Parece que hoje todo mundo começou a grasnar um pouco mais do que o habitual, porque recentemente
foi lançado um incrível jogo House Go Studios
Untitled Goose Game , no qual o jogador controla um ganso prejudicial que aterroriza moradores inocentes de uma cidade pequena.
O programador da Game House Nico Disseldorp, da House House, respondeu recentemente a todas as nossas perguntas sobre gansos.
Gamasutra: quem é você, o que é House House e o que é um jogo de ganso sem título ?
Nico Disseldorp: House House consiste em quatro pessoas - Nico Disseldorp (eu), Michael MacMaster, Jake Strasser e Stuart Gillespie Cook. Embora cada um de nós tenha sua própria especialização na vida cotidiana (eu, por exemplo, programador), a parte mais importante do nosso trabalho é discutir tudo juntos.
Tudo é decidido por consenso, então todos os quatro escolhem qual será o jogo.Nós éramos todos amigos mesmo antes de começarmos a fazer videogames e iniciamos nosso primeiro jogo,
Push Me Pull You , porque pensamos que era uma ótima maneira de passar tempo juntos. O jogo atraiu a atenção de várias pessoas, tudo cresceu muito lentamente e, no final, nos transformamos em uma empresa de jogos.
Em um jogo de ganso, você controla um ganso desagradável que tenta arruinar a vida de todos. A idéia do jogo se originou dessa premissa e, gradualmente, descobrimos que coisas divertidas um ganso pode fazer, como pessoas engraçadas podem reagir, até que finalmente um jogo começa a se formar em torno dessa idéia.
Não só nós quatro trabalhamos no
Untitled Goose Game . Fomos assistidos pelo designer de som Em Halberstadt, Kalonika Quigley, que criou gráficos e animações adicionais, Dan Golding, que escreveu músicas, e Cherie Davison, que programou os controles personalizáveis.
Gamasutra: Goose Game sem título apareceu pela primeira vez em cena dois anos atrás, em um vídeo inesquecível do YouTube , espalhado por muitos sites. Qual a utilidade das redes sociais na promoção e publicidade do jogo?Disseldorp: Este vídeo foi gravado por um dos desenvolvedores, Jake. Ele tinha experiência em cinema e televisão, então o trabalho no trailer acabou sendo bastante natural para ele. O vídeo em si foi feito muito rapidamente, porque assumimos que muitas pessoas não o veriam. Agora, acredito que a falta de "excesso de reflexão" ajudou este vídeo.
Depois de publicar este vídeo on-line, ele se tornou bastante popular e algo estranho aconteceu: os sites o publicaram como parte de um "vídeo engraçado" e não como um "trailer do jogo". Talvez isso tenha contribuído para o fato de o jogo não ter um nome? O grande sucesso do vídeo foi uma surpresa para nós e definitivamente influenciou nossa percepção do jogo que está sendo desenvolvido.
Em geral, aderimos a essa estratégia em relação às mídias sociais: pense o mínimo possível nas mídias sociais. Queríamos nos concentrar em fazer o jogo. Mas sabíamos que Jake podia fazer bons vídeos, então geralmente ignorávamos as mídias sociais até podermos dizer algo importante, por exemplo, uma declaração sobre a plataforma ou data de lançamento, e um vídeo já havia sido feito para esse evento.
Embora muitas vezes parecesse que eu deveria escrever mais tweets, acho que essa estratégia funcionou muito bem. Uma pessoa me disse que gosta do “mistério” do nosso comportamento nas redes sociais, o que é muito generoso da parte dele. Prefiro dizer que isso é simplesmente "negligência".
Gamasutra: o tom do jogo é curioso. Ninguém fala nisso, mas o comportamento e os gestos dos personagens dizem muito sobre eles. O que você inspirou para criar esse estilo? Você estava preocupado que seria um jogo de humor comum? Você já foi tentado a aumentar?Disseldorp: toda a idéia do jogo se originou da percepção de que a colisão de uma pessoa com um ganso assustador é apenas um conflito comum e mundano.
Quando um ganso está perseguindo uma pessoa - isso é um absurdo, mas isso acontece constantemente com as pessoas. Portanto, uma situação rotineira e cotidiana era muito importante.
Durante o processo de desenvolvimento, constantemente tínhamos a ideia de fazer algo mais, por exemplo, arruinar o casamento de outra pessoa, mas não demos essas idéias para o desenvolvimento, porque queríamos sentir que esse é um dia completamente comum na vida dos personagens. Tudo o que surgiu foi extraordinário, foi o resultado do ganso.
Eu acho que essa falta de escalada de eventos também ajudou na criação da estrutura do jogo que queríamos. Personagens humanos são capazes de resolver a maioria dos problemas e devolver as coisas ao seu lugar, dando ao ganso a chance de fazer as mesmas brincadeiras repetidas vezes. Sua feiúra é bastante cíclica.
Gamasutra: cada personagem tem coisas importantes para ele e suas próprias reações ao desaparecimento. Como você criou e aperfeiçoou uma jogabilidade emergente? Quantas iterações você realizou e como mudou durante o processo de desenvolvimento? E quando você percebeu que o jogo é realmente engraçado, como você isolou e aperfeiçoou o humor?Disseldorp: não tínhamos nenhum plano preliminar especial sobre como tudo deveria funcionar. Nesse sentido, o processo foi muito iterativo. Começamos com a premissa de que você é um ganso prejudicial e idéias vagas como "um ganso pode roubar coisas das pessoas", o que parecia engraçado. E então seguimos na direção oposta e começamos a adicionar sistemas que implementam os pontos de que precisamos.
Criamos um personagem de IA (o antecessor do jardineiro do jogo) e simplesmente adicionamos gradualmente novos comportamentos que pareciam apropriados às situações que precisávamos. Primeiro, demos a ele vários itens que um ganso poderia roubar, e fizemos o personagem perseguir o ganso para devolvê-los. Nesta fase, não tínhamos entendimento de como a jogabilidade se desenvolveria, se o ganso teria algum objetivo; simplesmente tentamos adicionar coisas para que o roubo das coisas fosse mais interessante.
Gradualmente, isso nos levou a criar ciclos de ações passivas nas quais as pessoas usam seus objetos, adicionando animações de reações para transições entre estados. Também adicionamos cones de visibilidade, posições memorizadas, "bolhas" com pensamentos. Agora podemos dizer que aprendemos muitos desses aspectos nos jogos furtivos, mas os analisamos um de cada vez para obter exatamente as interações em pequena escala de que precisamos.
Gamasutra: eles ainda não conversaram muito sobre isso, mas quem notou prestou atenção: o acompanhamento musical interativo é simplesmente magnífico . Esta é provavelmente a melhor trilha sonora processual que já ouvi ... Como a trilha sonora se adapta à situação atual; como ele adia partes musicais, escolhendo o momento perfeito para as notas certas; como às vezes parece triunfante quando um ganso consegue realizar um dos assaltos; como os temas de diferentes personagens começam a tocar ao mudar de área e assim por diante. O que mais ele pode fazer e como você conseguiu alcançar tudo isso? Você planeja vender uma trilha sonora?Disseldorp: a história da música do jogo começou com o fato de que, nos estágios iniciais do desenvolvimento, gostávamos de como
eram os solos de piano antigos dos prelúdios de Debussy. Eles nos lembraram filmes mudos ou desenhos animados musicais antigos, mas eram muito mais brandos. Convenientemente, essas composições já estavam em domínio público e poderíamos usá-las.
Decidimos considerar Debussy como a música dos trailers e perguntamos a Dan Golding (que também escreveu a música para
Push Me Pull You ) se ele poderia fazer um novo disco para o trailer. Este trailer acabou sendo muito popular, e os comentaristas frequentemente mencionavam o quanto eles gostavam da música que respondia à jogabilidade. Foi um erro, a música não respondeu ao jogo (mas cortamos o trailer da música, e não vice-versa). No entanto, essa faixa em particular saltou entre frases musicais não relacionadas, e é por isso que as pessoas realmente pensavam que o jogo estava “reagindo” à música.
Otimista (e talvez ingênuo), pensamos que precisamos criar um sistema que o público tenha descoberto por engano: reproduzir diferentes partes da composição Debussy com fragmentos não relacionados, para que o jogo responda ao que o jogador está fazendo. Decidimos que, se tudo fosse feito corretamente, teríamos a sensação de que um pianista ao vivo estava acompanhando o processo do jogo.
Foram necessárias várias tentativas para encontrar uma solução funcional, mas, como resultado, obtivemos um sistema com o qual estamos muito satisfeitos.
O sistema finalizado contém duas versões de cada faixa; uma soa como a música original e a outra é uma versão de "baixa energia" que toca mais abafada. Dan dividiu cada versão em centenas de arquivos de áudio diferentes, cada um dos quais representava duas medidas de música. Dependendo da ação na tela, o jogo pode alternar entre tocar versões de alta e baixa energia sem juntas visíveis, pausar ou silenciar a melodia.
Atualmente, existem apenas dois arquivos de áudio possíveis que podem ser reproduzidos a seguir, mas como o jogo tem tantas possibilidades de mudar para música de alta ou baixa energia ou abafar, é muito fácil criar transições de tempo perfeitamente correspondentes entre energias que parecem intencionais e precisas.
Vamos lançar a trilha sonora (espero que em breve), mas ainda precisamos descobrir como ela funcionará. Obviamente, no jogo, a música toca de forma diferente a cada vez, e a trilha sonora sempre será a mesma. Acho que Dan pensa em como implementar isso, e ficarei feliz em apreciar os resultados.
Gamasutra: depois de examinar o antigo trailer de 2017, você pode notar pequenas diferenças. Por exemplo, no jogo final, um pouco mais de música sem trilha sonora. Um ganso silencioso apareceu e sua voz se tornou muito mais realista (antes que ele fosse grosseiro). Também notei que os rádios do jogo têm várias estações de rádio. Quão importante foi para você implementar corretamente o som e que parte do esforço para criar o jogo foi gasto nisso?Disseldorp: o trailer antigo usava sons padrão retirados de coleções online gratuitas.
Em 2018, Em Halberstadt veio até nós e os substituiu pelos sons que você ouve hoje. Ela era extremamente meticulosa e trabalhou duro para encontrar sons únicos em lugares diferentes. Aqui está um exemplo: o jogo tem cerca de 160 objetos únicos, e todos eles têm sons únicos de levantar, jogar, bater no concreto, cair na grama, arrastar e soltar em diferentes superfícies. Acho esse trabalho incrível. O resultado é um sistema muito empolgante - quando você toca em tudo no jogo, isso por si só parece um jogo, você está interessado em saber quais sons cada objeto pode emitir.
Gamasutra: após completar o jogo principal, os jogadores continuam retornando a ele para estudar interações inesperadas entre objetos diferentes. Embora seja um pouco triste que não consigamos que o velho coloque o chapéu do jardineiro (sim, tentei fazê-lo), fiquei satisfeito ao saber que se você se esconder em uma caixa no pátio do "vizinho legal", o ganso será jogado para trás da cerca! Muitos desses aspectos são enfatizados pelos itens da lista no final do jogo.Você planejou essas coisas inicialmente ou algumas interações surgiram das propriedades dos objetos? Alguma interação o surpreendeu? Deseja prestar atenção a alguma interação especial?Disseldorp: essas coisas eram uma combinação de jogabilidade sistêmica que funcionou depois que configuramos tudo corretamente e criamos interações manualmente - estávamos tentando prever o que mais as pessoas poderiam tentar fazer ou assumir que funcionaria. Estamos muito satisfeitos que a fronteira entre essas duas abordagens tenha ficado muito desfocada - nem sempre é óbvio para o jogador o que é "comportamento básico" e o que é explicitado manualmente.
Era importante levarmos em conta casos limítrofes que, segundo as pessoas, “deveriam” funcionar para que eles acreditassem na possibilidade de seus experimentos. Nosso jogo é para pessoas que acreditam que suas idéias estúpidas podem funcionar, então, se tivéssemos a regra "você pode tirar chinelos enquanto os pés do proprietário não estão no chão", teríamos que procurar outras situações nas quais os chinelos não estão no chão, para que eles também poderiam ser roubados.
Parece que não adicionamos muitos itens especificamente para as listas de tarefas que aparecem após os créditos finais. Nós apenas tentamos criar coisas interessantes que o jogador já poderia fazer no jogo e as anotamos.
Agora que as pessoas jogam o jogo em casa, algumas coisas realmente nos surpreendem. Durante a semana passada, assistimos a vários vídeos e transmissões, e
até nos surpreendemos muito , por exemplo, quando um jogador quebra um esfregão, arrastando-o com outro personagem e coisas do gênero.
Ao mesmo tempo, entendemos que não podíamos levar em consideração nenhuma possibilidade, algumas coisas podem não funcionar para os jogadores por razões técnicas ou porque não tivemos tempo para implementá-las. Portanto, precisávamos sinalizar para os jogadores que algumas coisas não funcionariam. Por exemplo, um dos primeiros objetos do jogo é um cortador de grama vermelho brilhante que parece poder ser ligado. Não conseguimos adicionar interações para ela, mas a deixamos no nível, porque descobrimos que essa era uma boa maneira de calibrar as expectativas dos jogadores. Neste jogo, muitas coisas funcionam, outras não, e isso é normal.
Gamasutra: parece-me que a maior parte do charme e diversão do Untitled Goose Game se deve à lentidão do próprio ganso ... Mas o ganso é bem administrado; Essa é a combinação perfeita de falta de jeito e destreza; apesar da aparência flexível e adaptável de seu modelo, ele sempre parece e não se parece com um modelo, mas como um ganso real e realista e, por isso, algumas tarefas, como "Marcar um gol", se tornam muito mais complicadas. Como você simulou a aparência e o gerenciamento do ganso?Disseldorp: o controle do
ganso requer atenção um pouco mais ativa para aspectos de baixo nível, como puxar e mover, do que em muitos outros jogos similares. Parece-me que essa complicação ajuda a reduzir a escala de interações. Algumas coisas, tão triviais que em outros jogos nem são mencionadas, por exemplo, “venha aqui e pegue um item”, são feitas em nosso jogo um pouco mais físicas e interessantes. São suficientes para entender se o desenvolvedor fez o trabalho bem.
O foco extremo em movimentos de pequena escala são jogos como o
QWOP , onde é quase impossível se mover, e apenas caminhar torna-se uma grande conquista. Acho que queríamos adicionar o mesmo ingrediente ao ganso, mas apenas em uma dose muito pequena.
Isso é como 1% do QWOP .Falando em um sentido mais geral, a questão aqui é evitar o domínio. Em muitos jogos, supõe-se que o movimento seja trivial e a complexidade do jogo esteja relacionada a algo de gênero, por exemplo, atirar ou pular. Mas essas coisas levam ao fato de que na maioria das vezes o personagem parece muito natural e, em seguida, mata cem pessoas ou pula em pilhas de caixas. Uma maneira de evitar isso é criar um jogo que não tenha esse tipo de dificuldade, por exemplo, um simulador de caminhada, e também
tentamos criar complexidade em outros aspectos . Em nosso jogo, um movimento um pouco mais complicado, pistas menos óbvias e coisas do gênero.