
Cada jogo tem uma certa faixa etária em que é interessante e tem potencial de desenvolvimento. Se uma criança ainda é pequena demais para algum tipo de jogo, ele tenta evitá-lo, porque é tão difícil para ele que passa de uma atividade agradável para uma atividade de aprendizado tediosa e onerosa (onde também constantemente se sente malsucedida). Pelo contrário, se uma pessoa de um jogo já cresceu, ela se desinteressa em jogá-lo, porque é muito leve. Como opção, ele continua a jogar, mas em um formato de descanso, porque o jogo não apresenta mais uma chamada intelectual.
Alguns jogos têm uma gama muito ampla em que são interessantes e se desenvolvem. Por exemplo, o domínio do jogo de xadrez pode ser aprimorado por toda a vida. Outros jogos têm muito pequeno. Por exemplo, jogos do gênero "rpg com um cubo" são interessantes e se desenvolvem de cinco a seis anos. Estamos falando daqueles jogos que são quase completamente reduzidos à mecânica de "jogar um dado e dar tantos passos quanto o número caiu". Isso, em particular, todos os tipos de "cobras e escadas".
Para que uma criança possa jogar esse jogo, ele já deve poder contar de um a seis, embora não com muita confiança, e reconhecer esses números em um cubo. Aos quatro anos, isso ainda não está disponível para muitas crianças e, aos cinco, elas podem lidar basicamente com isso.
Curiosamente, uma das principais tarefas de desenvolvimento que os caminhantes resolvem é o início da formação do conceito de zero como ponto de referência.
Quando as crianças são ensinadas a contar, elas geralmente contam de um: um, dois, três, quatro ... Portanto, quando uma criança rola um cubo e começa a mover a figura, então a célula em que a figura estava inicialmente, ela leva por unidade:
- Um (a figura fica), dois (a figura dá o primeiro passo), três (a figura dá o segundo passo) ...
Demora muito tempo até que a criança consiga conectar o número no cubo com o número de etapas e lembre-se de que é quando a figura deu uma etapa e, quando ainda está parada, não é necessário segui-la, porque ainda
não deu
uma única etapa. . Para muitas crianças de cinco anos, é difícil pensar nisso.
A segunda dificuldade que enfrentam é sincronizar a pontuação com o movimento da figura. Muitas crianças de cinco anos fazem isso: elas contam em voz alta (contam corretamente) em voz alta e, com as mãos, reorganizam ritmicamente a figura de célula para célula, mas fazem essas duas coisas de maneira um pouco diferente. Como resultado, a criança parecia calcular tudo corretamente, e a figura não estava completamente onde era necessária. E, nesse ponto, você precisa pedir à criança que vá mais devagar e certifique-se de que a figura dê um novo passo somente quando ele ligar para o novo número. O que está acontecendo neste momento? A pontuação, que ainda é algo como uma rima ou uma contagem para a criança, é aplicada de maneira mais consciente a objetos específicos.
Se você olhar do ponto de vista do programa de ação, há um programa de pelo menos duas etapas: 1) role o dado (fixando o resultado do arremesso) e 2) conte quantos passos forem dados no dado.
Elementos adicionais, como "cobras" e "escadas" que teleportam o chip várias células para frente ou para trás ao longo da pista, resolvem dois problemas. O primeiro é um exercício de atenção. A cada vez, a criança precisa fazer um movimento para verificar (e este é o terceiro passo no programa de ação!) Se deve pular dessa célula para outra. E esta é uma tarefa bastante difícil, porque você precisa levar em consideração a direção da seta. Muitas vezes, as crianças tomam o ponto final de teleporte como ponto de partida - observando o próprio fato da flecha, mas sem considerar para onde ela aponta. O segundo ponto é que o jogo se torna menos previsível e a criança se envolve emocionalmente nele: ele tem medo de entrar na gaiola, o que o mandará de volta. e realmente quer entrar na gaiola, o que o enviará adiante. Isso adiciona um elemento de emoção.
Aos seis anos, a criança já conta com confiança em uma dúzia, e a mecânica de mover a figura através do rolo do cubo basicamente esgota seu potencial de desenvolvimento. É automatizado e todos os tipos de elementos adicionais da mecânica vêm à tona. Aqui está, por exemplo, um caminhante da Enciclopédia Professor Fortran. Existem muitos símbolos na pista com opções diferentes para ações adicionais. O jogador precisará parar com frequência e ver a lenda do que fazer a seguir. Se ele tentar se lembrar de qual ícone significa o quê, ao mesmo tempo será um bom treinamento para a memória.

Adicionar tarefas
Você pode complicar o caminhante com tarefas. Quando a criança faz seis anos, ele já sabe jogar os dados, reconhecer o número e mover a figura exatamente quantas células forem necessárias. Nesse momento, bandidos com a mecânica das fantasias se tornam relevantes para ele.
Uma variante de uma aventura com fantasmas é, por exemplo, a Emerald City. Devo dizer imediatamente que este não é o exemplo mais característico, porque a mecânica cooperativa é usada aqui (e ainda precisamos deste jogo para
falar sobre cooperativas ), então aqui estaremos mais interessados em todos os tipos de elementos adicionais. A primeira coisa interessante aqui é um cubo: não indica o número de etapas, mas um mini-exercício para habilidades motoras finas: empurre um chip, jogue um chip, role o chip da colina. Tudo isso requer movimentos sutis de pincel e dedo, que são úteis como parte do sistema de escrita à mão. A ideia de mini-exercícios como tal é muito boa; mas alguns pictogramas, infelizmente, são bastante óbvios. As crianças dificilmente as reconhecem e as confundem regularmente.
As tarefas na Cidade Esmeralda são selecionadas para desenvolver o discurso e se preparar para a escola. Por exemplo, "não se mova até a próxima jogada" - este é um exercício de autocontrole. Uma criança que aprendeu a desacelerar o desejo de girar, girar, pular e correr, na escola, poderá sentar-se calmamente em sua mesa. “Cite cinco pratos”, “diga um trava-língua” - estes são exercícios de terapia da fala para vocabulário e pronúncia sonora. Depois das primeiras festas, quando as tarefas já são familiares, faz sentido alterá-las - substitua cinco pratos por cinco frutas, cinco animais etc., troque um trava-língua por outro. O objetivo final aqui é que a criança possa falar de forma clara e fluente e não precise ir ao bolso no meio da frase. Na escola, essa é uma habilidade muito popular - a criança precisa dela toda vez que um professor faz uma pergunta. No jogo, como você sabe, a criança realiza esses exercícios com muito mais facilidade do que quando a mãe o senta à mesa e diz: "Então, agora faremos o dever de casa do fonoaudiólogo". Cartas esportivas, como "pular em um só lugar", "rastejar de quatro" - isso é o equivalente à educação física. Em primeiro lugar, eles permitem descarregar o aparato muscular, especialmente as costas: aos seis anos de idade, a criança já tem que sentar-se muito à mesa (e também joga jogos de tabuleiro à mesa) e, fisiologicamente, é difícil para ele ficar parado. Em segundo lugar, contribui para o desenvolvimento da coordenação motora. A ampulheta que define o ritmo do jogo ensina a criança a se ajustar no tempo previsto - também uma habilidade importante para a escola, onde há muitas crianças na sala de aula e todas elas precisam concluir tarefas aproximadamente no mesmo ritmo.
Consequentemente, o período em que a "Cidade Esmeralda" é apenas um jogo de desenvolvimento cai em cerca de 6-7 anos. No ano anterior à escola, ela contribui para a preparação para a escola e, na primeira série, joga bem no desenvolvimento da fala, principalmente se houver alguma terapia da fala.

Acredita-se que, como na idade pré-escolar de uma criança a principal atividade é um jogo, seu desenvolvimento deve ser construído em torno do jogo e as aulas também devem ser realizadas de maneira lúdica. O ponto é que uma criança com entusiasmo notadamente maior executa todo tipo de tarefas úteis para ela, se faz parte do jogo, e não parte do processo educacional (de forma explícita). Para crianças em idade escolar e adultos, isso também funciona, e muitas habilidades úteis podem ser instiladas no formato de um jogo de negócios, por exemplo. Outra coisa é que é difícil transferir grandes quantidades de informações dessa maneira, para que todo o processo educacional não possa ser construído dessa maneira, mas algumas partes são possíveis. Antes de tudo, isso se aplica ao que requer exercício e experiência prática direta.
Adicione um elemento de hooliganismo
Outra versão de uma aventura de ação com fantasmas é o Dia dos Líderes. Este é um caminhante mais tradicional: o cubo indica o número de etapas, as crianças competem e vão mais rápido ao longo da pista até o fim.
Uma condição adicional: após cada turno, você precisa concluir a tarefa. Se você executar, permanecerá onde estava e, se não quiser, deve dar alguns passos para trás. Também existem muitas tarefas que são boas como parte da preparação para a escola (proferir um trava-língua, congelar até a próxima jogada etc.), mas a ênfase principal é diferente. Aqui, as tarefas são organizadas para que a criança sinta que é travessa e se entrega, e ninguém o repreende por isso. Novamente, isso é muito relevante por seis anos, porque no ano anterior à escola, os adultos em coro começam a explicar à criança que ele já é quase um estudante e deve se comportar de acordo.

Na verdade, “quase um garoto de escola” não é o mesmo que “já um garoto de escola”, e uma criança carregada de jardim de infância, aulas preparatórias, canecas e seções de esportes geralmente não tem a oportunidade de se divertir. Portanto, torna-se uma grande felicidade para as crianças quando, por uma questão de diversidade, são convidadas a fazer algo engraçado e hooligan (grite pela janela "Feliz Ano Novo!", Pinte o bigode, retrate um mosquito irritante, etc.). Essa é uma oportunidade de continuar sendo criança, e não um tio grande com uma maleta. Na escola primária, esse tópico permanece relevante. Na primeira turma, muitas crianças ainda não sentem que brincaram o suficiente, e a barra de requisitos para adultos está aumentando constantemente, e a oportunidade de se divertir se torna uma oportunidade de liberar a tensão que se acumulou na escola.
Outro tópico importante que o Dia dos Líderes aborda é o sentimento de restrição. Essas ou outras tarefas podem causar ansiedade na criança (e se não der certo, e elas rirão de mim, se for prejudicial, mas se me repreenderem?), Mas a criança sempre tem a oportunidade de escolher se irá ou não concluir a tarefa. Essa é uma situação muito boa quando a própria criança controla até onde está pronta (por exemplo, faça um trava-língua - ok, vou tentar, mas gritando na janela - não mais). Para crianças tímidas, isso lhes permite deixar gradualmente a zona de conforto no seu próprio ritmo e decidir sobre algo que até agora lhes parecia muito arriscado ou pouco decente. A timidez, a propósito, também pode ser um grande problema para um aluno: o professor faz uma pergunta e ele fica calado. Não porque ele está calado, porque ele não sabe, mas porque ele é tímido. Algumas crianças ficam tão ansiosas que nem conseguem jogar esse jogo: o medo de fazer algo incomum diante dos outros é mais forte do que o desejo de vencer. Nessa situação, você precisa se mudar com a criança para um psicólogo e, juntos, descobrir o que fazer em seguida.
Há muito texto nos cartões do “Dia dos Líderes” - isso significa que crianças ilegíveis não poderão se divertir, é necessário um líder adulto. Um adulto também deve pensar com antecedência se todas as tarefas são aceitáveis para ele e o que ele usará no baralho de tarefas do jogo. Cerca de um terço das tarefas são projetadas para que o jogo ocorra em casa. Digamos, a tarefa em que a criança deve comer uma fatia de limão implica uma oportunidade técnica para ir à cozinha, entrar na geladeira e encontrar o limão ali. Na biblioteca do jogo, isso não funcionará (ou você precisará tomar um limão com você).
Os limites de aceitabilidade em adultos são outro tópico interessante. Entre o momento em que damos o jogo à criança que conhecemos e o momento em que a criança começa a desenvolver algo com a ajuda dela, existe um elo intermediário na forma de uma mãe que avalia cuidadosamente o jogo em termos de aceitabilidade. Por exemplo, um tema comum em famílias de crentes é quando tudo que se assemelha remotamente a espíritos malignos é sistematicamente removido do ambiente de informações em que a criança está localizada. Os super-heróis às vezes também se enquadram nessa categoria (porque parecem assustadores), e o jogo pode ser imediatamente empurrado para a prateleira superior do gabinete, apenas porque ele tem um personagem de aparência agressiva em um terno na caixa. Outra razão pela qual o jogo pode ser rapidamente apreendido é que ele causa uma bagunça em casa (o Leaders Day, por exemplo, contribui muito para a bagunça).
Esboço da sessão do jogo:
- Vamos jogar a caixa de areia hoje? Eu digo.
"Vamos lá", responde a garota K., seis anos de idade. - E nós, aliás, também temos essa areia em casa.
Oh, ótimo!
- Sim, eles nos deram para o ano novo. Somente a mãe o removeu e não permite que seja tomada.
Porque?
- Porque nós espalhamos no chão.
Modelo de montagem
Um projeto criativo interessante para uma criança de seis anos é fazer o caminhante sozinho. Uma criança de seis anos de idade pode traçar uma pista e criar planos para teleporte (ataque de um crocodilo, por exemplo) - e ele fará isso com prazer. A numeração das células pode precisar de ajuda. Um baralho de cartas com tarefas pode ser feito por esforços conjuntos, e um adulto tem a oportunidade de personalizar esse baralho para as tarefas de desenvolvimento de uma criança em particular. Por exemplo, se ele claramente não tiver palavras suficientes no vocabulário ativo, adicione muitas e muitas tarefas ao vocabulário.
Abaixo estão alguns exemplos de tarefas típicas que devem ser incluídas no desenvolvimento da fala e na preparação do seu filho para a escola.
Autocontrole:
- não se moveu até o próximo movimento;
- não diga uma palavra até o próximo passo;
- Não sorria ou ria até o próximo passo;
- levante-se como uma estátua e congele até o próximo movimento;
- prenda a respiração por 10 segundos.
Vocabulário:
- citar cinco tipos de transporte;
- cite cinco frutas;
- nomeie cinco vegetais;
- citar cinco animais de estimação;
- nomear cinco animais selvagens;
- nomeie cinco pássaros;
- nomeie cinco insetos;
- cite cinco árvores;
- citar cinco feriados;
- citar cinco móveis;
- citar cinco profissões;
- cite cinco itens de vestuário;
- cite cinco brinquedos.
Propriedades:
- cite cinco objetos que são flexíveis;
- cite cinco objetos afiados;
- cite cinco itens que são doces;
- cite cinco objetos amargos;
- cite cinco objetos que são brilhantes;
- cite cinco itens frios;
- cite cinco itens que estão quentes.
Pensamento específico:
- Cite cinco itens que podem ser úteis na cozinha;
- cite cinco itens que valem a pena fazer uma caminhada;
- cite cinco itens agradáveis para receber como presente;
- cite cinco objetos que podem quebrar;
- nomeie cinco itens que o médico usa;
- cite cinco objetos com os quais você pode desenhar;
- citar cinco produtos que podem ser colocados em um sanduíche;
- cite cinco jogos que são bons para jogar na rua;
Analogias:
- O gato tem um gatinho, mas o cachorro?
- Chuva de outono e no inverno?
"O motorista tem um carro e o avião?"
- Um papagaio em uma gaiola e um peixe?
- Um artista cria pinturas, mas um oleiro?
- Os jogadores de futebol têm bola e os jogadores de hóquei?
- O cuco é cuco e a coruja?
Composição alfabética sonora:
- nomeie as cinco palavras que começam em U;
- cite cinco palavras nas quais há um som P;
- etc.
Coordenação de movimentos:
- puxe-se com dois dedos pelo nariz;
- belisque-se no calcanhar;
- puxe-se com a mão esquerda na orelha direita e com a mão direita - na orelha esquerda;
- feche os olhos e alcance o nariz com o dedo;
- fique de pé em uma perna, feche os olhos e fique ali por cinco segundos;
- retrate um avião: fique de pé sobre uma perna, incline-se para a frente e abra os braços para os lados - fique ali por cinco segundos;
- pule em uma perna da janela para a porta;
- pegue o cartão da mesa com os dedos indicador e médio;
- desenhe um quadrado com os olhos fechados;
- desenhe ao mesmo tempo - um círculo com a mão esquerda e um quadrado com a mão direita.
Se a criança estiver envolvida com um fonoaudiólogo, você pode simplesmente perguntar ao fonoaudiólogo o que está fazendo e inserir um pacote de tarefas semelhantes no baralho.
Menos o primeiro nível de dificuldade
Tecnicamente, você pode criar um andador que estará disponível para uma criança com menos de cinco anos. Para fazer isso, remova o cubo com números e substitua-o por um elemento mais simples da mecânica. Por exemplo, no jogo “Corujas, ay”, em vez da habilidade de contar, a habilidade de percepção de cores é usada. A criança escolhe uma cor entre três opções e procura o círculo mais próximo na pista, que é colorido da mesma maneira: lá ele pode mover o chip. Se, ao mesmo tempo, você pedir para nomear a cor, ao mesmo tempo, poderá praticar para reconhecer e nomear as cores.

Por um lado, dessa forma, temos a oportunidade de apresentar uma criança de quatro anos aos jogos de tabuleiro (com todas as vantagens que consideramos anteriormente). Por outro lado, neste momento, um jogo de interpretação de papéis gratuito é muito mais relevante para uma criança, e se houver uma escolha entre sets para um jogo de interpretação de papéis e um tabuleiro, este último quase inevitavelmente perderá se o enredo claramente não dominar a mecânica.
Em casa, você também pode fazer isso: nesse caso, as células da pista são pintadas em seis cores diferentes, e a mudança é feita jogando um cubo com faces multicoloridas na célula mais próxima da mesma cor. Mas para que a criança realmente goste de jogar isso, o enredo deve ser muito claro, e todos os personagens devem ser grandes, convenientes para capturar figuras (em “Corujas”, por exemplo, não há figuras - existem lascas de papelão). Digamos que você possa pegar um pedaço de papel de parede, retratar uma faixa grande e brilhante e fazer movimentos com seus brinquedos favoritos. Aqui o hipopótamo vai para a gaiola vermelha, o crocodilo para o verde, o leão para o azul - e todos esses animais se movem juntos para o zoológico (é importante se a criança já esteve no zoológico e sabe o que é).O que vem a seguir?
Veremos a mecânica de mover fichas pelas células do ponto A ao ponto B em muitos jogos muito mais complexos - como um sistema de pontuação. Por exemplo, o campo para pontuação em Carcassonne é o mesmo mini-caminhante. Depois que a criança domina completamente essa mecânica, ela não adiciona mais um nível de complexidade, mas é usada simplesmente para maior clareza e conveniência.
Jogos de tabuleiro de vários tipos disponíveis e úteis para pré-escolares, é claro, não se limitam a. Além disso, consideraremos o que mais você pode jogar com eles - e por quê.E mais uma coisa: peço que simpatize com o fato de que, ao falar sobre a mecânica dos jogos das mesas infantis, usarei jogos específicos como exemplo para entender como eles funcionam e o que fazem com uma criança. Não quero dizer que são precisamente aqueles jogos que citarei como exemplo que são melhores que outros do mesmo tipo; esses são apenas os jogos que eu uso no trabalho. Você pode ter sua própria experiência interessante com jogos semelhantes e quero oferecer para compartilhá-la. Se você ou seus filhos têm jogos favoritos, como "passear", escreva sobre eles, por favor, nos comentários.