Nevanger: a estrada mudou

Bom dia a todos.

O tempo passa e o protótipo de raças estranhas, inspirado no clássico "Vanger", cresceu um pouco. Mais carros disponíveis, locais e recursos de jogos. Os detalhes estão no artigo.



O primeiro artigo apresenta o curso em mais detalhes: Nevanger
Continuação, parte três: Nevanger: o tempero deve fluir
Parte Quatro: Nevangers: Feed for speed



versão 0.1

Conheça - este é o Herege Orgânico, a máquina-mehos inicial. Na primeira versão, apenas ela poderia interagir com elementos de nível interativos, e alguns outros modelos poderiam ser experimentados apenas no modo limitado.

Uma inovação importante e, diria até inevitável, da próxima versão foi que finalmente ensinei a máquina a pular. Para maior autenticidade e semelhança com a experiência arcade-voxel do original "Vanger". Ao mesmo tempo, a permeabilidade da máquina aumentou significativamente.

Também na versão 0.2, uma arma selecionada para o Heretic e a capacidade de disparar dele foram adicionadas. Durante mortes ou transições de mundo para mundo, as armas são descartadas, mas podem ser levantadas no mesmo lugar novamente.

A frota de mechos disponíveis foi reabastecida com mais duas (Vicious Sister e Ohm), e o último local aumentou (pontes de energia apareceram lá, algumas das quais precisam ser ativadas por um tiro).

Aqui está como ficou:


Na terceira versão, a Filha Espiral irrompeu nos mundos de Nevangerov, trazendo com eles um local adicional - seções rochosas separadas, interconectadas por pontes com nós.


Filha em espiral

Mas muito mais importantes foram as mudanças não visuais - nesta versão, todos os carros podiam interagir com objetos interativos - cogumelos, portais e entradas para abrigos especiais. Além disso, a troca de carros pelos botões de seta foi removida e, em vez disso, foi possível trocá-los ao visitar o abrigo (no momento, existem dois pontos no jogo, eles estão em mundos diferentes).


Mechos de troca de tela no abrigo (fuga)

Também no protótipo apareceram os efeitos de vestígios e pluma de poeira. No entanto, ainda havia velhos shaders de trilha de freio, que não estão mais na próxima versão. Mas eu apaguei o botão de redefinição de emergência da cena antiga já nesta fase (embora nem sempre doa, mas o existente não funcionou corretamente).


Processo de criação de loop

Vídeo com alterações:


E, gradualmente, chegamos à quarta versão nova.

Aqui decidi, em primeiro lugar, redesenhar o local de partida para algo mais espaçoso. Em termos de cores e materiais, deveria ter permanecido o mesmo, mas removi a referência do site para o jogo original, ampliei o espaço disponível e comecei a preenchê-lo com trilhas, pontes e outros elementos. Como havia muitos lugares, o acesso à metade do local foi temporariamente bloqueado pelo plano, planejando desenvolvê-lo e abri-lo no futuro. E a peça removida com a referência provavelmente retornará mais tarde, na forma de um pequeno local secreto.


Construindo pontes

Outro pensamento era tornar as transições entre mundos não tão simples (pelo menos em alguns níveis), ou seja, fazer uma escala de energia recebida dos cogumelos esmagados. Ao preencher a balança, a carga de energia se tornaria suficiente para entrar no portal.


Escala de nível de carga em espiral

No momento, essa função é implementada apenas parcialmente - ao coletar cogumelos, a balança é preenchida, mas o mechos passa pelo portal com qualquer quantidade de energia.

Falando em mechos, agora existem cinco carros disponíveis no jogo e mais um, “secreto” (Ghol, ou White Ghost, cuja aparência se refere a Iron Shadow do jogo original), pode ser encontrado em um dos níveis. Posteriormente, é provável que os outros também não estejam disponíveis imediatamente, mas precisarão ser encontrados primeiro.


Mechos disponíveis: Herege (em cima), Viciado, Irmã, Om, Filha, Fantasma (canto inferior direito)

Ao mesmo tempo, a Filha Espiral aprendeu a escolher o mundo em que ela vai. Movendo-se entre mundos, ela se encontra em uma área especial com uma escolha de destino. Além disso, entende-se que sua carga espiral é sempre máxima e, ao contrário de outros mechos, ela não precisa colher cogumelos nos níveis em que é necessária. Mas outros mechos também podem ter suas próprias propriedades interessantes. Por exemplo, Om, que nesta versão ilumina o espaço à sua frente. Talvez no futuro ele não consiga fazer isso inicialmente, mas primeiro precisará encontrar algum tipo de detalhe.


Outra cadeia de mundos

As lanternas de Ohm são muito úteis em um novo nível, que apareceu na versão 0.4 e é um labirinto de trilhas, imerso na escuridão. É verdade que esse nível em si ainda está relativamente vazio, você pode apenas tentar chegar ao ponto final, destacado.


Através da névoa

Quanto às mudanças menos visíveis - o loop de poeira se tornou duplo, o cursor do mouse se oculta da tela fora dos abrigos, algumas alterações que não eram lembradas antes (como ativar pontes) são salvas nos níveis, algumas dicas foram adicionadas durante a troca de câmeras, um pouco de otimização de luz e sombra, um pouco O nível do deserto e o design do abrigo foram alterados.

A maioria dessas inovações pode ser vista no novo vídeo:


Em relação à gestão. No protótipo atual, o movimento é realizado por WASD, o botão P permite saltar, o O Heretic dispara em uma arma usando o botão O quando é capturado.
O botão C permite alternar ciclicamente entre cinco câmeras (na verdade, você não precisa de muito, mais ou menos as duas ou três primeiras são suficientes, mas até agora). A segunda câmera é gratuita, reage aos movimentos do mouse e dá zoom no volante. Nesta versão, adicionei uma dica especial na tela - quando a segunda câmera está ativa, a mensagem “câmera livre” aparece. Na quarta câmera, um breve guia de controle é exibido, apenas por precaução.

Você pode baixar o protótipo aqui: nevangers

Peso do aplicativo 129,9 MB, para SO de 64 bits.

Finalmente, mais alguns pensamentos.

É isso que eu gostaria em termos de modificações para o mesmo mecanismo voxel original, para que esse mesmo voxelismo seja realmente totalmente revelado. Isso pode ser, por exemplo, uma certa versão do jogo, não na forma de um carro de personagem, mas no papel de um demiurgo, que em tempo real modifica o próprio mundo - reduz / eleva o terreno, destrói e cria objetos, ou melhor, objetos, mas fórmulas especiais de entidades, que espalham e modificam a área ao seu redor de acordo com seus próprios critérios. Ao mesmo tempo, os carros estão viajando pelo mundo e de alguma forma interagindo entre si. Em uma palavra, algo como um antigo Populous, onde você controlava uma divindade, influenciando o mundo, e o objetivo era preservar nacionalidades controladas e destruir / assimilar o inimigo.

A propósito, recomendo aos fãs de “Vanger” que prestem atenção ao jogo “Death Rally” (um jogo de 96, para DOS, da Remedy). Parece que os autores do original foram inspirados principalmente por ela, e de modo algum por Micromachines comuns.


Comício da morte

Pelo menos aqui alguns locais são um pouco semelhantes às paisagens de Vanger e uma das faixas de música tem algumas semelhanças.

Isso é tudo para mim. Tenham um bom dia.

Source: https://habr.com/ru/post/pt472026/


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