Desculpe usuários do macOS, mas a Apple foi longe demais


Alguns anos atrás, quando o primeiro lançamento do Cogmind foi lançado, contei com o lançamento da versão oficial para Mac sem preconceitos. No final, Cogmind foi meu primeiro jogo comercial; eu costumava lançar apenas projetos de hobby no status de freeware e apenas no Windows, então não tinha certeza dos resultados que o suporte a plataformas adicionais daria. Portanto, decidi esperar e ver se vale a pena implementar o suporte oficial em um Mac de alguma forma.

Enquanto isso, assegurei-me de que o Cogmind (e meu outro software) funcionasse perfeitamente no Wine e em pacotes similares. Obviamente, no Steam, nunca falei sobre o suporte ao Mac, porque não era um arquivo para download separado que funcionava por conta própria. Eu estava me preparando para o lançamento da versão 1.0 e adiei a decisão de tomar medidas para implementar o suporte completo da plataforma para o futuro.

No momento, eu já esperei o suficiente e vi uma decisão significativa: o suporte oficial ao macOS é simplesmente inatingível para mim.

Por que essa decisão foi tomada agora: se você acompanha os desenvolvedores de jogos , comunidades ou notícias independentes , deveria ter ouvido falar sobre o hype associado à Apple. Infelizmente, minha voz também se juntará a este coro.


Desenvolvedor do Twitter discutindo soluções recentes da Apple

  • uau, todo décimo tweet é dedicado ao fato de que algum desenvolvedor se recusa a trabalhar com o ios / mac. o que aconteceu
  • rejeição de 32 bits, mas principalmente devido a requisitos de curadoria: agora você não pode liberar aplicativos Mac sem enviá-los primeiro à Apple
  • Vários fatores:
    - diminuição nas vendas
    - rejeição de 32 bits
    - requisito de assinatura do aplicativo
    - requisito permanente $$
    • Além disso, uma cadeia de ferramentas realmente terrível e ferro caro; se você não usá-lo diariamente, parece que seu preço está supervalorizado em três vezes
    • Além do sentimento geral de que a Apple parou de cuidar de seus usuários profissionais
    • Se você não é um promotor de marca notável sentado diariamente em um café caro, por que precisa de um?
  • Eu tenho um Mac 2011 que funciona bem com o macOS mais recente, mas a Apple diz que preciso apenas de novo hardware para assinar o maldito aplicativo iOS. Bem, nafig!
  • Eu nem quero saber. A estratégia de negócios da Apple sempre me assustou.
  • Recusa de suporte para 32 bits, para a venda de aplicativos no novo sistema operacional, precisamos de outra etapa, dependendo da Apple, uma assinatura anual para desenvolvedores, equipamentos caros com desempenho reduzido e menos funcionalidade ... as porcas continuam apertadas.
    • Estou cansado da ganância da Apple, as "leis" da Apple, de que a Apple controla as decisões dos desenvolvedores. Quero ser útil para meus usuários, não para os relatórios de ganhos da Apple. Na minha opinião, a Apple se transformou na Microsoft nos anos 90 e início dos anos 2000. Foi quando eu acabei com o Windows.
    • E a Microsoft se tornou uma líder legal em tecnologia, direitos autorais, portabilidade de dados e experiência do usuário. Assustador, mas ainda assim legal, certo?

Obviamente, eu tinha dúvidas sobre o Mac antes, caso contrário, poderia ter acontecido mais rapidamente (levei algum tempo para pesquisar e testar o potencial do jogo para Mac, preparando-me para uma possível versão futura para amplo acesso), mas durante esse período a Apple novamente tomou ações que certamente eram hostis aos desenvolvedores e continuou a tendência de construir e fortalecer seu mundo cercado.

Uma das últimas etapas da empresa foi a recusa em oferecer suporte a aplicativos de 32 bits na nova versão do sistema operacional . Por causa dessa mudança opcional, a enorme biblioteca de software e jogos perderá a compatibilidade com o Mac. Compare isso com a abordagem da Microsoft, que faz um ótimo trabalho em manter a compatibilidade com o Windows, apesar do fato de que o software mais moderno geralmente é de 64 bits. Isso facilita a manutenção do mecanismo Cogmind pronto e o foco no que é realmente importante para os jogadores, por exemplo, em novos recursos.

Mais importante, a Apple exigirá que os desenvolvedores se registrem, paguem taxas anuais para supervisionar todas as construções que desejam distribuir, vinculando ainda mais os desenvolvedores à caixa preta do mundo Apple.

Ou seja, eu não só tenho que comprar, estudar e atualizar seu hardware ridiculamente caro, mas também pagar constantemente à empresa o dinheiro, fazendo com que eu e os usuários sofram um ciclo mais lento de montagens de publicação e outros problemas para a Apple poderia fortalecer ainda mais o controle sobre usuários e desenvolvedores. Bem, não.

Carga exorbitante


Criar jogos já é um trabalho árduo, mesmo sem os proprietários de plataformas imporem uma carga adicional e não oferecerem nada em troca.

Especialmente terrível para jogos com atualizações frequentes (roguelike! Early Access!) O requisito de curadoria - às vezes em um dia eu posto várias assembléias. Como é o meu processo de lançamento regular? Acabei de compilar a montagem, copiar os arquivos para o back-end do Steam e bam! - todo mundo obtém acesso imediato a eles - não preciso inserir a "caixa preta" de outra pessoa nesse esquema.


Um back-end do Steam que mostra o Cogmind baixado com frequência é compilado com atualizações e correções para um dos lançamentos deste ano. E isso acontece com bastante frequência!

(Nota: meu processo de lançamento sem DRM é mais ou menos semelhante: apenas empacoto a nova compilação em zip e carrego-a no site.)

Ou seja, existem obstáculos adicionais à minha frente, mas, além desse fardo, algo mais me preocupa: na verdade, não confio na Apple , pois se preocupa com meus interesses como desenvolvedor.

A empresa possui um longo histórico de ações hostis aos desenvolvedores que repeliram profissionais de seu ecossistema; Parece-me que esse é um efeito colateral inevitável da construção de um negócio bem-sucedido sobre a fundação de um jardim cercado e o desejo de trancar todo mundo dentro dele - alguém ficará, outros que encontrarem melhores opções sairão.

A incerteza é um enorme fator de risco no desenvolvimento de jogos, desde problemas de design e dificuldades técnicas até o impacto do marketing e da vida em geral. Portanto, não queremos que pressões adicionais de incerteza surjam "de cima", daqueles níveis que não podemos influenciar de maneira alguma, sem mencionar que "acima" é uma empresa com uma má reputação a esse respeito.

Outros obstáculos não relacionados à Apple


Além do aspecto da Apple, também devo divulgar os motivos pelos quais eu estava principalmente em dúvida. O usuário médio do Mac deve estar familiarizado com um deles: isso é economia.

Naturalmente, existem custos adicionais insubstituíveis para o desenvolvimento e suporte de uma plataforma adicional, que depende da tecnologia e da experiência com ela. Se você não levar em consideração o tempo, vale a pena investir volumes de vendas suficientes no suporte a outras plataformas, mas é mais difícil implementá-lo sem o jogo convencional ( que vende bem! ). Nesse caso, a proporção inevitavelmente baixa * de jogadores no Mac ainda permanece quantidade decente. Com os jogos de nicho que faço, isso não vai funcionar.

(* De acordo com os meus dados, para um roguelike médio, isso é de cerca de 5%.)

Mas ainda mais importante para mim não são cálculos financeiros, mas o fato de que os jogadores de Mac tendem a exigir mais suporte pós- lançamento, e eu jogo o jogo sozinho.


Os players de Mac representam 4% das vendas, mas 50% das solicitações de suporte são apenas um de muitos exemplos retirados dos dados do desenvolvedor por vários anos, incluindo dados de desenvolvedores do tipo roguelike.

Obviamente, as solicitações de suporte em um Mac variam muito e dependem da arquitetura do jogo e da base de jogadores. Mas, em geral, ainda haverá mais deles, e isso é um problema para mim, porque eu realmente só conheço o Windows muito bem. A correção remota de problemas é difícil, mesmo em um sistema com o qual estou familiarizado, mas nele tenho pelo menos anos de experiência e posso lidar com um número razoável de solicitações. Eu não seria capaz de fornecer o mesmo nível de suporte aos usuários de outros sistemas, portanto, não devo criar essa situação para mim.

Será mais fácil para a equipe fornecer suporte a várias plataformas e, na maioria das vezes, eu mesmo faço todo o design e programação (e no meu próprio mecanismo - você não pode "pressionar um botão para criar um conjunto para a plataforma B", assim como marketing e tudo mais.

O que vem a seguir?


Como isso afetará o futuro? Infelizmente, dada a trajetória do movimento da Apple, não vejo no futuro a possibilidade de lançar algo oficial para o macOS. Uso as duas mãos para a disponibilidade de jogos e, sempre que possível, tento para que o maior número possível de pessoas possa aproveitar os resultados do meu trabalho, mas isso simplesmente não está ao meu alcance. É importante manter a saúde mental e, com a Apple, não será tão fácil!

Continuarei a garantir a compatibilidade do Cogmind (e de outros projetos) com o próprio Wine, especialmente porque ele funciona bem no Linux (assim como no cliente Steam Proton). Portanto, se o jogo puder ser iniciado no Wine, jogue-o em qualquer Mac você pode

Claro, você também pode permanecer no macOS obsoleto, embora eu ache que não será por muito tempo. No entanto, graças a isso, você poderá usar outro software, que em breve ficará desatualizado.

Seja como for, espero que todos entendam meu ponto de vista. Foi uma escolha difícil, mas é importante olhar as coisas sobriamente ...

Além disso: originalmente escrevi este post como uma coleção de pensamentos e dados que poderiam ser referenciados quando perguntados sobre o suporte para Mac, mas depois de postar no Twitter, isso causou bastante discussão !

Source: https://habr.com/ru/post/pt470387/


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