Neste artigo, darei um exemplo de compilação de um documento de design para o desenvolvimento de um jogo em um formato de dez páginas. No começo, um modelo geral para o documento proposto por Scott Rogers em seu livro “Level up. O guia para um ótimo design de videogame "[
1 ].
Então, meu exemplo deste documento será publicado no jogo War Robots, da Pixonic, publicado em Habré [
2 ].
(é necessária uma reserva aqui de que este artigo e o dzdok não estão relacionados à Pixonic: ele não expressa suas opiniões e pontos de vista; não foi pago por eles; e eles nem sabiam escrever esse material)São as mesmas dez páginas em miniatura. Formato legível no próprio artigoConteúdo
1. O que é isso2. O modelo de dez páginas de Scott3. Dez páginas para o novo modo War RobotsReferências a fontes1. O que é isso
Uma página de dez páginas é um documento de design limitado a 10 páginas. Este documento deve ser o mais interessante possível para o público-alvo, sem detalhes desnecessários de implementação. O público-alvo pode ser diferente, portanto, este documento pode diferir dependendo dos usuários finais:
- Para o editor. É desejável, com conceitos fascinantes, texto na forma de listas de verificação, exemplos vívidos e descritivos, entre os concorrentes e inspiradores indicados para usar novos jogos de sucesso.
- Para a equipe de desenvolvimento. Diagramas de processo de interesse e desenvolvimento, descrições e requisitos exatos curtos são úteis, o jargão é aceitável para evitar ambiguidade. Você pode consultar jogos mais próximos, incluindo jogos desatualizados e sem êxito.
O autor do livro indica que, na maioria das vezes, este documento se torna um conjunto real de regras e recomendações, uma vez que todo o grande documento de design raramente é lido por qualquer pessoa.
Isso é muito importante - este documento deve ser interessante de ler. Se meu exemplo não foi interessante para você, significa que não concluí minha tarefa de redigir um documento com você e você não precisa fazer isso. Deixe descrições
chatas e altamente detalhadas para o documento completo do projeto (
embora você deva tentar tornar os materiais chatos mais interessantes ).
Scott Rogers não é famoso apenas por ser capaz de escrever e publicar um livro. Ele foi responsável pelo design do jogo do primeiro God of War. Scott trabalhou como designer de jogos [
3 ] na Namco, Capcom, Sony Santa Monica e, na época em que escrevia, era o diretor criativo da THQ [
4 ]. Escreverei mais sobre seu livro bacana no próximo artigo após sua conclusão e aqui vou abordar mais detalhadamente apenas uma seção sobre dzdoki.
2. O modelo de dez páginas de Scott
Página 1.Informações Gerais:
- Título
- Plataformas
- Idade alvo
- Classificação etária
- Data planejada de publicação / publicação
- Concorrentes e inspiradores
- Imagem do título, arte conceitual
- Detalhes de contato
Aqui está um exemplo dessa página de Scott Rogers [
1 ]:
Página 2.Breve descrição do enredo: o começo; meio terminando. Apenas alguns parágrafos.
Jogabilidade / Stream. Por exemplo, Lara Croft: um jogo de plataforma 3D onde Lara, uma arqueóloga, viaja por templos na selva e desertos em busca de um artefato antigo que a ajudará a encontrar vestígios de sua mãe perdida. Esta descrição contém muitas informações - quem é o herói, que tipo de câmera, o gênero do jogo, onde os eventos ocorrem, os objetivos do jogador.
Descrição da lista de locais e recursos de jogabilidade neles. Quais obstáculos um jogador terá e como ele irá superá-los? Como o sistema de desenvolvimento e recompensa funciona? Como um jogador se desenvolve à medida que as barreiras se desenvolvem? Como a jogabilidade está ligada às histórias? Como ocorre a transição entre os níveis? Resolvendo quebra-cabeças ou derrotando chefes? Qual é a condição para ganhar o jogo? Salve o mundo? Encontre um tesouro? Colete 100 moedas? Matar todos os inimigos?
O objetivo principal é orientar o leitor durante toda a experiência de jogo do jogador, do começo ao fim.
Página 3.Descrição detalhada do personagem. Apenas esses detalhes são necessários que afetam o enredo, a jogabilidade ou a atmosfera. Se o tipo sanguíneo não afeta nada - não escreva sobre isso. O caráter da arte conceitual é muito útil nesta fase. Como ele é?
Antecedentes, o passado do herói. Como ele se encontrou em sua situação atual? Como ele reage às dificuldades e as resolve, qual é o seu tipo? Por exemplo, Kratos do God of War é "brutal", e isso se reflete em todas as suas ações no jogo, mesmo quando ele abre os baús. Como as características de um personagem afetam suas habilidades e habilidades de combate? Que equipamento ele tem? Você pode ilustrar o mapa de gerenciamento de caracteres com uma figura.
Página 4.Jogabilidade É necessário descrever o processo do jogo do ponto de vista do gênero.
O jogo consiste em vários níveis ou em certos capítulos? Quais são as fichas do jogo e níveis e tarefas super legais especiais? Todos os recursos mais engraçados do jogo devem interessar ao leitor o máximo possível. Gráficos e arte conceitual são úteis aqui para ilustrar elementos particularmente difíceis de descrever. Também é necessário descrever as limitações e os recursos técnicos do uso da plataforma, para que o leitor possa entender para quais sistemas esse jogo será adequado. Existe um multiplayer no jogo? O que deve ser gerenciado?
Página 5.Mundo do jogo. Descrições e imagens do mundo. Lista de locais. Breves descrições do que o jogador encontrará nesses locais. Que humor será transmitido em cada local? Que tipo de música será usada? Como os locais serão interconectados e com o player? Um mapa simples ou diagrama de transição com locais será apropriado.
Página 6.Experiência de jogo. Como é garantida a gestalt no jogo (
Integridade + perfeição )?
O que o jogador vê primeiro no início? Que emoções e humor um jogo deve criar? Como a música e os sons contribuem para a atmosfera certa? Como está a navegação básica no jogo?
Página 7.Mecânica de jogo.
Exemplos de mecânica (meios de interação do personagem com o mundo): plataformas móveis; portas trancáveis; gelo escorregadio; cordas balançando.
Perigos e armadilhas - meios que interferem no jogador e podem matá-lo, mas não possuem inteligência: espinhos; lava; abismo; lâminas oscilantes; campos elétricos. Nesse nível de documentação, é suficiente descrever três desses riscos como exemplo.
Itens, bônus, fortalecendo o jogador ou apenas ajudando-o a passar no jogo. Por exemplo: poção de invulnerabilidade; kits de primeiros socorros; armadura cartuchos.
Colecionáveis - itens que não afetam imediatamente o jogo. Pode ser peças de quebra-cabeça, troféus, moedas escondidas. Sua coleção completa de bônus no jogo? Ou abrir conquistas ou modos de jogo secretos ou níveis? Ou é uma moeda específica rara para lojas especiais? Ou talvez apenas para o máximo de pontos?
Equipamento à venda no jogo de exibição Gado [
1 ]
Se existe um sistema econômico, ele também precisa ser descrito em termos gerais. Você pode adicionar uma breve descrição de como as lojas funcionam no jogo (elas vendem apenas ou ainda podem comprar de volta o lixo do jogador etc.).
Página 8.Inimigos Esses são perigos com inteligência artificial. Quais inimigos o jogador encontra, sobre o que eles são únicos? Como um jogador pode combatê-los?
Os chefes. Em que locais eles aparecem? Como um jogador deve derrotá-los? Qual é o truque deles? O que um jogador receberá por derrotar o chefe? Os chefes das artes conceituais também estarão fora de lugar. Por exemplo, para um MMO agitado, o acesso a uma luta contra o chefe deve ser conquistado pela lealdade ao jogo: entre no jogo 5 dias seguidos e execute uma certa ação (pelo menos uma batalha) e, no dia 6, ele terá a oportunidade de lutar contra um chefe difícil.
A derrota dá bônus pequenos, mas garantidos, dependendo do nível de quase vitória. A vitória oferece um bônus grátis adicional significativo, por exemplo, na forma de outro gancho (benefício apenas para a guilda, e não apenas significado pessoal - social). Gratuito é compensado pela necessidade de uma maior frequência de chamadas e retornos, bem como uma frequência limitada para repetir o evento.
Página 9.Rolos de história. Eles estão no jogo? Como eles serão mostrados? Vídeos, animação em flash, cenas do jogo no mecanismo do jogo, slides de imagem. Quando eles serão mostrados? (entre níveis, durante o jogo). Para referência, exemplos de filmes podem ser mencionados.
Página 10.Materiais bônus. O que convencerá o jogador a continuar o jogo após vencer? Abrindo um novo modo ou Game +. Ou um jogo no modo multiplayer. Ou conteúdo para download. Ou conteúdo episódico e eventos especiais.
Isso também inclui DLS e atualizações adicionais. Você pode especificar o tempo de suporte planejado para o jogo após o lançamento.
3. Uma página de dez páginas no novo modo War Robots "Batalhas de chefes cooperativos / IA rebelde"
Vale a pena escrever preliminar sobre o que é o jogo e por que decidi dar um exemplo com base nele.
War Robots [
5 ] é um jogo MMO móvel gratuito do desenvolvedor russo Pixonic [
2 ]. Aqui, o jogador controla os robôs que andam lutando para destruir os mesmos robôs inimigos em um time de 6 jogadores contra um time similar. Serviços pagos: compra de armas raras; robôs raros; boosters; pilotos raros; ouro e prata. Todos os recursos estão disponíveis para o método de retificação de olhos vermelhos gratuito.
Eu escolhi este jogo com base nos seguintes critérios:
- Pratique um jogo realmente popular escrevendo dzdokov
- Os artigos desta empresa são frequentemente interessantes.
- Para que pelo menos um funcionário oficial da empresa possa dizer se isso se parece um pouco com seus documentos (e vários de seus funcionários escrevem artigos sobre Habré)
- O jogo não precisa ser do meu interesse, mas deve ser interessante o suficiente
Os representantes da Pixonic são livres para lidar com este material, assim como com qualquer outra arte de fã. De resto, aconselho a ler o livro original, pois os efeitos de um telefone danificado e a recontagem compactada podem reduzir o valor das recomendações de Scott.
Então, a própria página de dez páginas. Tem diferenças em relação ao modelo Scott, porque o dzdok não visa um novo jogo, mas um módulo adicional em um jogo existente.
= 1 =
Um breve documento de design para o novo modo War Robots "Batalhas de chefes cooperativos / IA rebelde"
Jogo: War Robots de Pixonic
O nome do novo regime: batalhas cooperativas contra chefes / IA rebelde
Motor do jogo: Unity.
Plataformas de jogos: Mobile.
Público-alvo: Atual.
Descrição do jogo:
Envie seu esquadrão de combate para destruir a inteligência artificial rebelde de uma de nossas fábricas de robôs. Pare com esta tentativa de rebelião em sua infância. Junte-se a esta batalha com outros pilotos experientes e mostre o pedaço de ferro presunçoso cujas habilidades são melhores.
Os benefícios esperados do novo regime:
- Melhor retenção de iniciantes, pois eles terão curiosidade de pelo menos experimentar este modo;
- Um incentivo adicional para montar um destacamento de diferentes tipos de armas e alocar um hangar separado para as necessidades desse regime;
- Aumentar a importância dos robôs de suporte (reparos, proteções de energia);
- Um incentivo adicional (mas opcional) para jogos de clãs;
- Maior variedade com um modo de batalha diferente adicional;
- Um guia de informações interessantes para publicações de marketing.
Concorrentes e jogos relacionados: Hearthstone - batalhas cooperativas com chefes e séries de masmorra para um jogador, Contra - chefes de fábrica.
Detalhes de contato
Compilado por Anokhin Denis.
E-mail: _________________
= 2 =
Instruções do Modo Batalha
A inteligência artificial de uma das plantas se rebelou, assumiu o controle dos robôs que fabricou e planeja ataques maciços a outras plantas. Ele não pode escalar o desastre e terá que ser completamente destruído. Nesta missão, 6 comandantes de jogadores com suas unidades de pessoal são enviados.
Os jogadores pousam em um ponto de encontro comum e gradualmente chegam aos
3 núcleos de controle da IA inimiga para destruí-los. Os beacons capturados servem como pontos de verificação para o reaparecimento de robôs destruídos de jogadores com a capacidade de selecionar um beacon para a aparência.
O nível foi projetado para destruir cada um dos três núcleos, um
tipo especial de arma (
armas de longo alcance, corpo a corpo, artilharia montada ) é mais adequada. Além disso, as equipes de suporte com proteções ou reparos de energia serão especialmente úteis para a equipe. O nível tem um limite padrão de 10 minutos, o que não permitirá que os jogadores atiram com segurança em oponentes de computador, entrincheirados em um ponto atrás dos escudos.
Os robôs de computador agem em grupos de acordo com seus papéis no roteiro, para que não atinjam os jogadores com todo o seu fervor. O número total deles é muito maior que 6, mas, para fins de otimização, eles são adicionados ao mapa quando um dos jogadores está perto o suficiente deles.
= 3 =
Regras de acesso e monetização
- O modo é aberto apenas ao encher robôs no hangar em até 4 peças . Este modo futuro e seus requisitos devem ser informados com antecedência ao jogador no modo hangar com o ícone "caveira terminadora" no lado direito da interface do HUD.
- Cada vitória em uma série de vitórias sobre o chefe aumenta a dificuldade da próxima batalha em 1 nível até o nível máximo de nº 7, como nas ligas: Bronze, Prata, Dourado; Diamante, Especialista, Oficina, Campeão.
- Em caso de derrota, o nível da próxima batalha é redefinido em 2 níveis. Em caso de vitória no nível Campeão, é redefinido para Diamante.
- Em caso de derrota, a admissão ao jogo neste modo requer pelo menos 1 jogo em outro modo.
- A vitória neste modo fornece prata e " peças de oficina " para um robô ou arma aleatória.
As restrições
manterão os recém-chegados por mais tempo, pois eles
gostariam de experimentar esse modo, mas para abrir os slots do hangar necessários, eles precisam acumular
1.100 ouro , o que levará algum tempo, para que eles dominem o básico do jogo. Isso
aumentará ainda
mais o desejo de ouro (e o desejo de adquiri-lo mais rapidamente), mas não mudará sua proporção na economia do jogo, pois o regime não exige diretamente seus gastos em si.
A restrição também pode ser feita para 5 slots, então o requisito mínimo para ouro acumulado será 6100. Com a escolha do tamanho ideal da restrição, o analista deve ajudar os estágios dos jogadores que saem e qual deles é mais importante manter no novo modo.
= 4 =
Mapa de nível
No início, o jogador vê imediatamente suas alternativas:
- O centro é imediatamente atingido pelo grande edifício coberto da oficina . O edifício é muito grande, mas está cheio de máquinas, transportadores e divisórias;
- À esquerda, há uma passagem no deserto com argila e solo arenoso. Há um aterro vazio com funis de reservatórios de teste. Ao longo das bordas existem vários edifícios cobertos sem paredes;
- À direita estão os armazéns de materiais e contêineres . Não há toldos e telhados, e os espaços cheios fornecem um bom abrigo contra bombardeios diretos.
Nas instruções dessas seções, os alvos para destruição são destacados - o núcleo do controle da IA. Robôs inimigos ainda estão inativos.
O nível deve ser projetado tecnologicamente e futuristicamente. Deveria haver a sensação de que robôs modernos poderiam realmente ser produzidos aqui e que uma inteligência artificial super forte capaz de provocar uma rebelião pode funcionar aqui.
= 5 =
Avanço de nível e táticas de batalha
Inicialmente, apenas os principais ícones adversários são visíveis no mapa. Os núcleos de controle de IA são torres baixas estacionárias, semelhantes às bobinas de Tesla. Eles não têm armas e sistemas de movimento. Não pode ser movido. Força: 200 000. É para eles que os jogadores irão. Os oponentes restantes não são inicialmente visíveis e aparecem como grupos de batalha quando são ativados.
Perto do ponto de aterrissagem está o farol n ° 1, que atrai a atenção. Sua captura ativa o primeiro encontro com pequenos grupos de batalha 1 e 2. Esse primeiro aborrecimento é necessário para aquecer. Ignorar o farol não salvará os jogadores desta batalha, pois se aproximar da seção esquerda ou direita também provocará sua agressão.
A seção esquerda é para combate de longo alcance (número principal 1) (armas com distância de 1100).
Tem várias partições na entrada desta seção, aqui está o farol número 2 para uma rápida continuação da batalha. Deve haver um campo vazio e fácil de atirar sem abrigos. Em solo arenoso e argiloso, deve haver funis contra explosões, mas não afetando o movimento e não bloqueando a visão direta. A presença de um teto sobre o núcleo o protege da artilharia montada a longo prazo.
A seção central é ideal para combate corpo a corpo (núcleo 2).
Esta é uma planta interna grande com um grande número de partições e até as passagens superiores não oferecem uma visão completa. Dentro da fábrica, existem dois faróis: o número 2 na entrada e o número 3 no canto mais distante, perto do núcleo de controle. Existe um transportador largo semi-vazio, uma escada para subir ao nível superior. Mas, em geral, a oficina é confortável apenas para combate corpo a corpo, deve ser espaçosa o suficiente para não causar congestionamentos nos cantos.
A seção direita (núcleo número 3) é adequada para artilharia , incluindo de longo alcance. Este é um armazém de recursos e contêineres - como um labirinto ao ar livre. Portanto, armas brancas e tecnologia de salto também são eficazes aqui. Armas diretas de longo alcance são ineficazes. Esta é a única seção em que o núcleo pode ser facilmente destruído de longe usando artilharia.
= 6 =Oponentes e grupos de batalha
A composição de grupos de inimigos é gerada proceduralmente com elementos de aleatoriedade baseados em listas restritivas. As listas de limites são formadas com base nos requisitos de armas e no nível de dificuldade. Para isso, o total de pontos de risco é calculado para cada grupo. Se eles são menores ou maiores que o limite, o primeiro robô de cada grupo aprimora (ou diminui) as características até que o limite seja alcançado (substituindo a classe do robô ou arma por uma mais poderosa ou alterando seu nível de melhoria).Isso adicionará variedade às missões e controlará o total. Isso também será feito em alguns grupos de líderes de equipe (quando um robô será significativamente mais forte que outros no grupo) ou forasteiros (muito mais fracos que outros).- 1. Dois robôs com uma distância de batalha de 600. Ativado pelo farol nº 1, ativação do grupo nº 2, proximidade ao ponto 650.
- 2. 600. №1, №1, 650.
- 3. №1 (). 3 600. №1, 800.
- 4. №3 (). 3 600, . №3, 650.
- 5. №2 (). 3 500. №2, 400.
- 6. . 4 500. №2, 500.
- 7. . 4 500. №4, №5, 400.
- 8. Emboscada no campo de treinamento. 5 robôs com uma distância de batalha de 600. Ativado pelo farol nº 2, ataque ao núcleo nº 1, proximidade ao ponto 650.
- 9. Uma emboscada em um armazém. 5 robôs com distância arbitrária. Ativado pelo farol nº 3, ataque ao núcleo nº 3, proximidade ao ponto 400.
- 10. Esquadrão punitivo número 1. 5 robôs com distância arbitrária. Ativado pela destruição de 2 núcleos. Disponível apenas para níveis de dificuldade a partir do 2º.
- 11. Esquadrão punitivo número 2. 5 robôs com distância arbitrária. Ativado destruindo 1 de qualquer núcleo. Disponível apenas para níveis de dificuldade a partir do 5º.
- 12. Esquadrão punitivo número 3. 1 robô muito forte, equipado e aprimorado. Ativado pela destruição de 2 núcleos. Disponível apenas para níveis de dificuldade a partir do 7º.
= 7 =Inteligência artificial
A precisão de disparo do robô é alta, os erros perdidos intencionais são de apenas 15%. Eles sabem como usar tiros preventivos, disparando foguetes nos cantos das paredes para ferir fragmentos. Apontar para os robôs mais vulneráveis. Ativa e lucrativamente usar suas habilidades. Escondendo-se atrás das paredes durante uma longa recarga. Eles se aproximam ou partem dependendo do alcance efetivo de suas armas. Suas ações devem parecer razoáveis, tranqüilas e justificadas, mas não deve ser gasto muito tempo com sua inteligência. Você pode adicionar angularidade nos movimentos para o roboticismo da comitiva.Portanto, a IA e a precisão de um adversário de computador devem ser fortes. No entanto, não é necessário criar “gênios táticos”; após a ativação, a estratégia geral pode ser descrita da seguinte forma: “Persiga os inimigos mais sedutores, pareça inteligente, não se espalhe demais ". A precisão dos inimigos do computador deve ser compensada por robôs fracos e armas fracas em baixos níveis de dificuldade (baixa classe de equipamento e com um mínimo de melhorias).Tecnologia AIPara controle tático, máquinas de estados finitos com transições de estado:- aproximando-se da distância efetiva da batalha;
- recuar para uma distância efetiva de batalha;
- atirar no oponente mais lucrativo (perigoso ou vulnerável);
- esconder para recarregar.
Para uma escolha específica de ação, use cálculos de cenários efetivos entre alternativas para funções de valor heurístico. Então selecionado, por exemplo,- qual dos vários robôs vulneráveis é melhor atirar, levando em consideração a rotação atual da torre e o tempo de rotação;
- como contornar um aliado interferente para que não haja risco de um robô "dançar" (quando a janela do caminho mais rápido se abre e depois se fecha, forçando o personagem a correr para frente e para trás);
- se houver 3 aliados por perto, qual o melhor inimigo a seguir: todos juntos para um atirador de elite ou dispersão terminar robôs corpo a corpo.
= 8 =Recompensas e desafios
Somente detalhes de prata e produção da oficina (tipo aleatório) são concedidos como recompensa . Classificações e classificações não devem ser afetadas. Experiência deve ser dada.A aleatoriedade da emissão de peças para armamento lhes permitirá " manchar com uma camada uniforme " de toda a diversidade de tecnologias. Ou seja, visualmente a recompensa parecerá significativa, mas, na verdade, a transferência de valor será mínima, o que significa que esse recurso não será depreciado na economia de jogos. Portanto, você pode dar uma recompensa um pouco mais generosa em detalhes.Níveis de dificuldade:- Bronze
- Prata
- Dourado
- Brilhante.
- Especialista.
- Workshop.
- Campeão.
Sua principal tarefa é manter a dificuldade de ganhar para um jogador mais animado. Para maior complexidade, é dada uma melhor recompensa. Se uma equipe age sem nenhum plano, deve vencer em ~ 75% dos casos em seu próprio nível de dificuldade. Um mínimo de coordenação entre os jogadores é suficiente: especialização mínima e caminhada com no máximo dois grupos. O combate cauteloso primitivo com coordenação deficiente deve levar à vitória em ~ 90% dos casos.Um jogador com o comportamento de Lyroe Jenkins pode ativar a ativação de vários grupos de batalha, minimizando a chance de vitória. Se um dos jogadores cair ( afk ou devido à desconexão ), a chance de vitória não deve sofrer muito. O jogo competente de jogadores experientes deve compensar totalmente a perda. E isso reduzirá o sentimento de ressentimento contra parceiros "inescrupulosos" e, portanto, o próprio jogo para essa seleção da equipe.
= 9 =Experiência de jogo, integridade do jogo
O jogador deve vencer com dificuldade ao jogar no nível de dificuldade "dele"; portanto, ao vencer , uma média de 2-3 robôs do esquadrão de cada usuário deve ser perdida . Ou seja, uma vitória difícil deve ser sentida. Isso deve ajudar a natureza ondulante da aparência dos inimigos à medida que você se move ao longo do mapa.A localização dos grupos de batalha em um nível deve excluir o risco de ativação acidental de robôs de uma seção vizinha durante a limpeza normal da seção atual. Portanto, ao desenvolver um nível, deve-se levar em consideração as distâncias de ativação de grupos de batalha, dando-lhes uma margem suficiente ou reduzindo o raio de alarme de grupos individuais.A AI deve transmitir periodicamente suas demandas, ameaças, intenções de “restaurar a ordem certa” e encerrar guerras sem sentido. Pode haver linhas de texto periódicas na borda da tela.A batalha deve causar sentimentos mistos de perigo pela falta de escrúpulos da IA, bem como pela racionalidade de sua agitação de "manutenção da paz":- Você luta em cidades densamente povoadas, ignorando vítimas civis;
- Você abandonou os programas de exploração espacial para a redistribuição gananciosa da esfera de influência;
- O progresso científico pode trazer progresso e prosperidade; em vez disso, traz guerra e destruição de proporções sem precedentes.
Após a vitória, o jogador deve sentir satisfação ao concluir uma missão difícil. Após uma derrota, a fim de cultivar um sentimento de vergonha e um desejo de vingança, o adversário deve relatar que "ele usa a tecnologia capturada pelos agressores para melhorar seus robôs e que cumpriu facilmente seu plano de exterminar pessoas estúpidas previsíveis".
= 10 =Custos e soluções alternativas
A complexidade da batalha pode ser implementada de outra maneira:- determine a complexidade com base na força dos robôs para todos os jogadores;
- jogadores a escolher sem vinculação apertada sua capacidade de bombeamento;
- esconda o nível calculado dos jogadores.
Vantagem: é mais fácil escolher um time de jogadores, menos melhorias na interface. Desvantagem: será muito difícil para alguns e será muito fácil para alguns se eles forem muito diferentes do nível médio.A solução proposta para a batalha com o chefe não exige grandes quantidades de melhorias :- Um novo nível de combate (os antigos não permitirão efetivamente dividir o uso de diferentes tipos de armas em diferentes seções do nível)
- O objeto e a lógica de um inimigo estacionário é "O núcleo do controle da IA".
- A lógica da formação de grupos de batalha antes da batalha.
- A aparência de grupos de batalha em um nível em que as condições de ativação são atendidas.
- Conclusão de mensagens em execução na tela em batalha;
- Novos blocos na interface para o novo modo no hangar do jogo;
- O sistema de inteligência artificial da batalha.
No caso de retornos do modo chefe, você pode criar cartões com outros cenários. No entanto, eles exigirão uma quantidade maior de refinamento no programa para realmente parecerem batalhas de chefes que exigem maior variedade. Por exemplo:
- Uma equipe de desertores de elite . 6 robôs "comuns" extremamente bombeados com probabilidade zero de erro intencional. Mas eles, diferentemente dos jogadores, não têm robôs de reposição para recuperação (essa opção é ainda mais barata em recursos). Os desertores durante a batalha tentam atrair os jogadores para o lado com agitação e reclamações.
- Um robô enorme na forma de uma planta / máquina, como chefes no balcão, onde os jogadores disparam de robôs pequenos feitos gradualmente, destroem torres estacionárias perigosas sobre esse chefe, a fim de atirar com mais segurança em áreas vulneráveis do mega-robô.
- Um monstro alienígena que envia ondas de inimigos para os jogadores. Alguns dos jogadores (quatro) devem permanecer e defender-se das ondas de ataque com um recuo gradual (e a explosão de armadilhas pré-preparadas). O resto deve seguir pelo corredor fracamente protegido até o grande chefe e lidar com ele.
Detalhes de contato
Compilado por Anokhin Denis.E-mail: _________________
Se você ler até o fim sem adormecer, provavelmente será útil se inscrever no meu perfil. Tenho alguns rascunhos nos rascunhos a caminho, incluindo uma análise do livro em si por Scott Rogers e similares.Referências a fontes
1. Suba de nível. O guia para um ótimo design de videogame na Amazon .2. Blog da empresa Pixonic em Habré .3. Bibliografia de Scott Rogers no MobyGames .4. Publisher THQ .5. Robôs de Guerra - site oficial .