6 horas da manhã fria de novembro de 1987. O programador Martin Webb, de 17 anos, está sentado na frente de um computador em uma casa em Shropshire. O pai de Martin, Dennis Webb, também está aqui, juntamente com Jeff Brown, diretor da empresa de publicação de jogos US Gold. Eles não dormiram a noite toda.
Na noite passada, apenas alguns minutos antes do início de dezenas de milhares de cópias da versão OutRun do jogo Commodore 64 no Ablex Audio Video Studios em Telford, que deveriam atingir o atraente mercado de Natal, um dos testadores relatou um problema durante o processo de masterização. Em algum lugar entre o código de Martin e o carregador de fita turbo US Gold, um bug estava escondido. Como eles não conseguiram resolver o erro na fábrica, mudaram-se para uma casa próxima, para que Martin pudesse se concentrar no problema em silêncio. Ninguém disse uma palavra, mas o adolescente não precisou ser lembrado do que estava em jogo. OutRun foi o jogo de arcade mais popular, e a US Gold pagou à Sega antecipadamente 250.000 libras para obter direitos de distribuição do jogo para computadores domésticos (as licenças mais caras geralmente vendidas por um quarto desse valor). Os contratos foram assinados e a publicidade girou por vários meses. Talvez naquela época fosse o projeto mais esperado de transferir o jogo das máquinas de arcade, e Martin foi responsável por criar a versão mais importante do C64, que será vendida em todo o mundo.
Os adultos saíram da sala para fazer o café da manhã, deixando Martin sozinho. Naquele momento, ele mal conteve as lágrimas. "Eu estava exausto porque não dormi por vários dias", diz ele, lembrando-se daquela manhã em casa. “Eu poderia facilmente perder o equilíbrio e desistir. Mas, nesses momentos, você percebe que desistir é muito pior do que lutar. Seguir em frente, não importa o quão difícil possa parecer, é mais fácil do que perder tudo o que você doou. Eu senti isso mesmo aos 17 anos. ”
A maioria dos leitores deve se lembrar do OutRun, o descontraído jogo de corrida arcade da Sega que apareceu em máquinas de fliperama em 1986. O jogador dirigiu uma Ferrari Testarossa por longas estradas, tentando manter a forma no momento certo e impressionar a loira no banco do passageiro. No entanto, o caminho de Martin, que recebeu a tarefa de converter o OutRun, foi um pouco diferente. Ele e o pai, Dennis, mergulharam na Ford Sierra, de propriedade da família, e seguiram para o norte na M1, de sua casa em Kent até o escritório da US Gold Birmingham. "Eu sempre fui irritado com viagens com meu pai", diz Martin. “Adorei ouvir rádio e meu pai adorava conversar. Saímos cedo e eu só queria dormir e sonhar. Mas meu pai queria falar sobre jogos e meu código. Isso me esgotou. "
Dennis era o responsável pelos gráficos, então ele escreveu suas iniciais e as iniciais de Martin em carros de jogos.Embora Martin tivesse apenas 17 anos, ele já havia se tornado um programador experiente que lançou mais de dez jogos. A maioria desses jogos era de projetos originais para o computador doméstico Texas Instruments TI-99 / 4A, que eram vendidos principalmente por correio. Meu pai dirigia um negócio (e, portanto, Martin), e também criou gráficos para jogos. A empresa deles, Intrigue Software, começou bem e ganhou uma reputação decente entre os usuários da TI-99.
"Foi uma boa fonte de dinheiro", diz Martin. “Adquiri experiência no desenvolvimento de jogos para a TI-99, então os negócios correram bem e meu pai ficou satisfeito. Quando terminei o jogo, as ordens apareceram imediatamente ". Mas o mercado da TI-99 era pequeno e diminuiu ainda mais quando C64, Spectrum e outros sistemas começaram a dominar. “Nós não ganhamos dinheiro. Meu pai me arrastou para o banco, disse ao gerente que eu era uma criança prodígio e o gerente aumentou nosso cheque especial. Foi assim que foi simples. Meu pai acabou de dizer que eu estava fazendo um novo jogo, relatou os números de vendas e eles nos deram dinheiro. ”
As dívidas estavam crescendo e Martin começou a procurar maneiras de resolver o problema. Obviamente, foi necessário abandonar a TI-99 e começar o desenvolvimento de sistemas mais populares. Ele escolheu o C64 e passou cerca de um ano aprendendo programação para o 6502 e, em seguida, usou suas novas habilidades para criar um jogo de luta simples chamado Karate Chop. O próximo problema foi a maneira como o jogo foi vendido. “Os mercados de C64 e Spectrum estavam se desenvolvendo e até então vários grandes players já haviam aparecido neles. Se você criou o jogo, foram necessários milhares de libras para a publicidade em cores, e ficamos encalhados e, portanto, não conseguimos competir. Precisávamos vender o jogo para C64 a um dos editores, obter um adiantamento e deixar as preocupações com as vendas da empresa. Então, depois de cinco anos vendendo nossos próprios jogos pelo correio e várias falências, comecei a implorar ao meu pai que me levasse a uma dessas grandes empresas de software. ”

O famoso nível de Gateway lançado no C64. Os gráficos eram simples e quadrados, mas rápidos.Martin diz que convencer seu pai a mudar de tática não foi fácil. “Antes, meu pai teve idéias para jogos e fez negócios em uma sala livre, enquanto eu estava sentado no meu quarto. Ele também controlou eu, de 17 anos, para que o desenvolvimento do jogo fosse concluído a tempo. Eu sou um perfeccionista absoluto, então posso imaginar como foi difícil. Além disso, adolescentes e pais não são a melhor combinação, e tivemos muitos atritos pessoais, que geralmente acabavam fugindo para o interior, e meu pai foi me procurar. Hoje eu sorrio, mas depois tudo ficou muito sério. O debate começou com palavras, mas logo se transformou em quase brigas, e depois piorou. ”
Os problemas financeiros e a tensão na casa aumentaram, então Dennis concordou com a proposta de Martin. Eles levaram o Karate Chop para a Ocean Software, mas essa empresa com sede em Manchester já estava desenvolvendo uma versão caseira do Yie Ar Kung-Fu a partir de máquinas de fliperama, então eles se recusaram a publicá-lo. No entanto, outra editora, a Melbourne House, vendeu 5.000 libras. Inspirado por Martin, ele desenvolveu Max Torque, um clone do jogo de corrida de motocicleta Sega Hang-On, que vendeu com sucesso à Bubble Bus Software. Ele então começou a trabalhar no clone OutRun. “Eu já escrevi o código de estrada para Max Torque - curvas e afins. Foi muito fácil substituir uma motocicleta por um carro - e boom! "Você tem outro jogo!" Para evitar problemas legais, em vez de uma Ferrari, ele usou um carro estilo Porsche. “Pedi ao meu pai que me levasse à garagem da Porsche em Maidstone. Fotografamos a parte traseira do 911 de diferentes ângulos e circulamos as fotos para criar uma folha de sprite. Lembro que até discutimos. Papai disse: "Eu posso apenas desenhar um carro".
No dia em que Webb foi para a US Gold, eles levaram uma demonstração do clone OutRun para o C64, sem saber que a empresa havia acabado de licenciar oficialmente o jogo Sega de metralhadoras.
“Quando finalmente chegamos lá, meu pai parecia impressionado: ele provavelmente pensou que essa era a nossa grande chance. O US Gold era baseado em um imenso prédio de vidro, e o estacionamento estava cheio de carros caros. Nós nos encontramos com o CEO Jeff Brown e eu mostrei a ele uma demonstração da minha corrida de carros. Estávamos no escritório, onde havia mais três ou quatro programadores, e ele os convidou para ver o que eu fiz. No meu jogo, a Porsche percorreu uma estrada retirada de um clone do Hang-On; Adicionei um painel com volante, velocímetro e caixa de velocidades. Fiz isso porque na máquina arcade OutRun, os jogadores estavam sentados em uma cadeira e eu queria transmitir esse sentimento. Quando baixei o jogo e mostrei meu Porsche, muito parecido com os que estavam ao lado do escritório, atraí a atenção de todos no escritório. Eu ainda não sabia disso, mas eles perceberam que a oferta de Jeff em um contrato com a Sega havia se justificado. "

O Porsche do clone OutRun apareceu na versão oficial.Aconteceu que o garoto de 17 anos criou um protótipo exatamente do que o US Gold precisava - e isso foi durante a Páscoa, ou seja, ainda faltavam vários meses para concluir o jogo no Natal de 1987. “Jeff me chamou para a sala adjacente onde o OutRun estava parado. Ele perguntou: “Martin, você pode fazer isso? Você pode transformar esse jogo em uma versão para C64? Fiquei chocado. Em uma hora, os advogados e meu pai assinaram um contrato, e então comecei minha primeira conversão do jogo. Antecipadamente, recebemos cerca de 20 mil libras. Para 1987, foi uma tonelada de dinheiro. ”
Apesar do fato de a máquina arcade OutRun ser um monstro técnico que roda dois processadores 68000, Martin achou que poderia fazê-lo e criar uma versão decente que poderia rodar no fraco processador 6510 Commodore 64. "Sim, as apostas eram altas", disse ele, mente um avanço substancial. “Acontece que meu pai colocou nossa casa em risco e tínhamos um prazo, mas o jogo com a Porsche já estava funcionando, então eu tive a vantagem. Lembro que a primeira coisa que fiz foi criar uma tela inicial, uma tela de rádio para selecionar uma trilha sonora e uma tela de recordes. Eu os escrevi porque esses elementos eram necessários pelo US Gold e, depois de criá-los, eu sabia quanta memória ainda tinha. Depois disso, havia apenas dois problemas reais para o jogo: montanhas e uma enorme quantidade de gráficos. ”
Ele lidou com as colinas em algumas horas (“Foi o suficiente para aprender a mudar o horizonte criado na linha de varredura desejada para cima e para baixo”), mas havia dificuldades com os gráficos: o que escolher - velocidade ou detalhe da imagem? "Para mim, a velocidade foi um verdadeiro teste de habilidade", diz ele. “O OutRun era rápido em máquinas de fliperama, então eu sabia que deveria permanecer rápido em computadores domésticos. Mas também entendi que seria necessário pagar por isso com sprites quadrados de objetos em vez dos gráficos originais. Era arriscado, mas decidi que era melhor escolher objetos grandes e em movimento rápido do que objetos pequenos e mais suaves. Era uma questão de gosto pessoal. Se eu estivesse reformando o jogo hoje, talvez seguisse o caminho contrário, mas quando testei o jogo, fiquei orgulhoso dos objetos voando instantaneamente pela tela. ”
Tudo estava indo bem e Martin estava várias semanas antes do previsto, mas a linha de chegada mudou de repente. “Inicialmente, o US Gold pediu para criar apenas algumas faixas. Mas quando terminei em outubro, Jeff me pediu para portar todas as faixas, o que foi uma tarefa titânica. "Não tínhamos os documentos de design do original, apenas o próprio jogo de arcade, então eu tive que dominar cada pista e gravar a passagem em vídeo com o Super 8. Joguei muito esse jogo."
Conteúdo adicional esticou o processo de desenvolvimento quase até o prazo final e levou a um bug que quase impedia a duplicação do jogo. Martin conseguiu eliminá-lo no último momento, mas não conseguiu fazer nada com o procedimento de inicialização múltipla, por causa do qual era impossível perceber a bifurcação nas estradas pelas quais o jogo original era famoso. A ausência desse recurso foi mencionada na maioria das análises de revistas, inclusive no Zzap! 64: a publicação elogiou o jogo por sua "velocidade incrível", mas reclamou da falta de "jogabilidade e entusiasmo", com uma classificação de 68%. Essa classificação era bastante padrão, e se o Metacritic existisse naquela época, essa versão do jogo obteria uma classificação média de 58.
Martin Webb estava programando a versão OutRun para C64 quando tinha apenas 17 anos de idade.Mas para os envolvidos no desenvolvimento do jogo, as vendas foram o único indicador significativo e a OutRun não decepcionou aqui. O jogo foi lançado em 10 de dezembro, mas ainda conseguiu se tornar um best-seller de 1987. O US Gold disse que, durante os dias de Natal, as vendas de todos os formatos de jogos ultrapassaram 250.000 cópias. Os Webbs receberam uma recompensa decente e, para eles, os tempos acabaram quando eles tiveram que vir para o banco. "Fomos reembolsados pelo pagamento antecipado e os primeiros royalties das vendas de janeiro totalizaram 17 mil libras", diz Martin. “Os meses que se seguiram também foram muito bons. O pai recebeu royalties até os anos 90, porque o OutRun era vendido repetidamente em coleções, cada uma das quais se tornou um best-seller. Não sei a quantia exata, mas acho que havia muito dinheiro - talvez 70-80 mil. Quando recebemos o primeiro cheque com royalties, troquei meu Mini Cooper por um Ford Fiesta XR2. E alguns meses depois, ele mudou para Ford Orion 1.6i Ghia. "
Ou seja, não havia Ferrari? "Não havia Ferrari, mas Orion é um carro muito legal para os 18 anos".
Para Martin, nada era impossível. Ele voou para Chicago para trabalhar na versão NTSC "aprimorada" do OutRun, publicada pela Mindscape. “Quando eu estava lá, fui convidado para jantar com o chefe da Nintendo. Acho que hoje se chama "caça à cabeça", mas eu era jovem e não sabia disso, e meu pai gostava muito de seu patrimônio - eu. " Depois que os Webbs retornaram ao Reino Unido, a US Gold os convidou para trabalhar na instalação de outro jogo de arcade - o RoadBlasters da Atari. Martin foi capaz de reutilizar o editor de faixas desenvolvido para o OutRun, tornando-o rápido, fácil e lucrativo.
No entanto, os sucessos não suavizaram as contradições entre pai e filho. “Em casa, meu pai sempre se apaixonou por mim, mas quando visitamos feiras de informática, ele me elogiou bastante. Ele informou os visitantes de nossos jogos que eu os fiz. Ele parecia muito orgulhoso de mim, mas quando em casa eu não conseguia lidar com o trabalho, tudo era completamente diferente. Mais tarde, descobri que muitos amigos íntimos da família tentavam apaziguar meu pai, duvidando que a pressão e os encargos beneficiassem o adolescente. Mas se você conhecesse meu pai, entenderia que era uma perda de tempo.
Porto RoadBlasters para Commodore 64Isso foi seguido por vários pequenos projetos de jogos, mas Martin decidiu seguir em frente e sair de casa e da indústria de jogos. "Quando terminei de desenvolver jogos, isso causou muitos problemas e eu realmente não gosto de falar sobre essa fase da minha vida", diz ele, explicando sua relutância em discutir os próximos anos e se eles encontraram uma linguagem comum com seu pai.
“Agora eu moro no Brasil com minha mãe, que teve que suportar todos os dramas e brigas dos anos de jogos de nossas vidas. Mesmo 30 anos depois, as cicatrizes não cicatrizaram. Eu era jovem, e meu pai me pressionou demais. Não me arrependo, de certa forma o respeito por ter confiado tanto em mim. Provavelmente foi difícil. Gostaria de continuar a criar jogos e, possivelmente, fazer algo mais nesta indústria. Para mim, o símbolo dos anos 80 é música, hatchbacks poderosos e videogames. A indústria de videogames estava em sua infância. Apenas crianças e jovens criando projetos em seu quarto. Foi um momento incrível. ”
Noite quente de junho de 2017. O filho de Martin, Thomas, fará uma audição para o America's Got Talent sob o nome artístico de Tom London. Quando o “mago técnico” de 25 anos se reúne com os juízes antes da apresentação, Simon Cowell pergunta: “Qual foi o seu modelo?”
"Meu pai", diz Thomas. “Toda a minha vida eu sonhei em ser como ele. Se não fosse por ele, eu não seria capaz de alcançar e fazer o que estou fazendo agora. ”