Construção naval de simulador de nave espacial

Um jogo, um simulador de construção naval em uma ópera espacial. Construa naves e observe como eles vivem em uma enorme galáxia simulada. Sem controle do navio - os próprios navios negociam, piratam e lutam, independentemente são derrubados e roubam a si mesmos. Crie não um navio, mas centenas e milhares de navios que vivem em uma enorme galáxia. Para ver como pequenas alterações no projeto afetam o desempenho do navio. Fazer incríveis coincidências e vitórias para navios individuais.



Sobre o jogo


Essa é a ideia do jogo no qual estou trabalhando agora. Trabalhe desde o início, gênero 4X, construtor, sandbox, simulação matemática. A idéia principal é a criação de navios no mundo do cosmos. A tarefa do jogador é fazer o melhor navio.

Principais Funcionalidades


Simulação maciça: um número estatisticamente significativo de naves deve ser criado e viver em um grande universo de jogos. É necessário que uma pequena vantagem ofereça uma melhora significativa no desempenho. O jogo requer computação.

Batalhas automáticas entre navios com simulação de acertos, danos secundários, não penetração. Sem um sistema de pontos de vida, a morte de um navio ocorre quando ele não pode mais continuar a batalha e se mover. Tudo baseado no estado dos módulos internos.

Teoria da confiabilidade: cada peça tem uma taxa de falhas; a falha de um único motor significa a morte do navio. O jogador deve reservar sistemas razoavelmente, evitar um único ponto de falha.
Uma variedade de tecnologias e aleatoriedade no desenvolvimento da tecnologia de jogos. Em cada jogo, a tecnologia se abre de maneira diferente, mudando constantemente e mudando os esquemas ideais.

Exemplos de tecnologia
Arma de pólvora - barata, poderosa, não requer energia. Má precisão, munição limitada, baixa velocidade de projétil. Em suma, é muito eficaz a curta distância, enquanto a longas distâncias é inútil. Mas conchas especiais podem mudar tudo.

Lasers - não requerem munição, requerem muita energia por pulso. Incapaz de transmitir grandes quantidades de energia, limitadas pela energia do navio.

AFAR - grande o suficiente e poderoso, pode se tornar uma arma. Ele atua perfeitamente no papel de defesa aérea e defesa antimísseis e aprimora qualitativamente a guerra eletrônica. Requer muita energia e uma grande área. Batatas fritas apenas fecham, a distância fortalece a guerra eletrônica. Devido à grande área externa, é vulnerável, qualquer grão de poeira danifica.

Os escudos são a tecnologia padrão da ópera cosmo, mas quantas variações existem! O escudo de energia, que absorve os danos causados ​​pela energia nos capacitores de navio em geral, é muito diferente do escudo de energia, que retira energia de seu próprio armazenamento. Existem drones que voam na frente do navio. Existem escudos que retornam conchas de volta. Existem escudos de grande raio, muito maiores que o navio e pequenos, que cobrem apenas parte do navio. Existem escudos contra um certo tipo de dano e escudos que protegem contra qualquer dano.

Hyperdrive Um hiperdrive padrão requer muita energia e, em geral, é isso.

As hastes de Neklin são longas e frágeis em todo o navio; são necessárias duas peças para um salto; devido aos baixos requisitos de resistência e layout, dificultam a reserva e a reserva.

Portões - uma estrutura externa que se teleporta para outros portões, não requer nada no próprio navio, impõe um limite no tamanho máximo. A partir daqui, a classe Gatemax aparecerá, análogos das classes de navios marinhos Panamax e Suezmax.

Psi-jump - exige que o navio tenha um lugar para a tripulação, não seja muito confiável e caro (embora possa ser barato).

Os mísseis são uma arma muito diversa, da qual apenas grandes volumes de armazenamento e vôo acelerado são comuns.

Imersão parcial no hiperespaço - cria a classe do navio "monitor", no espaço real apenas armas e sensores se destacam. Extremamente difícil de ser vulnerável, mas não para armas de precisão e hiper projéteis.

Track Detector - fornece informações sobre a trajetória de projéteis voadores, melhora significativamente a evasão a distâncias médias e longas, transformando instantaneamente todas as armas em lastro.

Vários violadores da causalidade - tiros no passado (a batalha é repetida a partir do momento de X), visões proféticas (a batalha é jogada várias vezes com sementes diferentes, a melhor opção para o profeta é escolhida).

Drones de defesa antimísseis, drones de ataque, drones de combate, drones de proteção, drones de sensores e drones de guerra eletrônica, criando clones de navios.

Armadura derrubada - com um leve movimento, o dreadnought se transforma ... se transforma em um cruzador de batalha e foge da cena.

Raio de neutrinos - ignora quaisquer obstáculos materiais, não danifica, pode desestabilizar reatores e capacitores.

Absorvedor de andorinha - converte a radiação recebida em energia para sistemas de navios, painéis solares avançados. Torna os lasers inúteis, mas não compatíveis com o AFAR e outros módulos montados na parte externa do navio.

Exemplo
No início do jogo, os hiperdrivers com grandes requisitos de potência de pulso foram abertos. Por isso, é necessário colocar muitos capacitores. Se já houver capacitores, você pode fornecer uma bateria de ferrovia com um custo mínimo, e este se torna o circuito padrão. No decorrer do jogo, uma tecnologia rara desaparece, um "detector de trilhos" que instantaneamente torna as ferrovias inúteis a distâncias médias e longas. Resta apenas coçar a cabeça, o que fazer com uma enorme bateria de capacitores, necessários apenas para um hiperdrive. Deixe as ferrovias e lute pouco? Mudar para lasers? Mas eles são ineficazes. Ou foguetes? Mas então os capacitores serão usados ​​apenas para o hiperdrive. Colocar armas de pólvora? Afinal, eles são comparáveis ​​em suma, e a não volatilidade é apenas uma vantagem.


Mundo do jogo. Uma galáxia, um gráfico com milhares de nós, em que cada nó é um sistema estelar específico. A galáxia é baseada em turnos, os movimentos são automáticos, com a possibilidade de uma pausa.
Os sistemas estrela geram produtos que são levados por navios mercantes e entregues a outros assentamentos. Piratas atacam comerciantes, comerciantes contratam navios de escolta ou se juntam a comboios. Uma relação predador-presa em vários níveis.

Uma bela imagem de uma galáxia viva deve ser mostrada ao jogador aqui - isso é necessário para acreditar no jogo.

Simulador de batalha. Todas as lutas acontecem aqui. O trabalho do simulador de batalha está oculto, o jogador não mostra pi-piu colorido. Milhares de batalhas acontecem no jogo, os resultados são registrados nos logs. O jogador pode abrir os logs e assistir a batalha no visualizador de batalha. A simulação de batalha e a visualização de batalha são diferentes componentes do jogo.

O jogo não deve ter de uma vez por todas o conjunto de regras declarado. Agora o jogo está sendo feito sob as batalhas espaciais de naves 2D no espaço de batalha 1D com tempo contínuo. No futuro, navios 3D poderão aparecer no espaço 3D. Ou batalhas por turnos no estilo de jogos de guerra, combate naval, corridas de baratas ... Qualquer tipo de conflito que possa ser modelado e dependendo do design dos oponentes.

Estatística. Mostra ao jogador o que está acontecendo na galáxia, quais navios são bem-sucedidos, que estão em processo de extinção e foram extintos. Quais navios de classe são maiores, quais são menores. Aqui, o jogador pode descobrir que todos os navios de patrulha estão desatualizados e precisam ser atualizados com as novas tecnologias.

Este módulo informa o que está acontecendo, fornece feedback sobre a vida e a morte das criações do jogador.

Os gráficos funcionam após o fato, mostrando apenas os resultados dos simuladores. Se não houver atenção, o aparelho está completamente desligado.

Opções de jogo


MVP


A opção mínima é a metade pronta - construção de navios na íntegra, a galáxia no mínimo. O reino da morte reina nele, não há frotas, não há estados, navios partem sozinhos e têm comportamento semelhante às bactérias.

Grande


Uma galáxia complexa com economias, frotas, estados. Na maioria das vezes na galáxia, a paz reina, apenas piratas perseguindo mercadores e patrulhas perseguindo piratas. De tempos em tempos, as guerras começam com o moedor de carne das frotas militares. Um dos estados vence rapidamente e a paz volta novamente.

O jogador está aqui no papel de engenheiro de uma das empresas multinacionais de construção naval que vende navios para todos. O jogador não afeta nada, exceto os navios. Os modelos de navios bem-sucedidos são comprados em massa, sem êxito em pequenas séries. Nesta modalidade, a galáxia é tão grande quanto os recursos computacionais permitem. O jogador não precisa se aprofundar na galáxia e controlar algo lá.

Multijogador limitado via correio na forma de uma frota invasora que chega de outra galáxia.

Majestade do espaço


A menor opção. O tamanho "humano". O jogador controla um dos estados, a economia é totalmente automatizada, existem frotas separadas sob o controle direto do jogador. A galáxia é pequena, não há tantos navios, centenas de comerciantes e pequenos navios, grandes navios estão principalmente nas frotas e não há muitos deles. Unidades de navios capitais. A passagem do tempo é muito rápida, ou seja, em um minuto de jogo, os navios podem viajar de uma extremidade da galáxia para a outra várias vezes. Pausa automática e dilatação do tempo em eventos que exigem controle do jogador. Jogabilidade 4X, se você jogar fora toda a economia e substituir a construção da construção naval.

MMO


A opção "grande", em um servidor dedicado para várias dezenas de jogadores. Jogadores baixam designs de navios para sua corporação e obtêm estatísticas. O sistema de liga, cada liga dura cerca de um mês, tem suas próprias regras, tecnologias e seu desenvolvimento.

Modo história?


Este regime começa com um sistema e a construção de reconhecimento e, em seguida, navios de colonização. A galáxia é ativamente explorada e colonizada. As primeiras guerras e navios de guerra. O colapso de um único estado em colônias separadas, o crescimento de frotas militares. Era de ouro. O rápido desenvolvimento do comércio, da indústria, da tecnologia termina inesperadamente em uma guerra de todos contra todos. Velhas guerras que não danificaram a infraestrutura são substituídas por um massacre, todos contra todos pela destruição completa. A indústria da galáxia está caindo a zero, a tecnologia está perdida, a Idade das Trevas começa. Não há indústria, não há produção de peças. O jogador cria navios únicos a partir dos destroços de navios antigos e das partes mais primitivas. Na galáxia, os navios Lostech e Frankenstein reinam. O renascimento, a rápida restauração da tecnologia, o crescimento do comércio e da indústria, a produção de todas as partes-chave, mas são muito inferiores à Lostech. Uma nova era, Lostech está desatualizada, novas guerras, novas tecnologias.

Tudo isso deve ser acompanhado de notícias, resumos, pequenas missões e tarefas, histórias sobre navios incrivelmente bem-sucedidos, prêmios por projetos bem-sucedidos etc.

Até agora, não vejo muito bem como isso funcionará no jogo. No single player, os jogadores não são muito positivos sobre derrotas. Mas eu realmente gosto da idéia do Fall e Frankenstein de diferentes navios. Talvez se você colocar isso como um estágio de transição de "Big" para "Space Majesty", ou no modo multiplayer para redefinição da tecnologia.

Requisitos e plataforma do sistema


O jogo é feito sob numeração prolongada, você lança navios pela manhã, lê as estatísticas à noite. As primeiras versões serão apenas para PC, apenas o PC possui recursos de computação para isso. Tudo estará no processador, pelo menos nos primeiros estágios. Existem idéias para usar a GPU, reescrever o simulador de batalha no OpenCL, mas não agora.

Laptops. Haverá um modo para laptops, o jogo funcionará se houver energia e uma bateria cheia.
Dispositivos móveis Você pode vender tempo de computação, o jogador receberá estatísticas e enviará os desenhos dos navios para o servidor. Mas não consigo imaginar como será reproduzido no telefone.

Consoles Definitivamente não.

Navegador Não é adequado para o formato do navegador com sessões curtas. A fragmentação ácida certamente será cortada pelo adblock.

Status Atual do Projeto


Atualmente, duas pessoas estão trabalhando no projeto. Trabalhamos como hobby à noite, a partir de agosto. A unidade foi escolhida como o motor, que é um exagero, da unidade apenas gráficos e um designer de navios são necessários. Simuladores em C #, sem o uso de bibliotecas de unidades.

Alguns elementos do projeto funcionam: a galáxia está 80% pronta, o simulador e construtor de batalhas, 40% pronta. Esperamos terminar o MVP até o final do ano. Em seguida, passaremos à opção de "grande".

Gráficos Um ponto dolorido, nós dois desenhamos pior que nada. Capturas de tela atuais ... É melhor não assistir ou mostrar.

O que fazer depois? Continuar como hobby? Ir kickstart? Em que estágio? Procurando um editor (investidor)? Código aberto esperando ajuda dos fãs? Como e onde alcançar o público-alvo? dado que ambos não sabemos como escrever folhas de texto no eng.

KDPV retirado daqui .

Os Neclin Rods e o Swallower são retirados do universo Barrayar de Lois MacMaster Bujold.

Source: https://habr.com/ru/post/pt470628/


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