj. Anteriormente, nos concentramos na posição do elemento gráfico, e agora há um campo separado para a posição lógica (ou seja, o usado para a lógica do jogo), e a posição do elemento gráfico agora está livre e pode ser alterada de alguma maneira à sua maneira. Ou seja, usando Action, deixamos um fluxo paralelo para onde ela se move.
Uma cobra tão lisa acabou:

E, finalmente, o rótulo com o comprimento da cobra:
class Game(Scene):

Amigos, obrigado pela atenção! Se algo não estiver claro, pergunte. E se for interessante - continuarei, ainda há algo a dizer (mas este artigo já é bastante longo).
Todo o código de cobra from scene import * import random import math import sound class PhyObj: def __init__(self, path, color, parent): self.graph_obj = ShapeNode(path, parent=parent) self.parent = parent self.graph_obj.color = color self.pos = self.graph_obj.position def setpos(self, x, y, t=0.0): self.pos = (x, y) self.graph_obj.run_action(Action.move_to(x, y, t)) def getpos(self): return self.pos def move(self, x, y, t=0.0): self.pos = (self.pos[0] + x, self.pos[1] + y) self.graph_obj.run_action(Action.move_by(x, y, t)) class Tile(PhyObj): def __init__(self, parent, size, margin=4): super().__init__(ui.Path.rect(0, 0, size[0] - margin, size[1] - margin), "#66FF66", parent) def die(self): self.graph_obj.color = "red" class Snake: def __init__(self, length, width, initpos, parent): self.width = width self.tiles = [Tile(parent, (width, width)) for i in range(length)] for i, tile in enumerate(self.tiles): tile.setpos(initpos[0] + i * self.width, initpos[1]) self.parent = parent def move(self, x, y): for i in range(len(self.tiles) - 1, 0, -1): self.tiles[i].setpos(*self.tiles[i - 1].getpos(), self.parent.GLOBAL_TIMING) self.tiles[0].move(x * self.width, y * self.width, self.parent.GLOBAL_TIMING) def find_collisions(self): for i in range(1, len(self.tiles)): if self.tiles[i].getpos() == self.tiles[0].getpos(): return self.tiles[i], self.tiles[0] return False def find_dir(self, x1, y1, x2, y2): if x1 == x2 and y1 > y2: return (0, 1) elif x1 == x2 and y1 < y2: return (0, -1) elif y1 == y2 and x1 > x2: return (1, 0) elif y1 == y2 and x1 < x2: return (-1, 0) else: assert False, "Error!" def append(self): if len(self.tiles) > 1: lastdir = self.find_dir(*self.tiles[-1].getpos(), *self.tiles[-2].getpos()) else: lastdir = (-self.parent.dir[0], -self.parent.dir[1]) self.tiles.append(Tile(self.parent, (self.width, self.width))) x_prev, y_prev = self.tiles[-2].getpos() self.tiles[-1].setpos(x_prev + lastdir[0] * self.width, y_prev + lastdir[1] * self.width) def getpos(self): return self.tiles[0].getpos() def intersect(self, x, y): return self.getpos() == (x, y) class Apple(PhyObj): def __init__(self, width, size, parent): super().__init__(ui.Path.oval(0, 0, size[0], size[1]), "#55AAFF", parent) self.parent = parent self.width = width self.dislocate() def dislocate(self): a = random.randint(2, int(self.parent.size.w / self.width) - 2) b = random.randint(2, int(self.parent.size.h / self.width) - 2) self.setpos(a * self.width, b * self.width) class Game(Scene): def snake_lengthen(self): self.snake.append() self.time_reset() sound.play_effect('arcade:Powerup_1', 0.25, 0.8) def time_reset(self): self.last_time = self.t def time_gone(self, t): if self.t - self.last_time > t: res = True self.time_reset() else: res = False return res def setup(self): self.game_on = False self.GLOBAL_TIMING = 0.2 self.GLOBAL_WIDTH = 40 self.apple = Apple(self.GLOBAL_WIDTH, (50, 50), self) self.snake = Snake(30, self.GLOBAL_WIDTH, (200, 200), self) self.time_reset() self.dir = (0, 1) self.label = LabelNode("", font=("Chalkduster", 20), parent=self, position=(self.size.w / 2, self.size.h - 100)) self.update_labels() self.game_on = True def update_labels(self): self.label.text = "Length: " + str(len(self.snake.tiles)) def update(self): if not self.game_on: return col = self.snake.find_collisions() if col: for tile in col: tile.die() self.game_on = False if self.time_gone(self.GLOBAL_TIMING): self.snake.move(*self.dir) if self.snake.intersect(*self.apple.getpos()): self.snake_lengthen() self.apple.dislocate() self.update_labels() def touch_began(self, touch): ws = touch.location[0] / self.size.w hs = touch.location[1] / self.size.h aws = 1 - ws if ws > hs and aws > hs: self.dir = (0, -1) elif ws > hs and aws <= hs: self.dir = (1, 0) elif ws <= hs and aws > hs: self.dir = (-1, 0) else: self.dir = (0, 1) run(Game(), LANDSCAPE)
Código de cristal WhiteBlackGoose editionÉ engraçado que depois que eu o fiz, encontrei algo MUITO similar nos exemplos do próprio pythonista. Mas eu tenho um pouco mais de recursos :)
from scene import * from math import pi from random import uniform as rnd, choice, randint import sys import random A = Action sys.setrecursionlimit(1000000) colors = ['pzl:Green5', "pzl:Red5", "pzl:Blue5"] + ["pzl:Purple5", "pzl:Button2"] + ["plf:Item_CoinGold"] global inited inited = False class Explosion (Node): def __init__(self, brick, *args, **kwargs): Node.__init__(self, *args, **kwargs) self.position = brick.position for dx, dy in ((-1, -1), (1, -1), (-1, 1), (1, 1)): p = SpriteNode(brick.texture, scale=0.5, parent=self) p.position = brick.size.w/4 * dx, brick.size.h/4 * dy p.size = brick.size d = 0.6 r = 30 p.run_action(A.move_to(rnd(-r, r), rnd(-r, r), d)) p.run_action(A.scale_to(0, d)) p.run_action(A.rotate_to(rnd(-pi/2, pi/2), d)) self.run_action(A.sequence(A.wait(d), A.remove())) class Brick (SpriteNode): def __init__(self, brick_type, *args, **kwargs): img = colors[brick_type] SpriteNode.__init__(self, img, *args, **kwargs) self.brick_type = brick_type self.is_on = True self.lf = True self.enabled = True def destroy(self): self.remove_from_parent() self.is_on = False def mark(self): self.lf = False def demark(self): self.lf = True class Game(Scene): def brickgetpos(self, i, j): return (self.Woff + j * self.W, self.Hoff + i * self.H) def brick(self, ty, i, j): b = Brick(ty, size=(self.W, self.H), position=self.brickgetpos(i, j), parent=self.game_node) b.rotation = random.random() return b def random_brick_type(self): if random.random() < 0.992: return random.randint(0, 3) else: if random.random() < 0.8: return 5 else: return 4 def setup(self): FONT = ('Chalkduster', 20) self.score_label = LabelNode('Score: 0', font=FONT, position=(self.size.w/2-100, self.size.h-40), parent=self) self.score = 0 self.last_score_label = LabelNode('Delta: +0', font=FONT, position=(self.size.w/2-300, self.size.h-40), parent=self) self.last_score = 0
Demonstração do trabalho de cristais: