O design de cores dos mundos misteriosos de células mortas

Quem: Gwenael Masset, artista de Motion Twin


Olá, meu nome é Gwenael Masset , Tom Wasso e eu somos os únicos artistas do estúdio independente Motion Twin . Entre outras coisas, fui encarregado de criar o design dos fundos das células mortas . Espero que informações sobre meu processo de produção possam ser úteis para alguém.

Vamos começar. A base do estilo artístico de Dead Cells foi baseada em três pilares: uma rica paleta de cores, arquitetura celta e o tema da alquimia.

O que: Uma paleta de cores rica em ambientes sombrios


Decidimos usar espectros de cores saturadas por vários motivos. Primeiro, precisávamos manter a conexão entre jogabilidade e estilo de arte. Fundos e personagens saturados fazem o jogador não relaxar e chamar sua atenção para cada novo elemento na tela.

Graças a isso, o jogador entende melhor o que está acontecendo, o que significa que ele reage mais rapidamente a fontes de perigo potencialmente fatais. E isso é ótimo para um jogo tão ativo que queríamos fazer Dead Cells .

Do ponto de vista prático, usamos o máximo de brilho possível, ou seja, estamos quase completamente focados na saturação de tons médios. Paletas complementares (compostas por cores opostas) transmitem perfeitamente a sensação de espaço fechado e, portanto, as usamos ativamente no design de níveis em ambientes fechados. Nos níveis abertos, focamos nas cores mais próximas do tom, porque elas permitem dar mais nuances e detalhes à paisagem, mas mesmo aqui usamos paletas complementares que enfatizam a diferença entre áreas abertas e fechadas.


Paletas complementares usadas no nível fechado (esgotos tóxicos)


Uma paleta de cores semelhantes de nível aberto (Passeio dos Condenados)

Sempre rico, mas nunca hospitaleiro


Para manter a consistência entre o conhecimento do jogo e seus gráficos, usamos esse princípio em cada nível. Sempre adicionamos elementos de fundo alarmantes que de repente se abrem para o jogador que está observando atentamente o fundo. Sempre gostamos do contraste criado pelo ambiente tranquilo em que poderíamos passar o fim de semana e pelos traços sombrios deixados pelas criaturas que realmente moram aqui.

Porque


Essa idéia foi aplicada desde o início das células mortas . Na primeira cena, o personagem principal sobe no brilho da luz quente, enquanto o cadáver do gigante morto repousa nas sombras de cores frias.


Cena de abertura de células mortas

Apesar da presença de zumbis e da presença constante no jogo de uma sensação de perigo, não queríamos imitar o estilo artístico de tais jogos. Por exemplo, paletas com alto contraste e baixa saturação são usadas ativamente no Salt and Sanctuary ou na série Souls , criando uma atmosfera bastante dramática.



Algumas capturas de tela arbitrárias da Internet

Embora tenhamos entendido os benefícios desse design, também queríamos dar uma nova contribuição e adicionar novos toques ao design da paisagem dos jogos hardcore. Em particular, queríamos provar que um ambiente cruel e misterioso não requer necessariamente cores não saturadas.

Portanto, Dead Cells está tentando combinar desespero e uma sensação de glória desbotada dos restos do reino antigo com tons mais claros, personagens vibrantes e toques de humor. Queríamos criar um jogo que não se levasse muito a sério. Do ponto de vista do artista, a saturação permite corresponder graficamente a esse desejo. Os raios de sol são contrastados com masmorras sombrias e torres em ruínas, uma bela floresta e luz colorida contrasta com armadilhas ensanguentadas e equipamentos de tortura.

Obviamente, o estilo da arte era se destacar da multidão de jogos semelhantes. Queríamos dizer: "o jogo pode ser difícil e irritante, pode dar essa sensação de sucesso depois de derrotar um chefe particularmente difícil, mesmo que a ação ocorra em um mundo estranho, vibrante e colorido".

Além disso, havia um motivo prático: o contraste das paletas de cores aumenta a legibilidade do jogo. As fontes de ameaça se destacam no nível e o tempo de reação do jogador é naturalmente melhor se ele perceber claramente que está tentando matá-lo.

E finalmente, quando você inicia um projeto como o Dead Cells , espera que ele esteja pronto em cerca de um ano e meio, mas subconscientemente você entende que este jogo se tornará seu mundo, seu trabalho diário, sua hora extra, o tópico de suas conversas por vários anos ... Portanto, você precisa crie algo em que você goste de estar por muito tempo!

Arquitetura celta


Eventos As células mortas acontecem na ilha, inspiradas na ilha de Skye, na Escócia, e em particular, a arquitetura dos séculos X-XIII. Como esses edifícios foram influenciados principalmente pelo cristianismo celta, escolhemos essa arquitetura como uma referência à natureza fria e severa dos prédios antigos, além de outras características icônicas desse estilo, como colunas de basalto características.

Tentamos recriar a atmosfera opressiva criada por esses elementos nas células mortas , a fim de lembrar o jogador do mundo perigoso que ele está explorando. Detalhes arquitetônicos orgânicos servem como o elo entre esse grupo desconfortável e o lado oculto da tradição das células mortas : a alquimia.


Uma das fotos usadas como referência para a Ilha de Dead Cells


Colunas de basalto inspiradas na arte conceitual de células mortas


Outras fotos usadas como referências para o jogo podem ser vistas aqui .

Alquimia e magia


Este terceiro pilar reúne tudo: ENT, histórico, monstros, jogabilidade, biomas, etc. Por exemplo, Collector pertence ao aspecto mágico de Dead Cells e é um elemento-chave do sistema de metodesenvolvimento, permitindo ao jogador aprender um pouco mais sobre o mundo.


Um estilo gráfico muito distinto, no qual materiais como cobre, vidro e runas mágicas são usados ​​ativamente, permite transmitir ao jogador a natureza alquímica do mundo e, ao mesmo tempo, separar claramente o plano de fundo dos elementos importantes da jogabilidade (upgrades, teleporter, baú etc.) )


Essas três palestras formam a base do estilo artístico das células mortas . Além disso, foram adicionadas regras relacionadas à jogabilidade e limitações técnicas (legibilidade das ações, nível de design, câmera etc.) que levam em conta o mesmo objetivo antigo: garantir que o nível de design corresponda aos olhos do jogador.

Legibilidade


Atividade de jogo Dead Cells requer que o jogador tenha a capacidade e capacidade de responder rapidamente; caso contrário, o jogo pareceria desonesto e irritante. Para ajudar o jogador a "ler" o que está acontecendo na tela, os gráficos devem refletir a importância de cada informação.

Nosso primeiro problema foi a designação correta do movimento através dos níveis. Para fazer isso, o plano de fundo dos níveis e objetos das colisões deve contrastar o máximo possível, e as cores usadas no design do plano de fundo devem fluir umas nas outras, criando uma lacuna clara com as colisões.

Em seguida, após colisões, o jogador deve ver vários elementos de jogabilidade com os quais ele pode interagir: escadas, plataformas, etc. ... O grau de contraste deve estar em algum lugar entre o cenário e os obstáculos.

Finalmente, precisamos que o jogador seja capaz de reconhecer possíveis fontes de ameaça, mesmo que isso ocorra subconscientemente. Inimigos, suas conchas e feitiços têm altos níveis de saturação, contraste e brilho, de modo que perigos imediatos são imediatamente perceptíveis.


Preservando a unidade dos componentes de jogabilidade


Alguns componentes da jogabilidade são encontrados em cada nível, portanto, eles devem estar visíveis para o jogador toda vez que aparecerem na tela, independentemente do estilo gráfico do nível e de sua proximidade / abertura.

Para esse fim, desenvolvemos uma linguagem visual especial que é semelhante para todos esses componentes de jogabilidade.


Comparação da fonte da juventude e o túmulo da elite.

A estrutura aqui é bastante semelhante: o elemento de jogabilidade está localizado no centro entre as bandeiras verticais e um símbolo circular de pedra está localizado atrás. Como de costume, o principal ponto interessante da cena (neste caso, a fonte e o túmulo) se destaca devido a uma forma mais distinta e ao aumento do brilho.

Transições entre dois biomas


Os níveis de jogo são gerados proceduralmente, mas com o mundo tudo é diferente: a sequência de níveis disponíveis é projetada e cuidadosamente pensada. Isso nos permite conectar os biomas de maneira convincente e crível, para que o jogador não tenha a sensação de que a transição é ilógica. Por exemplo, uma descida às profundezas dos esgotos para chegar às muralhas (topos do castelo) sem uma transição lógica não faria sentido.

Para resolver esse problema, adicionamos um elevador obrigatório antes de entrar na muralha, bem como um longo túnel antes do esgoto. Eles informam visualmente o jogador da direção e localização.


Uma saída para a muralha é sempre precedida por um elevador

Adicionando profundidade aos níveis abertos


Como mencionado acima, queríamos tornar as diferenças entre os níveis fechado e aberto o mais forte possível. Acreditamos que isso agrega riqueza visual e também melhora a sensação de um mundo complexo e atraente. Além disso, é sempre agradável sentir que saí de um quarto escuro para a luz do sol deslumbrante.

Para enganar os olhos e adicionar profundidade às paisagens, a ferramenta principal eram as paletas de cores próximas de tons. Também usamos ativamente texturas de paralaxe, efeitos de partículas, que adicionam ar a uma densidade mais alta, nuvens no fundo, etc.


Arte conceitual de cemitério

Brevemente sobre a nossa tecnologia


Decoração de interiores

Um dos principais problemas no design de cenários para os níveis de células mortas foi o uso da geração procedural para criá-los. Para garantir a unidade dentro do bioma e manter o realismo do arranjo de elementos decorativos (portas, alcovas, tochas etc.), apesar da aleatoriedade criada pela geração procedural, começamos dividindo o fundo em seções de diferentes tamanhos. Cada elemento do cenário possui seu próprio conjunto de regras: por exemplo, tochas devem estar localizadas próximas à alcova ou à porta.


Cada cor indica um tipo de seção separado.

Paletas de cores e mapas de gradiente

O fluxo de trabalho foi pensado de forma a economizar tempo na inevitável mudança de abordagem ao escolher o estilo mais adequado ao jogo. Primeiro, desenhámos texturas de paralaxe em um fundo com cores em tons de cinza e, em seguida, aplicamos um mapa de gradiente a elas. Depois disso, para alterar a paleta de cores do bioma, basta alterar o mapa de gradiente.


Textura para árvores no fundo


Mapas de gradiente

Essa abordagem muitas vezes provou sua utilidade. Por exemplo, poderíamos criar variações dos mesmos níveis ou, se necessário, processar todo o bioma. O bioma no nível do Promenade era originalmente laranja e lembrava uma chama, o que se tornou um problema quando decidimos, por questões de jogo, trocar esse nível pelo nível à frente das muralhas (Muralhas). Descobrimos que esses dois biomas estão muito próximos graficamente para estar próximos um do outro ...


Esquerda: primeira versão do Passeio dos Condenados, direita: Muralhas

Mas, graças ao nosso fluxo de trabalho, fomos muito mais fáceis de substituir o mapa de gradiente, dando ao nível uma sensação completamente diferente.


Segunda versão do passeio dos condenados

Obviamente, usamos muitas outras variáveis ​​para melhorar a atmosfera de cada nível: cor e sombreamento da iluminação, fumaça, neblina, densidade da vegetação etc.


Nossa pequena ferramenta auto-escrita para definir variáveis

Mapas normais

Fato curioso: Motion Twin é provavelmente um dos poucos estúdios de videogame a desenhar mapas normais ... manualmente. Em resumo, o mapa normal é a segunda textura aplicada à textura base e determina como os elementos responderão à luz (seja luz de tochas, feitiço etc.). Normalmente, os mapas normais são gerados em pacotes 3D ou usando plug-ins especiais do Photoshop. No entanto, todos os plugins que testamos nos decepcionaram. Freqüentemente eles renderizavam uma imagem muito plana, embaçada ou em relevo semelhante à superfície de uma moeda. Não é exatamente para isso que estávamos nos esforçando.

Portanto, decidimos desenhar mapas normais, diretamente no Photoshop. Sim, passamos vários fins de semana e xícaras grandes de café, mas parece-nos que o resultado surpreendente valeu a pena. Facilmente nos permite brincar com volumes, selecionar rapidamente partes individuais de um objeto e aumentar a legibilidade do plano de fundo alterando os parâmetros de opacidade em diferentes camadas.


Aqui está a aparência das células mortas no Photoshop.

Fundos para células mortas começaram com algumas idéias simples. As margens e a arquitetura da antiga ilha escocesa de Skye, nossa interpretação do bestiário alquímico, pintadas com cores vibrantes e cheias de vida pela atenção aos detalhes. Tudo isso foi apoiado por um fluxo de trabalho otimizado para minimizar os custos de retrabalho, permitindo ao mesmo tempo um controle preciso sobre paletas de cores e efeitos de iluminação e complementado por uma dose decente de várias iterações de trabalho em todos os elementos.

Em geral, acredito que o processo que usamos e o estilo escolhido proporcionaram muita flexibilidade e ajudaram muito a tornar a adição e alteração de níveis um processo fácil e rápido. Por um lado, eles nos permitiram obter uma sensação de "novidade retro", um estilo de pixel e um design de nível "quadrado" semelhante aos jogos da velha escola. Por outro lado, saturação forte, partículas dinâmicas, mapas normais e iluminação 3D adicionaram um toque de modernidade.

Também vale a pena notar que sempre andamos ao longo de uma linha tênue entre a tentação de investir totalmente em efeitos, drama e estilo de arte e os requisitos da jogabilidade. Embora possamos ter feito alguns compromissos de alguma maneira, sempre fomos capazes de aderir aos princípios fundamentais estabelecidos no início do desenvolvimento e aperfeiçoados durante o processo de produção.

Espero que este artigo tenha lhe interessado e talvez tenha sido útil. Obviamente, se você tiver alguma dúvida ou algo não estiver totalmente claro, entre em contato com Tom ou comigo no Twitter.

Source: https://habr.com/ru/post/pt470784/


All Articles