Golem de batalha dos cartões. Como transformamos o jogo na Parobot Card League

A continuação desta história . Agora, não é sobre o conceito, mas sobre como somos a partir disso



isto é a versão clássica em que o próprio campo de jogo, os elementos nele, os tokens de dano eram representados por "cortar" o papelão e era "caro e rico" tornar o cartão "mecanismo" e conteúdo e reduzir ao mínimo o número de componentes "sem cartão". Na terminologia dos jogos de computador, esses são "design de níveis" e "design de personagens". Mas também temos um jogo de TI sobre programação de robôs.

Então, em ordem. Se anteriormente falei sobre cartões de equipe no Scratch, agora falaremos sobre a substituição de outros componentes.

Campo de jogo


Como no jogo temos a arena em si, além de três tipos de obstáculos (indestrutível, destrutível e água), foi decidido separá-los. O que deveríamos mover e recolher (barris), decidimos fazer na forma de fichas redondas de acrílico com adesivos (ao mesmo tempo, será mais conveniente mover e virar). Os demais componentes foram distribuídos em 24 cartões de dupla face.



Eu tive que sacrificar apenas as escadas (elas agora funcionam como portais universais e, entrando em uma "porta", você pode ir a qualquer lugar onde haja o mesmo campo. Agora, os jogadores podem coletar níveis clássicos de quadrados 3x3 ou 4x4 e configurações mais complexas e intricadas, incluindo de vários andares (ou interna) A foto mostra um exemplo do nível e da aparência do protótipo, no qual trabalhamos as últimas nuances antes de enviar o jogo para impressão.



Uma novidade (devido às possibilidades de usar barris e à presença de um chassi "voador" para os seus Parobots) serão níveis impossíveis de imaginar nas versões anteriores do jogo. Por exemplo, um duelo em uma ponte de robôs de duas rodas, onde um golpe pode destruir a própria ponte ou um oponente ou você pode sair.

Parobots Golems


Nas versões anteriores do jogo, as cartas do Golem Robot eram assim



E o dano foi levado em consideração por fichas especiais de engrenagens "quebradas", que foram dispostas em cima delas.

Na versão do cartão, foi decidido que golems e seus danos iriam "funcionar" de acordo com mecânicas completamente diferentes. Por um longo tempo, ficaram intrigados com o equilíbrio (a fim de não dar ao jogador "trapaça" oportunidades combinando os componentes mais legais). Nesse caso:

1. O jogador deve montar seu robô de batalha antes do início da batalha, combinando-o de três componentes (e no futuro poderemos adicionar outras "peças de reposição"): o chassi, a parte superior - os "cérebros" e as armas. Cada robô decidiu deixar três "vidas", marcadas por engrenagens inteiras. Desenvolvemos dois tipos de chassi, parte superior e armas para cada jogador, que diferem nas propriedades. Por exemplo, um chassi de míssil permitirá que você "voe" sobre a água, e o Cérebro Blindado, embora não acomode um grande número de equipes, é menos sensível a danos.

2. Com golpes perdidos, o jogador terá que decidir quanto do seu robô será danificado e o que ele está disposto a sacrificar: o número de equipes que podem ser executadas, recursos adicionais de armas ou movimento.



Para exibir danos ao jogador, será suficiente virar a carta correspondente (ou cartas, se você perdeu 2 unidades de Impacto) para o lado com uma engrenagem quebrada. Quando ele entregar todas as três cartas (3 unidades perdidas de Golpe), e resta a última chance - seu robô não sobreviverá ao próximo Golpe.

Essas decisões foram tomadas para ir para o formato “para o cartão” e, se serão bem-sucedidas ou não, os jogadores já dirão. O jogo está arrecadando fundos para publicação e espero ver a luz até o final do ano (ou no início do próximo) e realmente esperamos que as crianças gostem dos novos Golems-Parobots.

PS Você pode fazer perguntas nos comentários sobre o jogo, design do jogo, etc., responderei com prazer.

Source: https://habr.com/ru/post/pt469287/


All Articles