Em cada edição da Joe Rogan Experience, o showman, comediante e artista marcial Joe Rogan conversa com um convidado do calibre que muitos programas de televisão de grandes canais de televisão invejariam. Isso é possível devido ao alcance do JRE - este é o podcast mais popular do mundo.
Em 28 de agosto, o lendário John Carmack espiou um estúdio em Los Angeles. Dentro deste post, há um aperto de 2,5 horas de éter.
Sobre Joe Rogan
Quando adolescente, Joseph James Rogan demonstrou interesse em artes marciais e até venceu grandes competições nos EUA. A carreira do comediante Rogan começou aos 21 anos. A futura estrela do standup exigia apoio financeiro, então, paralelamente, Joe foi interrompido por profissões mais comuns: construtor, motorista, correio. À medida que sua fama cresceu, Rogan foi convidado a trabalhar no rádio, a desempenhar papéis na televisão e a transmitir o Fear Factor. Os fãs de artes marciais Rogan estarão familiarizados com o anfitrião do UFC.
Muitas vezes, outros comediantes e artistas marciais são convidados a gravar o podcast Joe Rogan Experience, mas Rogan os dilui com cientistas, empresários e políticos. O JRE foi visitado por Ilon Musk, Jack Dorsey e Bernie Sanders, e com cada um deles Joe é capaz de manter uma conversa completa. Na maioria das vezes, Rogan permite que convidados experientes falem fluentemente; ele apenas os orienta com perguntas. O estilo de seu trabalho como entrevistador é incomum: ele "suaviza" o interlocutor e encontra pontos em comum com ele, mas depois não tenta fazer uma pergunta desconfortável.
O interesse de Rogan em Carmack é particularmente pronunciado. Joe era "fisgado" na Arena Quake III nos anos 90; ele até desenhou uma linha T1 dedicada à sua casa com uma taxa mensal de dezenas de milhares de dólares por mês. E a popularidade dos jogos Quake e Doom está intimamente ligada ao talento de John Carmack.
Sobre John Carmack
Carmack é um dos pioneiros da indústria de jogos e apenas um programador talentoso. Ele participou de Wolfenstein 3D, Doom e Quake, um dos atiradores em primeira pessoa, popularizou várias tecnologias de computação gráfica e ajudou muito a comunidade de código aberto, dando a ideia de publicar código de jogo de identificação.
Hoje Karmak tem 49 anos, é casado, tem dois filhos. Mas ele permanece ativo no setor. Ele é responsável pela tecnologia da Oculus, uma divisão do Facebook, onde atualmente trabalha em sistemas de realidade virtual. Paralelamente, ele tem sua própria empresa de lançamento de foguetes Armadillo Aerospace.
Sobre Oculus Quest
Geralmente, os convidados do podcast não vêm ao estúdio de mãos vazias, mas para um propósito específico. Uma situação comum é uma conversa sobre um tópico difícil, que é melhor revelado em um livro de visitas que apareceu recentemente nas prateleiras. Os candidatos políticos fazem campanha e apresentam seu programa. Comediantes e atores falam sobre sua nova turnê de performances ou gravações na Netflix.

Carmack trouxe uma cópia do Oculus Quest para o estúdio. Este capacete de realidade virtual recém-lançado é um dispositivo autônomo compacto; não requer conexão com um computador ou organização de sensores ou câmeras em uma sala. Os eletrônicos necessários para o capacete funcionar já estão nele. Então, seis anos atrás, eles viram o futuro da realidade virtual, explicou o CTO Oculus: não há conexões; Para mudar para o mundo mágico, basta colocar este dispositivo em sua cabeça.
Uma tentativa anterior de criar um sistema BP móvel - Oculus Go - foi mais focada no consumo de conteúdo de mídia. Carmack disse que, mesmo no caso da Quest, os usuários geralmente gostam de assistir filmes e programas de TV da Netflix com um capacete. Ele explicou isso com a possibilidade de ter um belo home theater na realidade virtual em qualquer lugar, mesmo o mais apertado espacialmente.
Com o Quest, o jogador fica livre para percorrer a área circundante. John e seus colegas gastaram muito tempo para proteger os usuários de cair da escada e de movimentos perigosos de membros. Esse é um perigo real - dentro de Oculus houve casos em que os controladores quebraram. O sistema dentro do capacete coloca um mapa 3D da área circundante, mas a tarefa da zona segura é do usuário. Com um movimento brusco, o sistema prevê que o usuário saia da área de jogo e exibe um aviso.
Como um aviso, o usuário é mostrado no mundo real. Existem quatro câmeras no capacete, pelas quais o capacete determina a posição no espaço e rastreia os movimentos dos controladores. São imagens em preto e branco de baixa definição, mas é o suficiente.
Alguns usuários do Oculus Quest saem e criam zonas muito grandes para jogos. O limite superior é definido, embora alguns desenvolvedores de jogos ignorem e aumentem. Carmack contou como gostou da instalação em uma das exposições: usando o Quest, o artista criou um espaço em várias salas. John apreciou o quão agradável é andar de sala em sala e subir em pequenos canais - em capacetes comuns de computador, o cabo interferia e o sinal do sistema sem fio desaparecia.
Por que a realidade aumentada não é generalizada
Temos uma visão futurista do futuro, onde todo mundo tem exibições com informações nos olhos, disse Carmack. As limitações reais da moderna tecnologia de tela estragam tudo. Quem quer andar com um enorme aparelho na cabeça?
Ao mesmo tempo, todos concordam com algo como óculos de sol com habilidades de informação mágica. Mas existe um espaço entre a realidade ideal e a atual realidade complicada? Por exemplo, algo sobre o tamanho e o embaraço dos óculos de natação, alguém gostaria de usá-lo? Precisamos procurar esse meio, apontou John. Ele próprio não tem certeza de que essa média seja revelada, embora admita que não pode avaliar adequadamente a situação antes de trabalhar em protótipos.
Que os aplicativos de entretenimento sejam bons, não está claro quais informações serão exibidas. Em geral, Carmack é cético em relação aos benefícios práticos de tais soluções. Durante o podcast, ele deu um exemplo simples de uma função para realidade aumentada: zoom automático ao comando do usuário.
Sobre os novos métodos de feedback para VR
John vê potencial em atrações com realidade virtual, onde, além de informações audiovisuais através do capacete, os visitantes sentem outras sensações, como fluxos de ar quente ou agitação em plataformas especiais. Assim, é alcançada uma imersão poderosa na virtualidade. Mas, na verdade, o capacete com fones de ouvido, da avaliação de Carmack, recria uma experiência semelhante em 90%.
A retina do olho contém cones de três cores, para que sejam fáceis de "enganar" misturando as intensidades dos pixels vermelho, azul e verde. Não vai dar certo com o nariz. Para criar um dispositivo que reproduza odores para a realidade virtual, você precisará tê-los no contêiner da variedade em que é necessário, lembrou John. Por outro lado, milhares de amostras não serão necessárias. Carmack estimou que vender um ingresso para uma atração com uma selva a um cidadão urbano exigiria três cheiros.
Carmack lembrou outros exemplos quando alguém estava tentando criar feedback dos jogos. Era uma vez, id foi solicitado a adicionar suporte para um colete, que dava um feedback tátil quando o personagem recebia dano. John percebeu que esse dispositivo possui uma pequena base de usuários.
Mas apenas a visualização é útil mesmo nas artes marciais. Rogan lembrou que o boxe nas sombras é um dos tipos mais importantes de treinamento no boxe.
Por que abrir código de jogos de identificação
A id Software fez uma coisa incomum: abriu o código para videogames disponíveis no mercado. Os códigos-fonte do Wolfenstein 3D, Doom 3, Quake III e jogos anteriores de ambas as séries estão disponíveis sob uma licença gratuita. Qualquer um pode se familiarizar com ele e modificá-lo.
John disse que esta decisão não foi sem luta. Por um lado, havia programadores que conheciam a cultura hacker e os benefícios de tal ação para a comunidade. Por outro lado, gerentes de negócios e artistas que não entenderam por que fornecem códigos de origem dos concorrentes.
id começou a liberar código logo após o lançamento do Doom. Carmack contou como aceitou positivamente as modificações 3D do Wolfenstein: os entusiastas, de fato, quebraram o sistema de compressão auto-escrito, criaram e adicionaram seu próprio conteúdo. Portanto, o Doom pode ser alterado com os arquivos WAD e PWAD, e o próprio id abriu o código do seu próprio editor de mapas para o jogo e mostrou como fazer você mesmo.
Mods foram capazes de mudar as regras da jogabilidade Quake. Gradualmente, novos modos de jogo apareceram - capture a bandeira (tornou-se um gênero em muitos modernos jogos de tiro multijogador), Team Fortress (tornou-se um jogo separado) e outros. Mas isso não foi suficiente para Karmak. Por que não dar tudo à comunidade?
John descreveu os argumentos que apresentou em defesa da publicação da fonte. Ele mencionou modders, sugeriu abrir o código dos jogos da geração anterior após o lançamento de um novo - para que sejam interessantes para os jogadores por mais tempo. A princípio, esse empreendimento foi percebido como uma espécie de peculiaridade pessoal de Carmack, mas o tempo mostrou que ele estava certo. Anos depois, um dos primeiros parceiros de negócios de John admitiu que a decisão era a certa.
Hoje, o Doom está tentando executar em qualquer dispositivo com um processador e uma tela bastante poderosos. Carmack se orgulha da portabilidade competitiva do jogo e de sua perpetuação: "Em um século, alguém encontrará o código-fonte e o executará em algum tipo de emulador".
O código dos jogos precisa ser aberto, apenas porque aumenta a facilidade de operação de moderadores e empresas de terceiros. Se hoje alguém quiser criar um dispositivo de jogo incomum, ele não precisará convencer o cético Carmack a adicionar suporte ao produto de software. Aqueles que desejam podem adicionar independentemente o que é necessário - o código dos jogos das gerações anteriores está aberto, lembrou John.
Sobre o processamento na indústria de jogos
Embora alguns acreditem que o Carmack é uma máquina que funciona 18 horas por dia, isso não acontece. Ele próprio encontrou a carga ideal para si mesmo - 13 horas por dia. Acima desse número, o desempenho cai.
E isso levando em conta o fato de John alterar a carga: ele não “martela” uma tarefa, mas a altera. Além disso, em uma grande organização no nível do Facebook, a programação em si leva apenas cerca de 50% do tempo. Carmack gosta de trabalhar 60 horas por semana. Se em uma semana ele não trabalhou pelo menos 50 anos, ele se sente como uma chatice.
Às vezes, John programa sozinho. Ele literalmente foge para outro estado por uma semana e em algum lugar do hotel escreve um código, quase completamente desconectado da Internet - afinal, ninguém consegue chegar lá.
Carmack não realiza trabalhos de gerenciamento. Para aumentar sua própria produtividade, os programadores mudam para linguagens de programação mais altas e até começam a trabalhar com outras pessoas. John admite que o desejo de criar coisas interessantes é egoísta por si só - ele gosta de trabalhar por conta própria e não de liderar os outros. Além disso, ao longo dos anos de liderança de outras pessoas, você pode perder seu domínio técnico anterior.
Carmack admitiu que pelo menos uma vez por ano ele é parte da
disputa sobre processamento . Gamedev é uma indústria pesada, que atrai profissionais talentosos que são sinceramente apaixonados pelo seu trabalho. No desenvolvimento de jogos, os salários não são tão altos, mas a carga no relógio é muito maior do que em qualquer gigante do nível do Facebook. Alguns criticam ou até desprezam esse aspecto do gamedev.
A lei da oferta e demanda determina naturalmente o que deve acontecer, disse John. Se muitas pessoas desejam tanto criar jogos, não precisam pagar muito. E isso não é tão ruim, porque esses produtos parecem que de outra forma não teriam surgido.
Carmack sabe que ele não tem experiência para falar sobre isso: ele não tinha experiência em grandes empresas de jogos do nível EA. Ele não pode saber quão corretas algumas críticas são. Mas se os funcionários dessas empresas escolherem esse caminho por si mesmos, será a escolha deles, diz John. Ele não concorda com os argumentos sobre a cultura tóxica das empresas, acredita no livre arbítrio das pessoas.
Ninguém foi forçado a trabalhar horas extras no id, lembrou Carmack. Por exemplo, Michael Abrash mudou-se para a empresa da Microsoft, ele tinha esposa e filha e todos ficaram satisfeitos por ele trabalhar em um cronograma relativamente adequado. Ninguém pediu para ele ficar depois da meia-noite. É improvável que alguém demitir uma pessoa que se beneficia em oito horas, disse John.
Sobre a Inteligência Artificial
Carmack conhece pessoalmente os pesquisadores do Neuralink, um projeto que, como planejava o fundador da empresa, Elon Musk, deveria nos ajudar contra a IA, aumentando a taxa de câmbio entre nossos cérebros e computadores. Durante a discussão dos projetos da empresa, ele disse que espera o surgimento de uma forte inteligência artificial em uma década.
Carmack é um materialista; ele tem certeza de que algum dia será possível simular cerca de 85 bilhões de neurônios cerebrais, embora seja improvável que todos precisem ser simulados.
Por que o fim da lei de Moore é interessante
Carmack trouxe um fato interessante. Hoje, para executar uma tarefa de thread único no menor tempo possível, você não precisa investir em um supercomputador - o melhor é o PC para jogos com overclock. Anteriormente, o oposto era verdadeiro: você tinha que gastar milhões para comprar o melhor sistema acessível.
Uma menção separada nas palavras de Carmack merece uma avaliação do desempenho final que podemos alcançar em sistemas móveis - afinal, o Oculus Quest é baseado na tecnologia de smartphones. É incrível como os celulares comuns poderosos se tornaram nos últimos tempos. Mas um computador poderoso para jogos permanece cinquenta vezes mais produtivo.
E essa vantagem permanecerá, John continuou. Estamos tão acostumados a computadores cada vez mais rápidos. Isso durou décadas, ou seja, toda a nossa vida consciente. Mas estamos chegando ao fim desse crescimento constante devido à manifestação dos efeitos quânticos com uma diminuição adicional no tamanho dos elementos no chip. Podem ser encontradas alternativas ao silício - por exemplo, nanotubos de carbono ou algoritmos especiais de correção de erros - mas você não precisa confiar neles. O aumento no desempenho do computador continuará na próxima década, mas podemos encontrar uma barreira. E o telefone móvel provavelmente nunca chegará perto do desempenho dos modernos computadores de jogos.
Por um lado, isso é óbvio. Por outro lado, diz Carmack, esse fato é um pouco perturbador para uma pessoa que pode observar um aumento de produtividade em milhões de vezes. Uma mudança na cultura dos desenvolvedores será necessária. Anteriormente, a id produzia produtos de alta tecnologia que apenas uma pequena fração dos usuários podia executá-los em suas máquinas. Como resultado, os jogadores compraram novos sistemas, adquiriram placas de vídeo e a indústria avançou.
Agora você deve prestar atenção ao desempenho, porque estamos nos aproximando dos limites do possível. E Carmack até gosta - ele aprecia tarefas complexas. Por isso, em Oculus, ele trabalhou todo esse tempo em sistemas móveis: para eles, é necessário otimizar o uso de recursos especialmente bem. Para criar uma imagem bonita em dispositivos móveis, você não poderá simplesmente oferecer mais desempenho, como é possível em um PC, pois gerações de desenvolvedores de jogos estão acostumadas.
Sobre carros esportivos ou por que os carros elétricos são melhores
Lembra-se frequentemente que em 1997 Carmack deu sua primeira Ferrari ao vencedor do Quake Red Annihilation Championship. Então ele pensou que nos próximos anos ninguém poderia superar esse prêmio. Um ano depois, em uma das competições, o prêmio para o primeiro lugar era de US $ 100 mil, lembra Carmack.
Thresh, seu prêmio e John Carmack, 1997É menos conhecido que este Ferrari 328 GTS foi conduzido ilegalmente em vias públicas em Dallas devido a inúmeras modificações - ele não teria passado nos testes de exaustão. Portanto, o vencedor levou seu prêmio em algum lugar nas estradas dentro da empresa em que trabalhava. Em um podcast, Carmack falou sobre seu amor por modificações em carros esportivos.
Quando jovem, Carmack era indiferente aos carros, seu reino era computadores. O primeiro ele dirigiu o chato Volkswagen Jetta. Quando ele estava escolhendo um segundo carro, encontrou um parente da MGB esportiva. John teve que mexer com isso por um longo tempo, o carro estava constantemente quebrando. Mas ele gostou do processo, da própria ideia de que as características poderiam ser melhoradas.
Carmack estudou carros, desenvolveu teoria e prática. O sucesso na indústria de software permitiu que ele comprasse Miata.
De certa forma, essa é uma versão mais moderna dos carros esportivos britânicos. Uma vez, na época de Wolfenstein, um Carmack de 20 anos, de camiseta e jeans rasgado, entrou em um salão da Ferrari e pediu para estar interessado em comprá-lo. A escolha caiu em 328, que ganhou a beleza do programador.E já no salão, em uma conversa com um consultor, John percebeu que muitos entendem que esses carros parecem mais rápidos e mais poderosos do que realmente são. Ele não gostou. As tentativas de melhorar o carro nos salões locais também não deram em nada: todos horrorizados se recusaram a pegar um carro de luxo. Na melhor das hipóteses, ele foi convidado a colocar outro escape, que além da estética poderia potencialmente adicionar alguns cavalos de potência.John Romero recomendou Bob Norwood, da Norwood Autocraft. Carmack ligou para ele e começou a dizer que ele tem 328, que ele quer torná-la mais rápida. Antes que ele pudesse terminar, Norwood disse: "Vamos colocar um turbocompressor nele". 328 na versão mais poderosa atinge cerca de 300 cavalos de potência. Carmack finalmente derreteu os pistões quando alcançou aproximadamente 500 hp. Portanto, as modificações dos carros se tornaram um hobby constante para John.Outro exemplo do carro de Carmack é o Ferrari Testarossa, que foi equipado com dois turbocompressores, um intercooler e um novo sistema de gerenciamento de motores. Após as modificações, o carro de 380 cavalos produziu 1009 cavalos. Mais tarde, sua potência foi reduzida para 600-700 hp.Depois, havia o Ferarri F40, um carro que John não modificou. E hoje, Carmack dirigia carros elétricos. Ele possuía o primeiro Tesla Roadster - aquele que foi originalmente vendido por US $ 100.000 por reserva. No momento, ele prefere o Tesla Model S P100D. Carros exóticos são bons, mas eles ainda precisam planejar uma maneira: considere onde há espaço suficiente para problemas de aderência, evite alguns lugares devido ao ruído. Tesla não apenas acelera mais rápido, mas também não requer tanta atenção na operação. John está prestes a comprar o próximo Roadster 2020, que a Tesla quer produzir no próximo ano.Como um nerd pode amar artes marciais
Carmack gostava de judô e luta livre no ensino médio e até sofreu pequenos ferimentos nos joelhos na sala de aula. Ele não era um lutador talentoso, mas ainda assim era estranho ver que o “nerd” é bom em artes marciais.Essa atitude foi preservada. Muitos ficaram surpresos quando Carmack twittou que ele iria para a luta do UFC em Dallas. Eles ficaram chocados e chateados que essa pessoa estivesse interessada em ver como as pessoas se espancavam e se mutilavam. No clube de judô onde Carmack praticava, um novo garoto apareceu uma vez. Era óbvio que o pai do cara queria que ele pudesse revidar. Quando seu pai descobriu que Carmack estava na sua frente, ele perguntou: "O que uma pessoa como você está fazendo aqui?" Ele não conseguia entender por que o “técnico” de cabeça grande iria querer esmagar seu oponente em colchonetes.O próprio Carmack entende parcialmente essa atitude, mas ainda vê um benefício nas artes marciais. Mesmo se não houver espírito competitivo e desejo de vencer, pelo menos você poderá entender quais oportunidades o corpo humano tem.Vinte anos depois do judô adolescente, John reavivou seu interesse. Ele foi à academia, tentou se exercitar, apreciou a diferença entre suas habilidades na adolescência e a dos lutadores adultos e começou a aprender movimentos. Mais tarde, sua esposa deu a Carmack Christmas um ano de aulas particulares com o famoso mestre Carlos Machado, o que ajudou a elevar suas habilidades a vários níveis ao mesmo tempo.Por que o Armadillo Aerospace fechou
Sabe-se que em 2000 John Carmack fundou a empresa de foguetes Armadillo Aerospace, mas em meados de 2010 a empresa fechou. O programador disse que ele criou inicialmente drones controlados por computador que poderiam decolar, pairar no ar e pousar suavemente devido a motores de foguetes. A escala aumentou. Para participar do concurso de aterrissagem na Lua, a Armadillo Aerospace criou um foguete com quase uma tonelada e o testou em Oklahoma. Então Carmack ficou especialmente orgulhoso por ter ajudado a criar algoritmos para esse movimento.O progresso foi possível porque a empresa estava pronta para construir alguns protótipos de teste por ano e depois destruí-los no processo. Criação, destruição, um conjunto de experiências - é assim que João descreve o processo.A esposa imediatamente limitou os empreendimentos de Carmack à linha de orçamento da família, para não falir. Em um ano, devido a pedidos da NASA e da Força Aérea dos EUA, a Armadillo Aerospace chegou a ter lucro. Mas a atividade ainda precisava ser reduzida. O próprio John sabe que essas empresas têm uma armadilha na qual podem cair: os fundadores acreditam que estão prestes a mudar o mundo, mas, na realidade, existem apenas pequenos contratos governamentais que eles conseguem levar a algum tipo de existência. O estado deliberadamente faz isso: alimenta muitos pequenos jogadores com pequenas encomendas, o que ajuda muito o país em pesquisas.John decidiu investir mais um ano com a condição de fechar a empresa se não conseguisse alcançar a fronteira de 100 quilômetros acima do nível do mar: "Voo suborbital ou tudo". A linha Karman não foi alcançada - resultou em algo como 92 quilômetros. Embora tenham dado bons chutes, o objetivo não foi cumprido. Carmack congelou as atividades da Armadillo Aerospace e vendeu os ativos para os membros da equipe que criaram sua própria empresa após a demissão.O trabalho em uma empresa assim leva tempo. Se Carmack conseguisse atacar os mísseis mais uma vez, ele teria encarado isso seriamente como a única atividade. Ele observa que está surpreso com a forma como Elon Musk gerencia tantos projetos. John elogiou o sucesso da SpaceX.