Nos anos 90, o rapper MC Hammer desenvolveu o jogo, mas hoje U Can't Touch This

imagem

Lançado para o mercado americano em outubro de 1992, o Sega CD se manteve bem nos primeiros meses, mas rapidamente começou a perder popularidade comercial. Isso foi causado principalmente por muito hype de pré-lançamento. Os consumidores rapidamente perceberam que os incríveis jogos de FMV que anunciavam eram bastante medíocres. A publicidade enganosa, bem como muitos outros fatores, resultou em uma falha comercial do sistema.

O colapso do console levou muitas empresas a deixar de considerar o CD da Sega como um mercado lucrativo. Por causa disso, o desenvolvimento de muitos jogos (principalmente portos de projetos já lançados) parou, mas eles mesmos permaneceram no chão da oficina de montagem e foram esquecidos.

Um dos jogos mais famosos do CD da Sega, também posteriormente cancelado, foi Hammer vs. Evil D. em Soulfire . Este jogo é licenciado pelo rapper MC Hammer, mais conhecido por 2 Legit 2 Quit , U Can't Touch This e muitas outras músicas com menos sucesso. Alguém se lembra de Addams Groove ?

Pouco se sabia sobre esse jogo. Sim, muitos sites publicaram artigos mencionando sua existência, mas ninguém realmente escavou a história do jogo. Ao longo dos anos, o máximo de informações publicamente conhecidas sobre o projeto foi um vídeo de 17 segundos enviado ao YouTube por Jumpstreet Beetz.


Este vídeo, retirado de um anúncio exibido na Winter CES '94 , nos dá uma idéia geral de como o jogo deveria ter sido. No vídeo, MC Hammer está em alguma pista e atira em inimigos diferentes. Enquanto isso, uma gravação FMV de um dos videoclipes de Hammer está sendo reproduzida no centro da tela.

De fato, essa é a única coisa que tivemos para começar. Após o WCES '94, nada foi ouvido sobre o jogo, com exceção de algumas referências na revista que informavam que seu lançamento estava marcado para março deste ano.

Mas ela não saiu.

Com praticamente nenhuma informação amplamente disponível, iniciei minha própria pesquisa para aprender mais sobre o jogo. Depois de passar algum tempo distraindo vários especialistas do trabalho, descobri o seguinte.

Soulfire foi desenvolvido pela GTE Interactive Media. Fundada em janeiro de 1990, a GTE Interactive Media (também conhecida como GTE Imagitrek) era a filial da Califórnia na GTE Vantage com aproximadamente 40 membros. Sua tarefa era desenvolver software e jogos interativos para o mercado doméstico.

O primeiro jogo GTE publicado foi o arcade Time Traveller de 1991 da Sega . Desenvolvido pelo criador de Dragon's Lair , Rick Dyer, o Time Traveler é notável por ser um dos primeiros exemplos de jogos de arcade com FMV. Em materiais de marketing, a Sega chamou de "o primeiro videogame holográfico do mundo". Dada a sua experiência com jogos FMV, não é de surpreender que a GTE mais tarde tenha iniciado o desenvolvimento do CD da Sega. Jogos FMV foram a marca registrada do Sega CD.

“A GTE Imagitrek se tornou pioneira na tecnologia chromakey e a utilizou em muitos jogos projetados para consoles e máquinas de fliperama”, diz o ex-programador GTE do Tim Bank.


A menção de Soulfire apareceu em 1992, provavelmente após a conclusão do Time Traveler . O jogo foi anunciado no Summer CES '92, mas naquela época era improvável que o desenvolvimento ainda fosse iniciado e o projeto era simplesmente chamado de " Hammer ". Na publicidade, a Sega usou apenas um dos videoclipes de Hammer.

O desenvolvimento do jogo começou no ano seguinte. O ex-programador da Cinematronics Phil Sorger foi contratado pelo programador principal e pelo designer de jogos, e mais tarde Sean Hennessey se juntou ao projeto.

"Hoje parece loucura que cinco pessoas estejam envolvidas no desenvolvimento do jogo, mas na época era", diz Phil. “Uma pessoa estava envolvida na digitalização, ele trabalhou com o artista. Este artista fez edições finais, criou UIs, planos de fundo, animações etc. Também tínhamos um designer que também atuou como diretor de filmagem e Superman de todo o projeto. ”

“Comecei o desenvolvimento, então outro desenvolvedor entrou no projeto, mas por um longo tempo ele simplesmente entendeu a estrutura do trabalho. Eu integrei todos os gráficos, som e streaming de vídeo, escrevi todas as funções e jogabilidade ".

Phil me contou sobre o ambiente de desenvolvimento do CD da Sega, que ele considera um dos sistemas de hardware mais complexos que ele havia encontrado em seus trinta anos de carreira como programador. Como havia três processadores com três emuladores de circuito, era necessário sincronizar os três computadores nos quais o desenvolvimento foi realizado. Todo o código foi escrito em assembler puro e cada processador tinha seu próprio idioma.

"O sistema DMA usado para transferir dados entre os buffers do SegaCD e os do Genesis parecia mais mágica do que tecnologia", diz Phil. “A implementação de qualquer função acabou sendo difícil e foi ainda mais difícil criar uma demo em um CD. Eu sou o único na GTE / Verizon a dominar esse esquema. "

[Nota: a GTE Interactive não pertencia à Verizon, mas sua empresa controladora, a GTE, tornou-se a Verizon em 2000]

O enredo do jogo era que o personagem do jogador (MC Hammer) lutou contra criaturas zumbis chamadas "sugando almas", transformando suas almas condenadas em membros de seu esquadrão. Normalmente, o nível era uma rua, como os níveis do Double Dragon . Hammer pronunciou o nome do nível, a música ligou e o personagem do jogo começou a dançar.


Ondas de hooligans e criminosos apareceram no palco à esquerda e à direita. O tamanho das ondas e sua força dependiam do nível. Hammer disparou o chamado fogo da alma contra criminosos e os transformou em membros de seu esquadrão. Após a transformação, os personagens mudaram de aparência e começaram a dançar ao lado de MC Hammer. Eles se mudaram com Hammer e poderiam enfrentar outros criminosos, dependendo do nível ou transformá-los em membros do esquadrão, ou eles mesmos se transformando em criminosos.

Cerca de dez níveis foram completamente criados, além de vários níveis com chefes (apenas uma dessas batalhas de chefes é registrada no vídeo da CES). Phil disse que o nível do chefe começou no final da rua, geralmente em um beco.

“Não havia membros de esquadrão aqui e Hammer foi confrontado com uma das encarnações do mal. O martelo pode se machucar e perder notas, parar de cair na música e morrer. O DJ maléfico atirou no Hammer com bolas verdes de "evilfire", o Hammer atirou no DJ maligno com o "fogo da alma" e faixas de vida acompanharam o progresso. O vídeo em segundo plano deve ser ameaçador e grande para distrair o jogador da mira. ”

FMV em segundo plano e música reproduzida em telas baseadas em níveis. Segundo Phil, "era uma pista regular em loop / bifurcada com uma faixa do metrônomo para sincronizar as danças".

Toda a animação dos personagens foi digitalizada a partir de um filme gravado em um fundo chromakey. Em seguida, as gravações foram divididas e compactadas quadro a quadro. Este trabalho foi realizado por uma equipe de artistas liderados por Lori Nichols .

Curiosamente, o próprio MC Hammer mostrou grande interesse no projeto e não apenas deu uma licença em seu nome. Phil chegou a dizer que ficou impressionado com o conhecimento de Hammer sobre a indústria de videogames . Segundo Hammer, o principal problema do projeto era a resolução do jogo, ele estava preocupado com a pixelização no estágio de digitalização.

Então, por que o lançamento do jogo foi cancelado? Na verdade, existem muitas razões, mas a mais importante foi o notável declínio na popularidade da MC Hammer como marca.

Em 1994, a fama de Hammer começou a desaparecer, o mundo já estava em busca de uma nova sensação musical, deixando-o para trás.

Segundo Tim, quando o interesse no jogo foi testado em um grupo de foco, os pesquisadores rejeitaram o projeto, chamando-o de obsoleto. A gerente de marketing da GTE, Stephanie Witte, ficou "completamente impressionada" com os resultados dos testes do grupo focal.

"Ela disse que, quando todos se reuniam, eles ligavam a música do MC Hammer", diz Tim. "Os participantes do estudo perguntaram se podiam ouvir outra coisa".

Phil Sorger lembrou-se dessa história de maneira muito diferente. Embora o declínio no sucesso de MC Hammer tenha tido um impacto significativo no cancelamento do jogo, Phil lembra que o jogo também teve problemas de direitos e a Sega não o considerou "adequado para crianças". Outro fator importante foi o já mencionado crash comercial do Sega CD. Todos esses fatores, bem como, possivelmente, outros fatores coincidiram, então o projeto MC Hammer foi considerado comercialmente condenado. A aparência do jogo no WCES de 1994 foi a última antes do seu cancelamento, apesar do jogo estar 100% pronto e a organização do embarque e remessa.

A GTE Interactive continuou a criar jogos para consoles após o projeto Soulfire , nomeadamente Jammit (Sega Genesis) e Street Hockey '95 (Super Nintendo). Esses jogos são notáveis ​​pelo fato de usarem a mesma tecnologia (e até gráficos!) Como no Soulfire , pelo menos de acordo com o Tim Bank.

Com exceção desses dois jogos, a GTE Interactive, durante toda a sua existência, concentrou-se inteiramente na criação de software em CD-ROM. Após a recessão do mercado de CD-ROM, a GTE não conseguiu encontrar um comprador para sua filial e, em janeiro de 1997, foi anunciado que a empresa deixaria de existir em março daquele ano.

No entanto, nem tudo está perdido. Phil Sorger, agora um instrutor profissional de esqui, compartilhou generosamente conosco uma coleção de arte e recursos técnicos deixados no desenvolvimento do jogo. Eles incluíam sprites e layouts digitalizados Hammer para os gráficos das caixas de jogos.

Os recursos oficiais para o jogo perdido do MC Hammer Soulfire podem ser baixados aqui . Finalmente, após 25 anos, eles se tornaram disponíveis para o público em geral.





Densy criou um vídeo a partir de fotos digitalizadas da animação de dança vencedora do Hammer:

Source: https://habr.com/ru/post/pt469637/


All Articles