Taneli Armanto não gosta de dizer às pessoas que ela mudou o mundo. De fato, tenho certeza de que, se você não é amigo da família dele, não ouviu nada sobre ele. Geralmente ele nunca fala sobre sua maior conquista, mas seus filhos não perdem a oportunidade de se gabar deles.
No final, o pai deles criou
Snake .
Em 1995, um desenvolvedor de software da Finlândia chamado Armanto conseguiu um emprego na Nokia, uma empresa em rápido crescimento. Ele tinha experiência na criação de jogos, por isso foi encarregado de desenvolver "alguns jogos divertidos" para o futuro celular
Nokia 6110 . Ele percebeu seus brinquedos como outra maneira de usar o dispositivo, não muito diferente do calendário e da calculadora criados pelos colegas.
Hoje, depois de quase 25 anos, sua criação chamada
Snake - um jogo no qual uma cobra que cresce gradualmente coleta comida enquanto tenta não se morder - é vista como um ponto de virada na história da tecnologia e do entretenimento.
Snake é considerado o primeiro grande jogo móvel a gerar uma indústria que hoje tem um potencial de
US $ 100 bilhões .
Armanto é reservado e modesto quando fala sobre sua carreira. "Muitas pessoas ficam empolgadas quando descobrem que eu escrevi
Snake ", diz ele. "E acho que isso é normal. É ótimo saber que as pessoas gostaram deste jogo. "
O telefone que mudou tudo
Começaremos a história em 1995, quando a Nokia apenas três anos se passaram após a modernização global da empresa. Sua nova missão: focar inteiramente na tecnologia móvel . Embora os celulares ainda não tenham sido reconhecidos mundialmente , eles rapidamente se tornaram menores, mais baratos e mais fáceis de usar. Depois que o Nokia 2110 foi lançado em 1993, a empresa começou a trabalhar no Nokia 6110 , que deveria estrear em dezembro de 1997.A Nokia queria que o 6110 se tornasse ainda menor e mais rápido, com maior capacidade da bateria e tempo de conversação. Ele deveria ter uma nova interface de usuário aprimorada , permitindo que as pessoas alternassem rapidamente entre diferentes recursos do telefone. A empresa precisava de desenvolvedores, e Armanto respondeu à sua ligação.Nokia 6110 em um estojo azul.Armanto: Em 1995, a Nokia cresceu rapidamente. Éramos todos novos na empresa. Isso foi demais! Estávamos desenvolvendo novos recursos para telefones e tivemos que carregar os dispositivos mais recentes conosco, porque é claro que eles precisavam de testes.
Alguns dos meus colegas da equipe de implementação da interface do usuário pensaram que eu costumava criar jogos de computador, mas não era! Eles me confundiram com meu parente. Mas outros desenvolvedores do meu departamento disseram que, se eu for para jogos, eles escreverão uma lista telefônica, calendário, calculadora etc. Portanto, me foi dada a tarefa de fazer jogos para o telefone, o que me agradou muito porque adorava jogos. Especialmente desktop.
Decidi que o
Tetris era perfeito, até o implementei e testei. Mas, como resultado, ele teve que ser abandonado. A Tetris Company queria receber uma parte de cada dispositivo vendido e a Nokia não queria vincular nenhum pagamento ao número exato de produtos vendidos.
Eu tive que levar em conta as especificações do 6110. No começo, pensei nas limitações existentes: uma tela muito pequena, apenas algumas teclas para controlar o jogo, pouco espaço de memória para programação ...
História da Serpente
O
jogo Snake
existia até 1995. Ela apareceu pela primeira vez em 1976 na máquina de fliperama Blockade
, que gerou vários clones. Como quer que fossem chamados: Nibbler , Worm ou Rattler Race , o conceito básico permaneceu o mesmo.Armanto: alguém pode pensar que a Nokia foi o primeiro fabricante a ter jogos em seus telefones, mas esse não é o caso. Apenas os dispositivos anteriores não foram vendidos em circulações como a 6110.
Eu costumava jogar um jogo como o
Snake no meu Apple Macintosh. Era para dois jogadores, cada um dos quais controlava sua própria cobra usando o teclado.
Kyle McNeil, Vice, “ Declaração de amor por Snake , o melhor jogo para celular ”: Snake em sua forma mais simples e pura de videogame é divertido, sua jogabilidade é semelhante a
Pong ou
Space Invaders.A cadeia de pixels, a física agradável e a sensação de aumentar gradualmente a complexidade do jogo "
Armanto: Após a realização de testes e planejamento, percebemos que essas cobras seriam a solução perfeita. Eles são simples o suficiente para caber nas limitações do telefone. Não havia sentido em usar soluções complexas se todos estivessem bastante satisfeitos com o simples. Tentamos procurar informações para encontrar o "dono" de jogos parecidos com
Snake , como encontramos o dono de
Tetris , mas falhamos. Portanto, começamos a seguir em frente.
Criação de jogos
Armanto: testando as primeiras versões do jogo, notei que é muito difícil controlar a cobra perto do limite do campo para que não caia, principalmente em níveis de alta velocidade. Eu queria que o nível mais alto tivesse a maior velocidade possível com a qual o dispositivo possa funcionar; por outro lado, queria que o jogo fosse amigável e ajudasse o jogador a lidar com o nível. Caso contrário, seria desinteressante jogar o nível. Portanto, implementei um pequeno atraso. Alguns milissegundos de tempo extra, pouco antes do jogador colidir com a parede, e naquele momento ele ainda podia mudar de direção. Se ele o fizer, o jogo continuará.
McNeill: quanto maior a cobra, mais difícil é rastejar pela tela, tentando não cair no círculo da morte. Acrescentamos que o jogador tem apenas uma vida, então cada turno sinuoso se torna um momento assustador e temos um verdadeiro suspense no telefone.
Armanto: fizemos isso para que, no nível mais difícil, a cobra se movesse na velocidade mais alta possível. Dada a taxa de atualização da tela e a velocidade com que o programa calcula a próxima posição da cobra, em níveis mais lentos eu precisava adicionar um atraso para que houvesse mais tempo entre as etapas. Não há atrasos no nível mais rápido, o que significa que não podemos torná-lo mais rápido. Mas não seria tão rápido se causasse um mau funcionamento do telefone devido a vazamentos de memória. Portanto, eu o implementei para que não houvesse vazamentos de memória.
A Nokia começou a vender 6110s no início de 1998 e, desde o início,
Snake era padrão no telefone.
McNeill: Hoje, o jogo embutido no celular é percebido como uma espécie de retorno à simplicidade. Não há necessidade de baixar nada, compras no jogo, atualizações e desperdício de tráfego móvel. Basta pegar o Nokia e começar a jogar.
Armanto: Eu mesmo não consegui alcançar o nível de campeão, embora eu, é claro, esteja testando o jogo há algum tempo. Mas a melhor maneira de vencer é apenas praticar. Nada mais. Pratique e seja um campeão. Descobri que algumas pessoas usavam a função de pausa / continuar para obter um número muito grande de pontos. Mas isso é trapaça, portanto, não conta.
"Eu nunca pensei que ela se tornaria tão popular."
Talvez tudo estivesse na distribuição em massa do telefone, na simplicidade do jogo ou na combinação desses dois fatores, mas Snake se
transformou em um fenômeno. As pessoas começaram a olhar para as telas de seus telefones por muito tempo.Hannu Korhonen, artigo Avaliando a jogabilidade de jogos móveis com o método Expert Review Method, publicado pela Association for Computing Machinery : A era dos jogos para celular começou em 1997, quando a Nokia lançou o primeiro jogo móvel chamado
Snake no Nokia 6110. Este é provavelmente o jogo móvel mais jogado, pois está disponível em mais de
350 milhões de celulares em todo o mundo .
Armanto: Eu próprio gostava de tocar, e meus companheiros Nokians gostavam de testá-lo e eles costumavam conversar comigo. Mas nunca pensei que ela se tornaria tão popular. Estou certo de que o departamento de marketing de produtos também não estava pronto para isso. Chegou a informação de que as crianças na escola jogam muito, talvez até demais. Também ouvimos dizer que os telefones vendem bem. Mas, provavelmente, isso foi causado por outras funções do telefone. Eu tenho certeza disso!
McNeill: Este é um jogo para celular ideal, porque todo mundo jogou, e principalmente pessoas que nunca jogaram um único jogo na vida. Está incorporado na consciência da sociedade da mesma forma que no Nokia 6110.
Armanto: Em conversas informais, eles me disseram como o meu jogo era importante. Mas sua popularidade tinha outros motivos: a interface do usuário, uma vida útil da bateria muito melhorada, preços mais baixos e assim por diante. No entanto, a Nokia nunca anunciou até que ponto meu jogo ajudou nas vendas do telefone.
Penso que existe algum tipo de política ou prática que obriga a "ocultar" os nomes dos desenvolvedores de várias funções e diz que tudo isso são apenas funções ou invenções da Nokia - pelo menos na comunicação oficial. Mais tarde, recebi um pequeno bônus único. Não me lembro exatamente quando, mas depois de concluir o desenvolvimento de programas para o telefone já passou muito tempo.
No comunicado de imprensa da Nokia N-Gage em 2005: Taneli Armanto, criador do jogo para celular mais popular do mundo,
Snake, recebeu um reconhecimento especial do Mobile Entertainment Forum (MEF) por seu papel fundamental na criação de
Snake para os telefones da série Nokia 6100. O MEF disse que a genialidade e a visão de Armanto contribuíram significativamente para o crescimento da indústria de entretenimento móvel. Armanto recebeu um prêmio ontem no evento anual do MEF em Londres.
Armanto trabalhou na Nokia por quase 16 anos, depois foi libertar pão e depois voltou a estudar. Hoje ele trabalha como arquiteto de sistemas na Ineo Oy .Armanto: No geral, sinto falta dos anos que passei na Nokia. Foi um momento interessante e inspirador, mesmo após o lançamento de
Snake . Embora a empresa tenha crescido e tenha tido problemas, até onde eu sei, a atmosfera nos departamentos locais ainda era ótima. No final, construímos um mundo melhor.