Aqui você encontrará uma seleção de vários princípios / mecânicos diversos para uso em jogos como Diablo.

Listadas abaixo estão as opções básicas para um mecânico que não repete fundamentalmente palavra por palavra no jogo - apenas algumas diretrizes a partir das quais você pode adiar e ajustar ao seu gosto.
Saúde mental
Além da faixa de saúde normal, o personagem tem uma escala de saúde mental. Este é um recurso raro que não pode ser restaurado da maneira usual. Se acabar, o personagem estará disponível apenas algum tipo de simples ação de ataque fraco.
Atualmente, o herói tem 520 de saúde e 800 de saúde mentalA saúde mental é reabastecida com consumíveis muito raros e também é completamente atualizada a cada novo dia (a cada poucas horas, etc.).
Quando atingem o herói, parte do dano vai para a saúde e parte é bloqueada pelo equipamento. Parte desse dano bloqueado prejudica a saúde mental do personagem.
Por exemplo, uma flecha de um arqueiro esqueleto em um herói sem equipamento causa 40-70 de dano. Um herói com uma armadura total de seu equipamento igual a 25 receberá 15-45 de dano de saúde por uma flecha e, digamos, um décimo do dano bloqueado (ou seja, 2,5) terá saúde mental.A armadura pode ter uma taxa de absorção adicional ou itens individuais podem fornecer unidades de absorção em vez da própria armadura. A absorção reduz os danos à saúde mental em um número fixo. Por exemplo, a absorção de 0,5 no exemplo acima reduziria o dano à saúde mental do herói para 2.
Algumas habilidades particularmente poderosas gastam saúde ou saúde mental na ativação. Além disso, pagando com um desperdício de saúde mental, você pode anular a recarga de habilidades, usando-as antes do previsto.
Uma característica adicional - quando o herói perde sua última saúde mental como resultado de receber dano, ele sofre uma forte e residual força por vários segundos - ele se move mais rápido e seus golpes causam muito mais dano.
Gift Cube
O saque selecionado pelo personagem (talvez não todos) adere a um cubo especial exibido no canto da tela, onde pode ser deslocado entre as células do lado atual.
Na imagem, o saque é mostrado com itens de equipamento, mas pode ser algumas coisas mais simples, como cristais / garras / pedrasHá um ícone acima de cada coluna de itens - mostra a habilidade disponível para o personagem. O ícone à esquerda mostra a habilidade no botão esquerdo do mouse (algo como um ataque automático com efeito adicional), o ícone no centro mostra um bônus de proteção (ou habilidade passiva), o ícone à direita mostra a habilidade no botão direito do mouse (na maioria das vezes com recarga e / ou gasto recurso).
As habilidades dos personagens mudam se você mudar o saque dentro da coluna e combinações diferentes podem dar novas habilidades diferentes (enquanto as receitas não dependem da ordem dos itens na coluna). Além disso, partes do cubo podem ser giradas, obtendo acesso a outro saque ou lançando um saque lá, desnecessário para habilidades.
Aqui torcemos o topo do cubo, removendo a espada.Itens desnecessários podem ser vendidos ou destruídos, obtendo um recurso especial que é gasto em partes rotativas do cubo. Faz sentido salvar alguns objetos dentro do cubo, porque eles dão um certo bônus enquanto estão lá. Além disso, em um menu separado, o herói pode ser equipado com equipamento, e exatamente as coisas armazenadas no cubo estão disponíveis para serem usadas.
A combinação de machado e escudo dá ao herói uma nova habilidade no botão direito. É indicado abaixo que o herói agora tem 230 unidades do recurso usado para turnos. Um turno gasta uma certa quantidade dessas unidades.Você pode pensar na capacidade de corrigir a capacidade criada atualmente para que as manipulações de coluna temporariamente não a toquem. Mas em reviravoltas, você pode gastar não um recurso abstrato, mas realmente adquiriu a própria experiência. O que também é abstrato, mas não a essência.
Zonas de dano
O sistema do jogo pode ser construído levando em consideração as zonas do corpo do monstro que o herói ataca. Por exemplo, podem existir 4 zonas: cabeça, braços, corpo, pernas.
Ícone de zona exibido na telaO jogador clica previamente em uma das zonas onde seu personagem mirará durante os ataques. Enquanto a cabeça é selecionada, o herói ataca todos os monstros na cabeça, enquanto as pernas - nas pernas e assim por diante. Você pode alterar a zona a qualquer momento.
Na figura da esquerda, o jogador optou por realizar ataques ao corpo e, à direita, mudou a atenção do herói para a zona das mãos.Vários parâmetros mudam dependendo da zona selecionada. Um ataque a uma zona corporal é padrão; se os grupos restantes forem selecionados, entrar nela se torna mais difícil. Entrar na zona da cabeça é o mais difícil de todos, mas tais ataques penetrarão na defesa e / ou causarão dano crítico. Ataques nas pernas podem desacelerar ou até imobilizar alvos, e ataques nas mãos podem derrubar a arma de um inimigo ou enfraquecer a força de seus ataques.
Certos tipos de monstros podem ter certas vulnerabilidades ou proteção contra ataques em diferentes tipos de zonas. Por exemplo, um inimigo com uma cabeça ou capacete ósseo pode ter um golpe ainda mais complicado na cabeça, e inimigos com muitos membros podem ficar imunes a desacelerar ao atirar com sucesso em suas pernas. A animação de mortes de monstros também pode variar dependendo da zona ativada.
A roupa do herói, por sua vez, também pode ser criada para cobrir várias zonas, e monstros de diferentes tipos podem ter suas zonas preferidas, onde atacarão o herói em uma reunião.
Pirâmide extraterrestre
Eu amo masmorras de vários níveis como pano de fundo principal de todo o jogo - elas têm uma atmosfera especial, diferente dos jogos, onde campos, campos, florestas, cidades e apenas ocasionalmente descem a cavernas rasas.
Seria possível transformar esse conceito de masmorra de vários níveis em ... a passagem de uma pirâmide voadora de vários níveis. Fantasia antiga, ou voando do espaço sideral, ou ambos juntos - aqui você pode implantar amplamente, combinando fantasia e tecnologia. E dessa maneira de fazer a pergunta, fica ainda mais claro onde está o chefe final.
Um dos recursos adicionais das aventuras está precisamente na pirâmide - aqui você pode realizar intervalos entre os níveis, onde pode cair do golpe de um inimigo (e passar algum tempo tentando chegar aqui novamente) ou propositadamente pular para baixo - por exemplo, encontrar uma sala secreta na qual você não pode entrar no andar anterior.
Aqui estão alguns esboços grosseiros. O que você sugeriria para os jogos de ARPG?
PS Não é bem um conceito, mas apenas pensamentos sobre pontos técnicos. Para jogos como Diablo, uma câmera fixa estaticamente é geralmente típica, todos os tipos de zoom e alteração do ângulo da câmera aqui não são realmente necessários aqui. Ou seja, o próprio personagem, seu equipamento, monstros e assim por diante - podem ser completamente feitos não em 3D honesto, mas em animações pré-renderizadas, à moda antiga. O espaço no disco rígido tem sido capaz de armazenar grandes quantidades de dados, muitos graus de liberdade não são necessários, mas, idealmente, você pode obter animações muito suaves e altamente detalhadas, um belo pré-renderizador que se move naturalmente. Agitando capas de chuva, uma sensação de peso do personagem, em geral todos os tipos de beleza. E para iniciar o jogo, você não precisa de algum tipo de supermáquina, nem mesmo do hardware mais poderoso. É claro que alguém também faz isso, embora raramente, mas esses são geralmente alguns projetos de desenho animado com dinâmica de contração deliberada, e também se pode fazer uma imagem bastante realista com animações muito suaves.