Por que você pegou meu mouse ou um jogo de tabuleiro como modelo de interação social



Em termos do tipo de interação do jogador, os jogos de tabuleiro podem ser divididos em três grupos: batalha, cooperação e competição. Esta é uma divisão bastante arbitrária, porque às vezes os jogadores conseguem jogar um jogo completamente diferente do que planejaram, mas geralmente você pode dizer com confiança sobre um jogo com que tipo de interação é. Dependendo desse parâmetro, o jogo permite que você modele uma ou outra experiência social, que consideraremos mais adiante.

A batalha, ou se eu não ganhar, vou chorar amargamente


O primeiro tipo são os jogos de batalha. Isso inclui principalmente jogos de duelo. Dos clássicos, xadrez e damas, dos modernos populares, por exemplo, "The Hive". A situação de um jogo como esse é um modelo simples de conflito - há um certo objetivo (vitória no jogo), ambos estão interessados ​​na vitória, mas apenas um pode vencer, e o sucesso de um significa o fracasso do outro.

Se o adversário é uma pessoa em quem não estamos interessados, a situação é psicologicamente simples: precisamos vencer e a estratégia mais eficaz que está disponível para nós é usada para vencer. A situação se torna muito mais complicada se brincamos com uma pessoa com quem temos um bom relacionamento e sabemos que o fracasso a perturbará. Nesse ponto, começamos a resolver um problema semelhante à tarefa de escolher um estilo de liderança.

Em geral, existem dois estilos de liderança eficazes: democrático e autoritário. Um estilo democrático permite manter boas e calorosas relações na equipe - mas em parte devido à produtividade. Um estilo autoritário permite alcançar uma produtividade mais alta - mas à custa da qualidade dos relacionamentos e do microclima psicológico da equipe. Eu tenho que escolher

Ao jogar um duelo, equilibramos da mesma maneira: cada jogada bem-sucedida irrita um pouco o oponente, nossa vitória final o irrita muito mais e, se vencermos constantemente, depois de vários jogos, o oponente simplesmente se recusa a jogar conosco, porque ele não está alto hora de ser malsucedida.

Considere uma situação em que uma criança começa a jogar jogos de tabuleiro com as famílias e, principalmente, jogos do tipo duelo. Se a criança vencer - do seu ponto de vista, está tudo bem. Ele está feliz, está de parabéns por sua vitória e elogios por seu raciocínio rápido. Se a criança perde, ela a experimenta como uma pequena tragédia. É mais ofensivo para uma criança perder, porque ele já está constantemente em uma posição fraca: eles decidem por ele o que ele vai comer, vestir, fazer; os adultos podem repreendê-lo, mas ele não; os adultos podem usar força física nele, mas ele não pode. Uma derrota em um jogo de tabuleiro nesse contexto pode se transformar em uma situação como "eles me ofenderam novamente". Algumas crianças, neste momento, dizem: “Este é um jogo estúpido. Não vou mais jogar este jogo. "

O que acontece com isso? A prevenção é registrada como uma reação ao conflito: a atitude é que é melhor não se envolver do que entrar na luta e perder. Naturalmente, esse tipo de comportamento não nasce no momento em que a criança se recusa a jogar, ele já tem uma certa história anterior. No entanto, aqui a criança recebe outra confirmação de que esta é uma boa estratégia, funciona: uma vez que foi espancada ofensivamente, mas isso não acontecerá novamente - e ele se sente protegido. Por sua vez, a mãe (pai, avó, avô) dá um tapa na cabeça e em outros jogos já é sistematicamente favorável à criança. Não é uma pena! Sim, e tinha vergonha de a criança se afirmar. Os jogos de lógica nesse momento perdem uma parte significativa de seu potencial de desenvolvimento, porque, por mais que a criança brinque, o adulto sempre a deixa vencer, e a criança não tem incentivos para melhorar seu domínio.

Outra situação possível é uma criança que já construiu uma família inteira ao seu redor. Se ele perder, esta é uma situação emocionalmente insuportável para ele. Como é isso: ele queria ganhar e não ganhou? Se essa criança sente que está perdendo, ela começa a mudar as regras por si mesma e vira o processo do jogo para que ele vencesse de qualquer maneira (embora não de acordo com as regras). Se não deu certo e a criança perdeu, ele pode fazer uma birra. Além disso, como acima: os adultos entendem que não é necessário ganhar uma criança, isso a perturba demais e eles começam a ceder sistematicamente. A criança, por sua vez, fortalece sua posição no fato de que seus desejos têm prioridade absoluta e que deve vencer em qualquer situação de conflito.

Enquanto a criança brinca principalmente com sua família, ela pode muito bem passar sem a capacidade de perder. Mas assim que uma criança se encontra, por exemplo, em um jardim de infância ou em uma biblioteca de jogos, encontra adversários no jogo que também querem vencer, e quase nenhum deles quer ceder a ele apenas para não incomodá-lo. Uma criança que não está acostumada a sentir desapontamento reage violentamente a isso e tenta sair da situação. Por exemplo, ele vai até a mãe e diz: "Não quero mais ir a esta biblioteca de jogos". "Bom", diz a mãe e pega a criança na biblioteca de jogos. A criança recebe mais uma confirmação de que a solução de problemas usando o método de prevenção é conveniente e eficaz.

Isso significa que, com crianças em idade pré-escolar, é impossível (desnecessário, prejudicial) jogar duelos? Não, não é. Mas existem nuances.

Primeiro, a experiência inicial em um jogo de "batalha" para uma criança deve necessariamente ser positiva, para que ela saiba que, em princípio, é possível a vitória e que deseja jogar novamente. Mas isso é alcançado não pelo fato de o adulto brincar significativamente mais fraco do que ele pode, mas pelo fato de o adulto ajudar a criança a brincar mais - mostrando onde ele pode fazer uma jogada bem-sucedida. O truque aqui é que, se a própria criança reorganizou o chip, subjetivamente, ela percebe isso como seu próprio golpe. Ele se alegra com o quão legal ele forneceu seu pai - e ao longo do caminho, assimila imperceptivelmente táticas.

Quando as regras são aprendidas, faz sentido que a criança brinque por algum tempo, mas você precisa fazer isso com cuidado. A arte de brincar é manter constante ou periodicamente uma pequena vantagem durante o jogo e, no final, dar à criança a oportunidade de vencer por uma pequena margem. Então a criança sai da festa com a sensação de que o inimigo era forte, mas ele trabalhou duro e ainda conseguiu derrotá-lo. Tarefas muito difíceis (adversário muito forte) dão origem a um sentimento de desamparo e falta de vontade de exercer esforço, e tarefas muito simples rapidamente ficam entediantes e, além disso, corrompe - começa a parecer que você já é inteligente e pode fazer qualquer coisa. Portanto, a tarefa deve ser difícil, mas realizável. Isso se aplica, em geral, a tudo o que uma criança faz.

De tempos em tempos, a criança precisa ser espancada - mas também por uma pequena margem para que a criança veja que tem uma chance de vencer. É importante que a criança sinta que uma única derrota não é um desastre, mas apenas parte do processo. Olha, hoje você ganhou duas vezes de mim e eu ganhei uma de você; então temos uma pontuação de 2: 1. Ou seja: no primeiro lote você me ganhou, no segundo - eu tenho você; significa que hoje empatamos, a amizade venceu. Assim, uma criança pode desenvolver uma atitude bastante calma em relação à perda: é claro que ela não quer perder, mas no geral ela se sente razoavelmente um jogador forte, está confiante em si mesma e pode sobreviver a uma derrota separada.

No momento em que vencemos a criança, temos a oportunidade de mostrar-lhe como se comportar em uma situação de conflito, para não destruir o relacionamento. Dizemos a ele: “Obrigado pelo jogo, você jogou muito bem! Eu fui capaz de derrotá-lo com grande dificuldade. Veja bem, a diferença era muito pequena. " Dessa forma, damos um modelo de respeito ao oponente e mostramos como animar quem perdeu. Do ponto de vista da construção de relacionamentos com colegas, esse é um ponto importante, porque as crianças que não sabem perder muitas vezes ganham muito feio. Como eles sobrevivem aos seus pares como inimigos (concorrentes pelo papel de centro do universo), o ganho se torna uma ocasião para eles se afirmarem, e eles se permitem zombar daqueles que acabaram de derrotar. Por causa disso, brincar com eles é extremamente desagradável, e o grupo de crianças pode, em algum momento, dizer: "E não vamos brincar com esse garoto". Portanto, a capacidade de se comportar com tato em uma situação de vitória em uma criança também precisa ser educada. E a melhor maneira de ensinar uma criança a se comportar de uma certa maneira é se comportar dessa maneira e se comportar diante de seus olhos.

A atitude para com quem você vence (e geralmente para quem joga pior que você) é um modelo da atitude em relação à pessoa a quem você é superior em alguma coisa. Essa atitude pode ser diferente. Pode ser desdenhoso e condescendente: isso é um tolo, ele não pode jogar damas, vamos rir dele. Pode ser calmamente aceitável: bem, todas as pessoas são diferentes, esse Vanya em particular não sabe jogar damas, vou jogar com outra pessoa. Pode ser um guardião agressivo: quando o Van condicional é sempre indicado para onde ir (bem, já que ele próprio não consegue pensar nisso), e ele humildemente faz movimentos, cujo significado ele não entende. Você pode tratar Van condicional com cuidado e tentar explicar a ele como esse jogo funciona. Acrobacias é o entendimento de que você não é melhor que Vasya, e você é apenas duas pessoas diferentes: sim, ele joga damas muito mal, mas inventa incríveis histórias de aventura nas quais você nunca imaginaria. Devo dizer que nem todo adulto consegue crescer com esse entendimento.

Cooperação: agora você é "nós"


Se em um jogo como "batalha" um jogador a priori joga contra outro (ou contra outros), a cooperativa usa a mecânica "time contra jogo". Uma das principais vantagens dos jogos com a mecânica da cooperação é que eles podem ser jogados com sua família sem medo de ofender uma criança. Portanto, costumam escrever sobre eles que são muito bons em família. Isso não significa que será igualmente interessante para todos os membros da família interpretá-los. Significa simplesmente que o jogo é emocionalmente seguro e, após o jogo, os participantes provavelmente não terão ressentimento e descontentamento um com o outro. Como se uma equipe vence, significa sucesso para cada um dos participantes, as cooperativas são muito boas para os jogadores: trazem alegria para todos ao mesmo tempo, e não para uma pessoa de cada vez.

Uma cooperativa é um modelo de funcionamento coletivo. Como em uma equipe real, a quantidade e a qualidade da comunicação entre os jogadores podem ser muito diferentes. Por exemplo, um fonoaudiólogo e um defectologista trabalham em um jardim de infância com a mesma criança, e também há um professor no grupo para o qual essa criança frequenta. Formalmente, eles têm uma cooperativa de qualquer maneira, porque todos os três professores têm uma tarefa - preparar a criança para a escola. De fato, a interação entre eles pode ser muito estreita quando a criança é discutida mensalmente pelo mini-conselho, ou quase ausente - quando os especialistas da criança, na melhor das vezes, se cruzam no corredor e trocam cumprimentos.

O mesmo pode ser observado em jogos cooperativos: os jogadores podem se comunicar muito ativamente, discutindo outras jogadas, desenvolvendo táticas comuns e dizendo um ao outro, ou podem simplesmente investir no sucesso geral sem coordenar suas ações. Nesse caso, o sistema de comunicação parece um asterisco: cada um dos jogadores se comunica com o líder, mas eles não interagem.

Nos caminhantes, a cooperação pode ser implementada da seguinte forma: nem todo jogador lidera seu personagem, mas uma equipe de jogadores lidera uma equipe de personagens até a linha de chegada. Por sua vez, respectivamente, o jogador pode andar com qualquer personagem de sua escolha. Essa é a estrutura da já mencionada "Cidade Esmeralda" e "Sovushki, ay". As bruxinhas também são organizadas. Para muitas crianças, esse mecânico é desconcertante. Em primeiro lugar, isso se deve ao fato de que, no período da infância pré-escolar, a criança se concentra no jogo de representação e, quando vê um grupo de personagens, seu desejo natural é escolher um e jogar para ele, assumindo seu papel. Para fazer parte da cooperativa “o time lidera o time”, as crianças precisam essencialmente desistir da dramatização e se afastar dos personagens: nós somos nós, e os personagens são personagens. Nem todo mundo está feliz com essa perspectiva.

O segundo ponto é que em cooperativas desse tipo o jogador não sente realização pessoal. Este não é o caso quando "estou bem feito e bem feito". Aqui, o "eu" se dissolve no "nós" e o jogador perde a oportunidade de provar a si mesmo. Muitas crianças tomam essa mecânica como certa (estranha, é claro, mas tudo bem, deixe estar), mas algumas protestam ativamente e simplesmente se recusam a brincar assim. Este último é característico, por exemplo, de crianças individualistas e não conformes; crianças talentosas e perspicazes costumam protestar contra as cooperativas, que sentem (justificadamente!) que podem ter um desempenho melhor sozinhas. Como resultado, temos uma conseqüência desagradável: é para as crianças que são mais úteis para as cooperativas que elas mais gostam. Além disso, este não é o resultado do fato de que a mecânica da cooperativa é ruim em si mesma, mas o resultado de conter a substituição do “eu” por “nós”.

Curiosamente, o mesmo incômodo pode ser observado no currículo do jardim de infância. Como ainda não há necessidade de avaliar pré-escolares, o professor pode se dar ao luxo de organizar trabalhos coletivos de tempos em tempos: por exemplo, todos pintam uma peça e, em seguida, um grande painel é montado a partir disso. Algumas crianças não gostam de fazer trabalho coletivo. Porque Em primeiro lugar, têm o prazer de trazer para casa os frutos de seus esforços. Mas cortar um pedaço do painel comum com uma tesoura e levar para casa não funcionará. E a criança nesse momento perde algo muito importante para si mesma e, em geral, violamos seus direitos autorais - não nos permitimos descartar seu trabalho. Em segundo lugar, uma criança que desenha muito bem muitas vezes precisa tolerar o fato de que sua peça bonita e minuciosa é adjacente aos rabiscos de outras pessoas. Aos seis anos, as crianças já são capazes de avaliar a qualidade do trabalho, e a aparência de um desenho malsucedido, incluindo o seu, pode causar grande desconforto. Uma criança bem-educada experimenta impotência: não importa o quanto tente, lindamente, outras ainda vão estragar a cena. Como resultado, ensinamos a maioria das crianças a trabalhar em equipe, mas para algumas das crianças - as mais inteligentes, as mais talentosas - a mesma situação promove hostilidade ao trabalho coletivo.

E não se pode dizer que essa situação pedagógica ou de jogo artificial reflita completamente como as equipes naturais funcionam. Por exemplo, se uma equipe de publicação publica um livro, o produto é genérico; no entanto, todos os artistas são listados na saída por nome e todos podem se orgulhar de seu próprio resultado de trabalho: designer de layout com layout bonito, revisor com texto bem limpo, editor com linguagem clara e limpa, etc. mais adiante. Todo mundo tem um senso de conquista pessoal, e também há um senso de conquista coletiva: "lançamos um livro". As funções no coletivo natural são divididas de maneira que todos façam o que podem: a maquiagem foi feita por alguém que sabe fazer maquiagem, o design foi feito por alguém que estudou design e assim por diante. Portanto, se você não é guiado em nenhum assunto, você tem pessoas ao seu redor com as qualificações certas e prontas para esclarecê-lo. A experiência positiva de trabalhar em equipe, em particular, decorre precisamente disso: da experiência de que, se eu não posso fazer algo sozinho, posso me apoiar em outro, e alguém mais pode se apoiar em mim.

Em suma, existem duas maneiras principais de formação de equipes: uma atividade comum e um inimigo comum. Uma atividade comum é, obviamente, quando uma equipe está envolvida em algo construtivo e tem um objetivo comum. Nesse sentido, a caixa de Lego pode ser uma excelente cooperativa se o grupo concordar com o que construir (por exemplo, uma garagem), dividir os papéis (quem constrói, quem organiza os homens, quem procura pequenos detalhes na caixa) e continua a funcionar sem problemas. Em Jenga - a torre em queda pode ser jogada como uma cooperativa: a equipe tenta construir uma torre alta e alta, e a torre, por sua vez, está tentando desmoronar o tempo todo.

Um inimigo comum é quando não há objetivo construtivo, há apenas a tarefa de destruir alguém ou alguma coisa. A utilidade social de tal trama é um pouco menor, mas geralmente a motiva muito melhor, porque permite liberar a irritação acumulada (falaremos sobre raiva e agiremos mais tarde). Uma cooperativa desse tipo é quando, por exemplo, existe um monstro terrível, e os jogadores correm ao redor dele e tentam amigavelmente preenchê-lo.

Nos dois casos, há uma nuance: a situação da própria cooperativa não estimula a interação. Apenas reduz a probabilidade de conflito. Mas para os jogadores da cooperativa interagirem entre si, e não apenas com o jogo (para o bem comum), eles precisam de algo um do outro. Por exemplo, se uma empresa joga na Cidade Esmeralda, tecnicamente, se cada um dos jogadores faz jogadas razoavelmente razoáveis, não há necessidade de negociar com seus camaradas: uma combinação de jogadas razoáveis ​​resultará em ganho mesmo na ausência de comunicação. Se a comunicação ocorre, não é porque o jogo realmente precise dela, mas porque os jogadores inicialmente queriam se comunicar; o jogo apenas cria uma situação para a comunicação.

Para comparação, o jogo para celular infantil “semáforo”, com toda a sua simplicidade, pode funcionar como uma cooperativa com a comunicação horizontal: lá, de acordo com as regras, você pode ir para o outro lado, se tiver uma certa cor na roupa e, caso contrário, terá que atravessar ( e eles podem te pegar). Se desejado, duas crianças podem concordar em se dispersar em direções diferentes e correr rápida e rapidamente ao mesmo tempo, de modo que o líder disparou entre elas e, eventualmente, não pegou ninguém. Mas eles precisam coordenar muito bem para que isso funcione. Aqui, a eficácia das ações coordenadas é claramente maior que a das ações não coordenadas.

Sistemas de interpretação de papéis, como Dungeons & Dragons, funcionam muito bem como cooperativas, devido ao fato de que cada personagem é muito limitado em algumas capacidades específicas por sua classe. Se todos os personagens tiverem aproximadamente os mesmos recursos, eles não terão muita necessidade de coordenar suas ações. Vários guerreiros podem simplesmente ficar ao redor do perímetro de um gigante e silenciosamente cutucá-lo com espadas de todos os lados. Outra situação é quando um guerreiro e um mágico vão para o mesmo gigante. O guerreiro avalia suas capacidades e entende que ele sozinho não pode lidar com esse gigante. O mágico - um intelectual frágil típico - morrerá de um golpe do gigante, e ele entende isso. Eles entendem as capacidades um do outro pior e, em seguida, a interação começa.

"Ouça, você pode fazer alguma coisa para paralisá-lo?"
"Opa, eu não aprendi esse feitiço hoje."
- E de alguma forma distraí-lo?
"Bem, eu posso criar uma ilusão." Só isso é longo e, neste momento, não posso me distrair.
- Bem, vamos fazer o seguinte: você fará um grande dragão ilusório e eu vou te cobrir naquele momento.

Da mesma forma, por exemplo, no jogo "Estação espacial 13": ninguém obriga especificamente o jogador a interagir com outros jogadores, mas ele rapidamente percebe que, se quiser obter algum resultado, não poderá fechar seu compartimento: o jardineiro precisa correr para usar fertilizantes. químico, cozinhe os legumes - para o jardineiro e assim por diante.

Uma cooperativa com um sistema de comunicação do tipo asterisco geralmente dá a sensação de que somos fortes juntos. Ele não apenas desenvolveria muito uma habilidade de comunicação, mas, de qualquer forma, se acostuma à ideia de que o outro jogador não é necessariamente um inimigo, ele pode ser um aliado. E isso também é útil - especialmente para as crianças que geralmente têm pouca experiência em atividade coletiva. Para que a cooperativa cumpra essa função, ela não deve ter um nível muito alto de complexidade, deve apresentar requisitos razoavelmente baixos para a habilidade dos jogadores. Se uma vez o time se opôs ao jogo - e perdeu, no outro tempo - perdeu novamente, na terceira vez - perdeu novamente, então há perplexidade: por que então se unir? Se o jogo foi longo e cansativo, os jogadores começaram a se culpar:

- Perdemos por sua causa!
- Não, por sua causa!

Acontece uma situação de descontentamento mútuo, e a cooperativa tem o efeito oposto: não une as pessoas, mas as discute entre si. Esse efeito pode ser obtido em um jogo de role-playing, quando no final de uma longa aventura a parte falha na busca e sai do jogo com uma sensação de incompletude e decepção.

Se em um jogo cooperativo houver uma divisão de papéis, ele poderá resolver um problema mais complexo: desenvolver uma habilidade de comunicação, incentivando os jogadores a coordenar suas ações. Essas cooperativas são boas para brincar com crianças em idade escolar. É mais natural para as crianças em idade pré-escolar perceberem a separação de papéis em um jogo de interpretação de papéis gratuito (para não se distrair da comunicação com a matemática), e eles desenvolvem suas habilidades de comunicação lá. A situação é diferente para as crianças em idade escolar: elas não têm mais tempo especial para brincadeiras coletivas, e a situação de aprendizagem na escola suporta apenas a comunicação do tipo asterisco. O professor está interessado nos alunos conversando com ele, mas não entre si, porque as conexões horizontais na sala de aula interferem no processo de aprendizagem. Se os vizinhos da mesa estão sussurrando, nesse momento eles não ouvem a explicação do professor e, se alguns permitem que outros os descartem,como verificar a assimilação do material?

Nas escolas especializadas e nas classes de cooperação espontânea com a divisão do trabalho, é ainda mais difícil surgir. Se houver técnicos e humanidades na turma, eles podem concordar entre si: "Darei a você que escreva a lição de casa da história e deixe-me escrever da matemática". Para o processo educacional, é claro, isso não é muito bom, mas é bom para a socialização, porque neste momento chega uma compreensão de quão bom é ter pessoas próximas que sabem algo mais. E se houver apenas técnicos na turma, em que eles confiarão um no outro?

Na periodização do desenvolvimento infantil, o período pré-púbere é descrito como uma época em que a atividade principal é educacional e a comunicação retrocede. Mas não podemos dizer com segurança se isso se deve às leis internas do desenvolvimento ou se é determinado pela situação social. A criança não tem escolha se vai à escola ou não; depois de atingir uma certa idade, ele é, de qualquer forma, enviado para a escola. Mas a escola apoia ativamente apenas atividades educacionais; Ela dificilmente encoraja as crianças a se comunicarem. Consequentemente, se uma criança durante a infância pré-escolar não aprendeu a comunicação construtiva com os colegas, então ganhar essas habilidades nos próximos anos será um pouco mais difícil para ele. Ele não terá uma situação social para o desenvolvimento deles - a menos que a crie de propósito. Por exemplo, com a ajuda de cooperativas.

Uma característica cooperativa com a divisão de papéis na faixa etária mais avançada são os estereótipos de gênero. Quando esse jogo ainda era popular, havia um conjunto de habilidades disponíveis para meninas ou meninos, mas não para os dois ao mesmo tempo. E então parte da interação no par foi construída em torno da organização de esforços coordenados para organizar o conforto geral da casa. Se a menina não pode lidar com a torneira atual, esta é uma ocasião de comunicação. Se a camisa estiver rasgada e o dono da camisa não souber costurar, também será uma ocasião de comunicação. Então o sistema de valores mudou um pouco e surgiu a idéia de como é legal ser autônomo. As meninas começaram a diligentemente construir uma carreira e fornecer comida para elas e seus filhos, os meninos aprenderam a cozinhar. Por um lado, é bom sentir que você pode fazer tudo. Por outro lado, vimoscomo as pessoas se tornaram mais livres, mais independentes - mas também mais solitárias. Uma pergunta típica de nosso tempo: "Por que preciso de um marido / esposa, se eu mesmo posso fazer tudo sozinho?"

Competição: quando um oponente pode se tornar um aliado


Os jogos de competição diferem dos jogos de batalha, pois vários jogadores resolvem simultaneamente o mesmo problema, e quem o resolve mais rápido (ou com mais eficiência) vence. O fato de um dos jogadores liderar não interfere com os outros jogadores, porque todos agem de maneira mais ou menos independente. Por exemplo, jogos como "andador com cubo" são organizados dessa maneira.

Aqui vemos um modelo de uma situação social diferente - quando todos resolvem o mesmo problema, mas alguém tem mais sucesso e alguém tem menos sucesso. Por exemplo, esta é uma situação de escolaridade: todos devem aprender a resolver equações quadráticas, mas alguém fará melhor e pior, e para o controle, respectivamente, alguém terá cinco e alguém terá três.

Ou, por exemplo, é a situação de duas barracas com tortas na mesma rua. Mas, como achamos, duas empresas com as mesmas tortas podem interagir de maneiras diferentes. Por exemplo, eles podem não prestar atenção um ao outro, porque a rua é grande, há muita gente com fome e, de qualquer forma, todas as tortas serão comidas. Esta é uma coexistência pacífica. Ou um pode dizer ao outro: “Vamos ser uma rede de negociação! Se comprarmos maçãs para o recheio com um lote grande, e não dois pequenos, receberemos um desconto. ” Isso é cooperação igual. Existe uma terceira opção: quando um diz sobre o outro que ele processa ratos de rua em picadinho, eles param de ir até ele e ele fecha o negócio. Esta é uma competição agressiva. Além disso, existe uma quarta opção, quando um compra os negócios de outro,e ele já está executando um ex-concorrente. Isso já é cooperação hierárquica. Todas essas estratégias comportamentais podem ser vistas em jogos com mecânica de competição.

Como tal, esses jogos não são batalhas nem cooperativas: permitem ao jogador escolher independentemente um estilo de jogo com um nível particular de agressão. Por exemplo, quando as crianças brincam com Carcassonne, elas podem observar os seguintes comportamentos.

  1. Todo mundo constrói pacificamente suas cidades e estradas, os jogadores não interferem entre si. Isso geralmente acontece no estágio em que as regras são dominadas e as táticas não existem, e esse comportamento é mais característico do início do jogo, quando quase todas as peças que aparecem conseguem encontrar alguma aplicação.
  2. Cooperação espontânea. O jogador se depara com uma peça inútil, por exemplo, com um pedaço da cidade, e ele diz: "Vasya, deixe-me ajudá-lo a construir sua cidade!" A cidade de Vasin está crescendo, Vasya sente uma gratidão e, por sua vez, responde com a mesma cortesia: ele completa a cidade ou a estrada do inimigo.
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Uma situação um pouco diferente, por exemplo, com o Castelo de Queijo. Existem duas maneiras de ganhar o Cheese Castle: coletar a quantidade certa de queijos ou dominar os ratos do inimigo usando ladrilhos. Assim, a maioria das crianças brinca no Cheese Castle em um modo de competição independente: cada uma examina o castelo e coleta queijos, a interação entre os jogadores basicamente se resume a discutir quem já tem o quê. Uma pequena parte das crianças que querem machucar brincam no modo de atirar em ratos - e não vencer (vencer dessa maneira é tecnicamente bastante difícil), mas com a pura alegria que sentem ao prender o mouse de outra pessoa. Esta é uma agressão muito leve. Em primeiro lugar, é indireto - direcionado não ao outro jogador, mas a seus ratos. Em segundo lugarnada acontece mal com os ratos - eles ficam sentados em vison aconchegantes até o final do jogo. Mas as crianças, é claro, ainda estão indignadas: "Você pegou meu rato!" Irritar um camarada é divertido, quero repetir. A vítima, é claro, quer responder o mesmo. Às vezes, as crianças geralmente esquecem os queijos e pegam os ratos uns dos outros. Mas isso, novamente, é uma situação pouco frequente, porque pegar o mouse de outra pessoa é mais difícil do que ganhar queijo, e colher queijos com seis anos de idade é uma tarefa bastante difícil. Assim, a criança pode obter a experiência de competição agressiva - suavizada o suficiente para que não se afaste do jogo, mas óbvia o suficiente para ajudar a aprender a não ter medo de tais situações.A vítima, é claro, quer responder o mesmo. Às vezes, as crianças geralmente esquecem os queijos e pegam os ratos uns dos outros. Mas isso, novamente, é uma situação pouco frequente, porque pegar o mouse de outra pessoa é mais difícil do que ganhar queijo, e colher queijos com seis anos de idade é uma tarefa bastante difícil. Assim, a criança pode obter a experiência de competição agressiva - suavizada o suficiente para que não se afaste do jogo, mas óbvia o suficiente para ajudar a aprender a não ter medo de tais situações.A vítima, é claro, quer responder o mesmo. Às vezes, as crianças geralmente esquecem os queijos e pegam os ratos uns dos outros. Mas isso, novamente, é uma situação pouco frequente, porque pegar o mouse de outra pessoa é mais difícil do que ganhar queijo, e escolher queijos com seis anos de idade é uma tarefa bastante difícil. Assim, a criança pode obter a experiência de competição agressiva - suavizada o suficiente para que não se afaste do jogo, mas óbvia o suficiente para ajudar a aprender a não ter medo de tais situações.Assim, a criança pode obter a experiência de competição agressiva - suavizada o suficiente para que não se afaste do jogo, mas óbvia o suficiente para ajudar a aprender a não ter medo de tais situações.Assim, a criança pode obter a experiência de competição agressiva - suavizada o suficiente para que não se afaste do jogo, mas óbvia o suficiente para ajudar a aprender a não ter medo de tais situações.



Não se pode dizer que uma estratégia de comportamento é definitivamente melhor que outra, porque na vida há situações em que é mais razoável concordar e outras em que é impossível concordar, você precisa se intrometer. Em vez disso, estaremos interessados ​​no leque de estratégias comportamentais geralmente disponíveis para a criança: por exemplo, se a criança não coopera em nenhum jogo e sob qualquer forma, mas brinca estrita e exclusivamente por si mesma, isso pode nos alertar - precisamos observar o quanto ele é natural. a situação é capaz de cooperar com os outros e há uma situação em sua vida que pode incentivar a cooperação.

A situação de uma sessão de treinamento, por exemplo, geralmente é completamente não cooperativa em um nível puramente cotidiano. Digamos que pintamos com crianças. Cada criança recebe seu próprio conjunto de cores, seu copo de água, sua paleta, seus próprios pincéis. Todo mundo tem tudo. Bem, o professor ainda acrescenta limites: não entre na imagem de outra pessoa, não desenhe com um vizinho, misture as cores você mesmo. Como resultado, todos parecem pintar juntos (talvez até uma imagem geral em partes), mas, de fato, todos nesse processo são um. De alguma forma, tentei desistir do meu próprio conjunto de tudo o necessário e, se uma certa cor fosse necessária para a demonstração, fui a uma das crianças e disse: “Você tem uma cor bonita aqui. "Posso usar sua paleta e obter tinta daqui para mostrar aos outros?" Após várias aulas, metade do grupo abandonou paletas individuais. As crianças disseram:"E queremos usar uma paleta comum para duas." Foi uma súbita realização de cooperação como felicidade, que sua conquista (mesmo que apenas um tom de cor interessante) seja necessária e interessante para outra pessoa.

Uma diferença importante entre jogos competitivos e jogos de batalha é que aqui você pode mostrar às crianças as graduações de sucesso. Nos jogos de duelo, existem apenas três opções: vitória, derrota e empate. Em jogos competitivos com pontuação, você não pode chamar nenhum dos jogadores de perdedor, mas diga o seguinte: Vasya tem o primeiro lugar, Masha o segundo, Petya o terceiro. Ou mesmo: ah, hoje Vasya tem quinze pontos, Masha tem dez e Petya tem onze. Se estamos falando de um jogo de walker, é bom, por exemplo, não terminar o jogo no momento em que o jogador principal chegou à linha de chegada, mas esperar até que todos cheguem à linha de chegada. Sobre o que é isso? Que o sucesso de um não desvaloriza os esforços do outro. Se outro professor souber ensinar melhor a desenhar do que eu, por exemplo, isso não significa que minhas habilidades nessa área sejam inúteis - apenas que eu posso aprender algo com essa pessoa.É também sobre espírito de equipe: se estivermos juntos, não deixaremos ninguém e certamente esperaremos por todos que estão por trás.

O que vem a seguir?


O principal problema que enfrentamos em relação aos jogos que permitem a possibilidade de interação agressiva entre os jogadores é que a agressão fica facilmente fora de controle. Mesmo aqueles jogos que foram concebidos como um simulador cooperativo e social podem se transformar em um espaço de bullying e tornar-se traumáticos para os participantes. Assim, continuaremos a entender por que isso está acontecendo, como evitá-lo e onde colocar a agressão infantil.

Enquanto isso, vamos mudar a experiência. Se você tiver alguma observação interessante sobre como as crianças aprendem a perder, vencer e cooperar, ou se tem algum jogo favorito com mecânica cooperativa ou potencialmente cooperativa, escreva sobre elas nos comentários.

Source: https://habr.com/ru/post/pt470882/


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