Eu sempre começo fazendo muitas perguntas e fazendo pesquisas ativas. Durante minha carreira, eu consegui trabalhar em muitas sequências de franquias que já existiam. A melhor coisa que você pode fazer nesse caso é dominar completamente o gênero do jogo e explorar o mundo. Entre outros projetos, tive que mergulhar de cabeça em Halo, StarWars, Hellboy e Division. Bons designers de jogos são bons pesquisadores.
O Naughty Dog implementou com maestria The Last of Us: Left Behind, e antes de iniciar este projeto, eu precisava estar bem preparado. Se você ainda não jogou Last of Us, jogue! Esta é uma das histórias mais incríveis e um exemplo incomparável de desenvolvimento de personagens. Outros desenvolvedores podem aprender muito com os criadores deste jogo. Devido à forte ênfase na narração, Naughty Dog chama seus documentos de design de missão de "capítulos gerais". Eu acho que esse é um toque muito legal. Isso faz você pensar mais sobre a narrativa ao criar conteúdo e dar ao design uma estrutura de plotagem maior.
Aviso - o artigo contém spoilers: Last of US e Last of Us DLC.Conteúdo que criei:- A primeira passagem 3D no Sketchup - fornece uma idéia geral do esquema de níveis, que pode ser portado para o mecanismo ou criado nele.
- Um rascunho do capítulo é uma visão geral do conteúdo criado com imagens / objetivos e descrições.
- Scrivner - foi utilizado para pesquisas na criação de uma cronologia de eventos, para a compreensão de personagens / motivações e temas.
- Fluxo Visio - descreve o fluxo de passagem de compartilhamento para compartilhamento
- Gráfico de Intensidade - permite aplicar a intensidade de cada batida ao nível e garantir a qualidade do ritmo do jogo
- Pure Ref - coletando referências para nível / compartilhamentos e humor
Dicas do Sketchup:O Sketchup é extremamente útil para criar rapidamente planos. Pareceu-me que era extremamente simples e rápido desenvolver protótipos de esquemas de níveis e trabalhar com uma estrutura de camadas para exibir conteúdo oculto.
Acabou sendo muito útil criar uma paleta de objetos com os quais você deseja trabalhar antes de iniciar o processo. No exemplo abaixo, você pode ver a paleta de todos os objetos que provavelmente serão repetidos com o atirador usando abrigos.
Além disso, decidi marcar os elementos da jogabilidade com cores claras, para que eles se destaquem e sejam reconhecidos rapidamente. Tentei tornar as capturas de tela simples e claras e posicionei a câmera de maneira a melhor ilustrar as tarefas de jogo.
A escala é sempre importante - use as métricas no Sketchup para manter a escala correta dos objetos e refletir as métricas no mundo do jogo.
Usei o sistema de tags no Sketchup, que me permitiu planejar verbos, ações e eventos importantes. Qualquer pessoa que esteja lendo um arquivo deve ter um certo entendimento de como um jogador se move pelos fragmentos.
Dicas do ScrivnerEssa é uma ótima ferramenta para criar e catalogar pesquisas. Eu gosto da sensação de trabalhar com ele, você é como um detetive com sua própria placa de cortiça conectando todos os pontos. Eu o usei para criar conexões com outros personagens, bem como para pesquisar os principais tópicos demonstrados ao longo do jogo. Estudei pontos de encontro e referências repetidas, o que me permitiu identificar os tópicos mais importantes. Criei o documento durante o segundo passo a passo completo do jogo e adicionei links para as páginas wiki online.
Dicas de estrutura de tópicos do capítulo:Concentre-se na sua tarefa - os designers devem se concentrar na jogabilidade de momento em momento. A narrativa é muito melhor do que os roteiristas podem lidar. Se você tiver sugestões para uma narrativa, elas ficarão felizes em ouvi-las, mas você precisa se concentrar na jogabilidade e em como ela será relacionada à imagem e aos objetivos gerais do personagem. No meu exemplo, descrevi rascunhos de algumas cenas, mas isso era mais necessário para completar a história e adicionar detalhes. Em um ambiente de desenvolvimento tradicional, esse seria o departamento narrativo.
Evite a tarefa "matar todos" - procure momentos em que você possa criar outros sentimentos e evite a sensação de que todo encontro tem um objetivo de "matar todos". É preciso oferecer aos jogadores uma jogabilidade mais diversificada, e o tom e a emoção podem ajudar. Procure momentos que permitam aos jogadores se sentirem poderosos, depois aumente a tensão, surpreenda os jogadores ou limite suas capacidades para aumentar a dificuldade ou mudar de estratégia. Tais momentos alienarão a jogabilidade do padrão "matem todos", criando uma passagem mais profunda e ponderada que faz os jogadores se sentirem inteligentes.
Atenha-se a isso - durante todo o seu capítulo, esforce-se para transmitir os principais temas e entonações da narrativa como um todo. Procure maneiras de desenvolver personagens ou demonstrar seus traços básicos.
Criar um ponto de virada - crie um esboço de um capítulo com um ponto de virada que empurra o jogador para fora de sua zona de conforto e altera significativamente o ritmo da passagem. Tente fazer esse momento cair no meio da estrutura de três atos / missões.
Adicione novos elementos com muito cuidado - atenha-se à mecânica existente e altere-a com cuidado. Por exemplo, neste DLC, introduzi um novo mecânico. No novo conteúdo pago, os jogadores podem esperar acréscimos pequenos mas significativos à jogabilidade, mas o jogo principal deve ser salvo ou processado de forma criativa seu conteúdo.
Acrescentei a Ellie a oportunidade de perfurar os tanques de combustível e incendiar, o que cria momentos memoráveis na luta contra muitos inimigos.
Fluxo do Visio:Usado para criar links para locais-chave, objetivos e sobrepor-se. Use o código de cores para verificar a variação ou intensidade da jogabilidade - cores frias / quentes. Além disso, crie um processo de passagem de nível de nível ultra-alto para o conteúdo, do início ao fim. Pense nas principais ações que um jogador deve executar e em como conectar logicamente cada um dos espaços. Tente criar uma variedade de paletas visuais à medida que passa por cada área. Tente garantir que o clima de cada parte corresponda à imagem.
Crie um fluxo de passagem com muitos detalhes sobre todos os ramos lógicos, momentos épicos ou eventos da cena. Isso o ajudará muito a entender o ritmo do progresso. Momentos narrativos quase sempre devem estar concentrados em partes calmas. Evite momentos narrativos durante brigas.
Um fluxo de miniaturas com um conceito ou imagens de alto nível permitirá que você acompanhe o cenário de cores base e forneça uma variedade de locais. Tente sobrepor os principais pontos e ver o que acontece. Isso garantirá que o clima e o ritmo da jogabilidade. Os jogos narrativos estão especialmente atentos aos tons de cores, tentando combinar com o clima da cena, levando em consideração o tema. Decidi começar de uma rua nublada / chuvosa que combinasse com o humor das meninas. Você pode variar o clima e as sombras para criar momentos de esperança para os personagens e jogadores que são refletidos no cronograma.
- Azul : alívio da dor, conforto, tristeza (na cultura ocidental)
- Vermelho : estimula o corpo e a criação, melhora a circulação sanguínea
- Laranja : energiza, restaura
- Amarelo : limpa, estimula o sistema nervoso
- Azul + Vermelho : Melhora a energia física
A Naughty Dog sempre esteve aberta a experimentar a correspondência do cenário de cores ao tom e humor de cada um dos capítulos de jogos do estúdio. Um exemplo de script em cores pode ser visualizado no link no final do artigo.
Gráfico de tensão:O gráfico de tensão permite planejar a tensão de cada peça e garantir a presença de "partes fracas", que geralmente são chamadas de calma após a tempestade. Se o seu conteúdo for simples, é provável que a jogabilidade seja menos memorável. Os jogadores se cansam de muita tensão ou ficam entediados quando o processo carece de drama / ação ou pontos de inflexão.
Referências:Reunir referências próximas à área em que você trabalha ajuda muito a transmitir a escala e a sensação do espaço. Se o jogo for sobre o mundo real, tente obter o máximo possível do Google Maps ou pesquise imagens. Nesse caso, escolhi o bairro Back Bay de Boston, que foi usado como referência para a zona de quarentena em Last of Us e o local onde as meninas foram infectadas no complemento Left Behind. Portanto, acabou sendo uma excelente opção para esboços de comitivas e esboços de referência. Tentei coletar as referências correspondentes à jogabilidade e humor / tom.
Também coletei referências para ajudar a transmitir as métricas de espaço e abrigos. Normalmente, as métricas de abrigo já estão definidas, mas nesse caso eu tive que olhar para o personagem e estimar as métricas e alturas.
Minhas tarefas:Respostas a perguntas que permaneceram sem resposta no DLC e o desenvolvimento adicional de personagens existentes.
Esquema de plotagem:No esboço do capítulo, eu já tinha seu começo e fim. The End - Ellie encontra Marlin. Sabemos disso porque a vimos com Marlene quando a encontramos em Last of Us. Marlene já sabia que Ellie não se tornaria infectada. Eu precisava preencher uma cronologia de eventos sobre Ellie, que foi infectada por Riley. "Decidi que enlouqueceríamos juntos". Eu precisava responder perguntas e preencher os espaços em branco para trazer Ellie para Marlene. Você pode aprender um pouco mais sobre o relacionamento entre Ellie e Marlene antes de Last of Us nos quadrinhos.
Exemplo de esboço de capítulo - O último de nós - ponto de viragem
1. Introdução
“Existem milhões de razões pelas quais já deveríamos ter morrido. E um milhão de razões pelas quais podemos morrer hoje. Mas lutamos por cada segundo que podemos gastar um com o outro. Que sejam dois minutos ou dois dias - não desistimos. Eu não quero perdê-los. Você sabe o que eu acho? Vamos apenas esperar. Nós podemos simplesmente enlouquecer romanticamente juntos.O final do DLC Last of Us, intitulado Left Behind, é uma história incrível a ser delineada. Ela coloca muitas perguntas e permitirá que os jogadores explorem a estreita relação entre Ally e Riley. Como qualquer boa história, ela começa com muitas perguntas que precisam de respostas.
Perguntas
- O que eles vão fazer?
- O que eles farão quando descobrirem que Ellie não se torna infectada?
- Como Ellie chegará a Marlene?
- O que as meninas terão que passar para chegar até ela?
- Como Riley se comportará?
- Como Ellie reagirá à sua transformação?
Por fim, tudo isso retorna a uma das principais declarações de Last of Us: as relações não levam a nada e sempre terminam em tragédia. "Todas as estradas levam a um fim." Essa promessa é confirmada por Tess e Bill. Tess frequentemente repreende Joel quando nota que ela e Ellie estão começando a se aproximar. Ei! Não se distraia! Parece que Bill também ficou surpreso com o fato de Joel "levar bagagem desnecessária" com ele quando vê Ellie e avisa Joel que isso não terminará em nada de bom. O mundo criado pela Naughty Dog confirma isso inevitavelmente pela própria natureza da interação entre as pessoas e os infectados.
* O esboço do capítulo começa 2 dias após a infecção das meninas, no momento da transformação.Finalidade da trama
Trabalhando com Riley e conhecendo Ally com Marlene.
Principais tarefas
- Encontre um rádio para entrar em contato com Marlene e diga a ela que as meninas estão vindo para ela.
- Deixe a zona de perigo e vá até Marlin.
Jogabilidade de alto nível
- 20 minutos para concluir
- O jogo começa nas profundezas da zona de guerra
- Não há armas de fogo durante a missão
- Desespero
- Destruir ou evitar quebra-nozes e forças armadas
- Fuja de grandes grupos de quebra-nozes ou evite-os completamente
- Economize suprimentos o máximo possível
- Evite focos de luz
Resumo da trama
Riley rapidamente se transforma em um infectado. O fungo gradualmente captura sua mente e ela se torna mais agressiva e instável. No entanto, com Ellie, tudo é diferente. As meninas concluem que Ellie não vai se virar. Ela não mostra sintomas de infecção, e ela não se espalha pelo corpo. Eles decidem agir rapidamente e levam Ellie a Marlene. Riley quer desesperadamente que Ally chegue às cigarras - esse se torna seu último desejo. Primeiro, Riley empurra Ally, a motiva e ajuda. Quando uma infecção a toma, seu comportamento muda drasticamente; ela fica zangada e irritada, muitas vezes desmorona.
No início do jogo, os quebra-nozes encheram a estrada principal que levava ao campo militar. As meninas devem entrar e tentar encontrar um rádio para entrar em contato com Marlene. No caminho, eles precisam evitar blindados, militares e infectados. Eles se movem através de prédios abandonados, bordas e becos, destruindo secretamente os militares.
Emoções do capítulo
- Medo pela segurança de Riley
- O significado de cada momento
- Desespero e superioridade numérica esmagadora dos inimigos
- Medo de transformar Riley
- Aliviada quando as meninas chegam a Marlene
- O choque de transformar Riley
- Tristeza
Temas do capítulo
- Baixo custo de vida
- Você sobrevive através de suprimentos
- O som é seu inimigo
- Todos os relacionamentos sempre têm um fim.
A mecânica
Mecânica pré-existente
- Itens jogados - garrafas e tijolos
- Abertura conjunta do portão - pressione (ou segure) rapidamente o "quadrado" para passar pela barricada e evitar a multidão de cliques
- Bocados, canos, tábuas
- Momentos de conversa - depois de se livrar da ameaça ou evitá-la; Ellie tem a oportunidade de falar com Riley e verificar sua condição. Clique no triângulo para iniciar um diálogo.
Nova mecânica
- Para derramar combustível com a ajuda de uma faca dobrável de Ellie ou lâminas . As lâminas são destruídas durante o uso.
- Isca o inimigo com combustível derramado com um tijolo ou garrafa, ou armadilha no final de sua rota de patrulha.
- Jogue uma "bomba de uma caixa de fósforos" - quando é jogada em um objeto inflamável, ela acende. Montado a partir de materiais explosivos e fita isolante
- Ou atire no combustível para esculpir uma faísca (mas ao mesmo tempo arriscando para atrair a atenção da IA)
- Para fazer isso, você primeiro precisa encontrar uma arma
ReferênciaInimigos neste capítulo
- Quebra-nozes
- Militar com armas de assalto
Fragmentos de Jogabilidade
Objetivo da jogabilidadeA torre de rádio é visível à distância (amarela). Inimigos na parede disparam do outro lado da parede para os bandos que se aproximam de quebra-nozes. As operações militares entre o exército e os quebra-nozes significam que o espaço é iluminado por rastreadores e explosões. A tensão está aumentando devido aos tiros que os militares destroem os quebra-nozes um a um. A porta abaixo está marcada com uma placa e nas proximidades existem abrigos que chamam a atenção para a porta.
Quando um jogador vira para a direita, ele tem duas opções: a primeira é o caminho de menor resistência à esquerda, ele vai mais rápido. O caminho para a direita é mais adiante, mas você pode obter suprimentos. É mais longe do exército, portanto, representa uma ameaça menor.
Olhando para a pista à direita, você pode ver a saliência marcada que leva ao edifício.
Se os jogadores escolherem um caminho mais longo, recompensamos o desejo de explorar suprimentos também e permitimos que eles estocem itens jogados. Além disso, esse caminho lhes dá uma posição mais forte quando se aproximam da primeira fonte de ameaça de um nível mais baixo na parte de trás.
A partir daqui, os jogadores podem avançar para o edifício principal, criando um abrigo entre eles e os militares, a fim de matar com uma faca dobrável por trás.
Quando um jogador sai deste espaço, ele pode subir as escadas e se esconder atrás da cobertura para evitar a linha de visão. Um patrulheiro está ocupado atirando de uma janela. Idealmente, os jogadores devem tentar distrair um militar enquanto estrangulam outro. Essa opção é possível devido ao alto abrigo localizado no centro da sala - um guarda pode deixar a zona de visibilidade de seu parceiro. A patrulha entra em ciclos e termina com uma conversa durante a qual as duas meninas podem atacar simultaneamente dois soldados.
Depois de eliminar ou evitar as fontes da ameaça na sala (os jogadores devem se livrar da ameaça na janela), os jogadores podem pular para fora da janela em uma borda estreita do lado de fora. Eles precisam se esgueirar pela borda para chegar à cruz acima do ponto, permitindo o acesso à torre de rádio.
Evento no jogo - enquanto rasteja pela borda, Riley se curva e quase cai do prédio. Ellie a impede de cair e a ajuda a se levantar novamente. Ambos aceleram. As meninas trocam breves provocações.
O próximo prédio tem um objetivo principal e instalações em ruínas. O território é patrulhado por dois soldados. Um encobre o rádio, enquanto o outro caminha ao longo de sua rota padrão de patrulha, verificando a janela e se movendo para outro ponto de interesse na sala. Na frente dos jogadores, há um abrigo confiável, aproximando-os do objetivo principal. Eles devem escolher a hora de matar o operador de rádio ou enviar um guarda de patrulha para um abrigo alto.
As meninas informam Marlin sobre sua localização. Eles concordam em um ponto de encontro. A conversa é interrompida por uma poderosa explosão do lado de fora. A tensão da guerra com os biscoitos está crescendo. Nesse momento, as bolachas perfuram a parede e penetram na sala.
Os jogadores devem encontrar rapidamente uma maneira de chegar à área com as escadas, tentar se dividir e contornar as moscas para flanquecê-las para matá-las, ou simplesmente escapar pela janela.Os jogadores chegam rapidamente à rua pulando do teto do caminhão. Eles se deparam com um número ainda maior de quebra-nozes correndo pela esquina da rua. O jogador em um momento tenso deve romper a grade do esgoto pressionando rapidamente o "quadrado" para obter acesso ao parque.Quando os jogadores abrem caminho, eles vêem um moedor de carne no topo. Acima deles, grandes multidões morrem e tiros iluminam o túnel.Depois de sair do esgoto, os jogadores se aproximam de seu objetivo e fogem da zona de combate. No entanto, ainda existe uma torre de guarda que mata os quebra-nozes no parque. Esses quebra-nozes podem ser evitados ou combatidos com eles. Seria mais lógico evitá-los, porque a taxa de risco e recompensa é muito alta.Os quebra-nozes surgem no sul, pulam a cerca do parque e seguem para a torre. O jogador precisa atravessar esta rota perigosa e evitar as luzes dos holofotes da torre sentinela. A ponte mostra aos jogadores o caminho ao longo das ruínas, o que leva a águas rasas. É necessária água para empurrar Ellie para seu próprio medo em prol da fuga. Desespero significa que ela está pronta para deixar sua zona de conforto. A água deve parecer sombria e sinistra. Um feixe de foco penetra uma noite de nevoeiro cheia de quebra-nozes, o que confere a essa área uma atmosfera estranha.Conclusão do conteúdo do jogo
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Quando Sam, em O último de nós, perguntou a Ellie do que ela tinha medo, ela respondeu: "Escorpiões" e acrescentou: "Quando estou sozinha, tenho medo de morrer sozinha".Este capítulo deve ajudar o jogador a entender verdadeiramente as razões que levaram a esse medo. A promessa de Ellie de ficar com Riley até o fim está quebrada, e ela não tem escolha, ela deve seguir um caminho diferente. Isso ajuda a personagem Ally a ter medo de ficar sozinha: na verdade, todo mundo perto dela está morto. Isso é consistente com o que considero o tema central de Last of Us - "todas as estradas levam a um fim". Nesse caso, isso significa que todos que foram seus queridos irão embora.ConclusãoEspero que este exemplo seja útil e você tenha gostado da descrição do capítulo sobre o que está acontecendo após um dos meus complementos favoritos - Last of Us: Left Behind. Em nenhum caso, afirmo que este é o melhor ou o único processo de desenvolvimento, apenas me pareceu conveniente, talvez também seja útil para você.Referências