Como dois alunos fizeram o jogo no iOS e quanto ganharam nele

Exatamente há um ano, eu e meu amigo decidimos criar rapidamente um jogo para iOS. O que aconteceu com isso e quanto conseguimos ganhar, vou contar sob o corte.


Primeiros passos


Em geral, somos desenvolvedores de C ++ e já tentamos criar um jogo de plataforma cruzada usando as ferramentas conhecidas por nós - Qt e C ++. Depois, trabalhamos em um jogo de defesa de torre no cenário do Ano Novo. Para mergulhar na atmosfera de desenvolvimento indie, sugiro assistir a alguns vídeos da época:




Passamos cerca de dois meses criando o mecanismo, controles normais e resolvendo problemas típicos de desenvolvimento entre plataformas. Obviamente, o projeto parou, pois não deu dopamina na proporção dos esforços despendidos.


Segundo vento


Em algum momento, decidimos estudar as ferramentas de desenvolvimento nativas. Ou seja, SpriteKit no iOS. Fiz uma demonstração no Swift, na qual havia 1000 sprites em movimento com um canal alfa. Ela pegou apenas algumas dezenas de linhas de código e distribuiu 60 qps no iPhone 5! Foi apenas uma delícia! O baixo limiar de entrada e os recursos frenéticos do motor embutido reavivam nosso entusiasmo!


Desta vez, formulamos o objetivo principal da seguinte forma: O jogo deve estar na AppStore! Ela simplesmente não pode ir a todos os outros projetos inacabados na parte de trás do github! Isso significava que o jogo deveria ser tão simples que não poderia ser feito. É hora de começar a fazer as coisas!


Não podíamos criar níveis manualmente, porque, depois de criar a mecânica do jogo, o entusiasmo desapareceu. Portanto, pensamos em fazer um corredor ou um jogo de plataformas com um nível infinito. Como surfistas de metrô, Doodle Jump, Nyan Cat ou Flappy Bird. Também queríamos minimizar a quantidade de texto para não nos preocuparmos com a localização.


Eu vejo o objetivo


Então, o que criamos? Um rápido estudo das ferramentas de desenvolvimento para iOS mostrou que o mecanismo de física bidimensional embutido é apenas fogo! Desenvolvimento para isso é algo como isto:


  • criar um mundo físico
  • adicione um objeto de bola ao mundo físico
  • adicionar objeto de gênero ao mundo físico
  • ligue a gravidade!

Você consegue imaginar as emoções de um programador que manipula indicadores há dois meses?


Claro, decidimos usar a física como o elemento principal do jogo. Que jogo infinito baseado em física posso fazer com uma bola? Perseguindo a bola!


De acordo com a idéia, o jogador deve controlar o pé do jogador de futebol e cunhar a bola. O objetivo do jogo é cunhar o máximo possível. Os saltos do pé, joelho e cabeça são considerados. Ao mesmo tempo, a monetização era um fator obrigatório. Pelo menos alguns! Não se trata apenas de ganhar dinheiro - você precisa se familiarizar com as ferramentas.


Vamos fazer daqui a uma semana


Então, formulamos o objetivo com bastante clareza. É hora de começar! Marcamos pares e saímos do trabalho por uma semana. Durante esse tempo, planejamos fazer um menu, uma cena com o jogo, pontuação e publicidade. Acha que deu certo?


Acabou! Realmente conseguimos fazer o jogo sem design e sons em uma semana. Sobre os instrumentos pelos quais. nunca usado antes (Swift + SpriteKit). Aconteceu algo ainda mais ou menos reproduzível, embora com stubs em vez de texturas normais.


Screenshots



Sim, não temos treinamento, sistema de motivação e muito mais. Mas isso é suficiente para o artista entender como será a organização final dos elementos.


Ou em um mês


Então pare! Um artista? Somos uma grande corporação? Não, mas os programadores geralmente não desenham muito bem. Portanto, decidiu-se terceirizar este negócio. Além disso, nossa semana no jogo chegou ao fim.


Pedimos 15 texturas de um amigo do artista, para que fossem todas do mesmo estilo, proporcional e harmonioso. Pelo dinheiro. Sim, investimos não apenas tempo) Em geral, essa foi a primeira experiência com freelancers. Experiência útil. Eu recomendo.


Gradualmente, o design do jogo começou a emergir dos esboços.


Esboços




Bem, ou por seis meses


O plano com o novo design era o seguinte: basta alterar as texturas antigas uma a uma pelas novas e pronto - o jogo está pronto. Não importa como! Todas as texturas tinham ângulos ligeiramente diferentes, tamanhos diferentes, com diferentes pontos de ancoragem. Isso levou ao fato de que todo o layout foi deixado. Ao mesmo tempo, a física da perna foi significativamente prejudicada e teve que ser depurada novamente.


Novas texturas eram de maior resolução e, ao substituir no editor de cenas, o Xcode falhava constantemente! As bibliotecas da Apple são, obviamente, excelentes, mas o IDE, para dizer o mínimo, poderia ter sido mais estável! Eu tive que remover a versão 10 do Xcode e instalar 9 para trabalhar de alguma forma com texturas.


A propósito, em algum momento, foi descoberto um bug interessante no joelho, que chamamos de "Modo Gafanhoto".



E esses problemas não óbvios surgiram um por um. E o lançamento foi adiado e adiado. Nos próximos meses à noite, corrigimos bugs, adicionamos som e melhoramos a experiência do usuário. Como resultado, o jogo atingiu pelo menos algum nível aceitável e decidimos lançar!


Linha de chegada


Agora temos um jogo pronto. O que é necessário para concluir o projeto? Faça o download na AppStore. Só isso. Para fazer isso, você precisa de uma conta de desenvolvedor, política de privacidade, ícones e capturas de tela de todos os tamanhos, além de descrições nos idiomas de todos os países onde deseja ser colocado.


Todas essas são tarefas a serem resolvidas, mas também levam tempo. O registro de uma conta de desenvolvedor custa US $ 100, ícones de tamanhos diferentes são feitos em geradores on-line, além de uma política de privacidade. Eles rapidamente jogaram e traduziram descrições estúpidas e enviaram para verificação.



A verificação leva 2 dias. Fomos rejeitados uma vez devido a algumas leis da China. Nós simplesmente não lançamos lá, e em dois dias esse momento tão esperado chegou! Jogo na loja! Fomos a isso por seis meses! Trouxemos o projeto para o fim!


Então, sho pelo dinheiro?


O esquema de monetização em nosso jogo foi escolhido da seguinte maneira. No momento em que o jogador perde a bola, ele pode assistir ao anúncio e continuar a cunhar sem perder pontos. Isso pode ser feito apenas uma vez. Tecnicamente, usamos anúncios em vídeo recompensados ​​pelo Google.


O jogo na loja por seis meses. Ela é livre Desde a promoção - apenas enviando para estudantes e amigos da faculdade. Durante esse período, o jogo foi instalado por quase 250 pessoas. Não posso dizer que estamos satisfeitos ou chateados com esse resultado. O principal é o primeiro projeto concluído com monetização.



Em termos de custos, o projeto foi lançado em cerca de 150 horas-homem, 2500r de pagamento ao artista e US $ 100 para a conta do desenvolvedor. Pago? Vamos dar uma olhada nos anúncios de painel do Google.



Sim, durante todo o tempo, ganhamos $ 5,41 ~ 360 rublos. A um custo de 9000 rublos. Total, a rentabilidade do evento: -96%. Sim, o cabeçalho é um pouco clicável, desculpe)


Qual é o resultado?


Como resultado, temos uma ótima jornada, desde uma ideia até uma loja, um aplicativo funcional , a capacidade de trabalhar com freelancers, publicidade e a AppStore. E o mais importante, sabemos que podemos levar os projetos à sua conclusão lógica.


E o fato de termos ganho apenas US $ 5? Vou lhe dizer: mas não para o tio!


PS Certifique-se de terminar as coisas. Se não funcionar, simplifique-o, mas termine-o. Esta é uma habilidade muito útil.


Boa sorte em seus projetos!

Source: https://habr.com/ru/post/pt466577/


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