Muitos de vocês conhecem formatos de vídeo como PAL, NTSC e, é claro, SECAM. Provavelmente você já ouviu essas abreviações quando se trata de equipamento de vídeo. Ninguém realmente sabia qual era a diferença entre eles e por que eles eram diferentes. Quanto à indústria de videogames, certamente todos estão cientes das diferenças regionais. PAL é principalmente sobre os países da Europa e da CEI. E foi nesse formato que o principal problema estava se escondendo - os jogos para essa região eram muito mais lentos do que para o NTSC. E estes estavam longe de todos os problemas.
Neste artigo, vou falar sobre o fato de que a escolha de jogos retrô na região europeia não é a melhor opção e por que isso aconteceu.
Para começar, uma pequena excursão histórica, para que você entenda por que as diferenças regionais apareceram em geral e como isso afetou os videogames da época.

Quando os primeiros sistemas comerciais de fornecimento de energia foram desenvolvidos no final do século XIX e no início do século XX, muitas frequências operacionais diferentes foram usadas e, finalmente, algumas partes do mundo, como Europa e Austrália, definiram a frequência padrão para 50Hz com uma voltagem de 220-240 V, enquanto a América e alguns países asiáticos usavam 60Hz com uma voltagem de 100-127 V. A escolha dessas frequências se deveu à operação de uma lâmpada convencional com um filamento. Porque, a partir de uma frequência de 50 Hz, o tremor não foi sentido pelo olho humano e a iluminação tornou-se confortável.

E aqui chegamos ao ponto mais importante, porque nos primeiros dias da existência da tecnologia de televisão, a taxa de atualização da tela tinha que estar ligada à frequência da fonte de energia para evitar interferências. Assim, na América e no Japão, a taxa de atualização da tela se tornou 60Hz, e o sistema de transmissão NTSC, e na Europa e Austrália, respectivamente, 50Hz com o sistema de transmissão PAL. O SECAM, adotado na França e na URSS, também trabalhava a partir de 50 Hz, mas não o consideraremos.
No formato PAL, o vídeo pode funcionar apenas em 25 e 50 quadros por segundo e em NTSC 30 e 60 quadros por segundo. Quanto à reprodução de cores, o PAL apresentava cores muito mais ricas e naturais na tela quando o formato NTSC era ruim nesse aspecto.

Basicamente, todos os consoles e jogos foram desenvolvidos levando em consideração a taxa de atualização de 60 Hz, porque os mercados mais dominantes eram o Japão e a América. A Europa naquela época não era considerada algo muito sério. Portanto, a otimização na indústria de jogos não era algo necessário e importante, e os desenvolvedores praticamente não prestaram atenção a isso ... É por isso que a grande maioria dos jogos para a região PAL é aproximadamente 17% mais lenta que o planejado originalmente:
(1 - (50/60)) * 100% ≈ 16,6 (6)% ≈ 17%
Bem, em casos muito raros, os desenvolvedores que seguem o princípio de “eu queria melhor, mas aconteceu o que aconteceu” aumentaram tanto o tempo de jogo que até mesmo essas lentidões de 17% não foram salvas e tudo acabou rápido demais.
Com os consoles e televisões modernos, a taxa de atualização não é mais um obstáculo, mas aqui ainda estamos falando de retrogaming; portanto, a frequência com que sua televisão de tubo de raios catódicos funciona era muito importante. Agora, é muito mais simples, porque os modelos posteriores de aparelhos de TV antigos podem funcionar com 50 / 60Hz e nos formatos PAL e NTSC.
Os fãs de consoles retrô de bolso não devem tomar banho de vapor, porque, pelas razões óbvias, os problemas acima descritos simplesmente não existem para eles e as diferenças regionais são muito arbitrárias. É por isso que os jogos das regiões japonesa e européia serão igualmente bons para o seu gameboy.

A propósito, a diferença varia entre os consoles com os quais você tem ou irá lidar. De um modo geral, com o formato PAL, tudo fica pior e uma resolução mais alta provavelmente é um sinal de menos, porque bordas pretas grossas na parte superior e inferior da imagem são sempre adicionadas para compensação. Esse método também é conhecido como letterboxing , cujo efeito você pode ver na figura abaixo. Uma diferença de frequência significa uma queda na taxa de quadros.

Em geral, a Europa da época é uma coleção de muitos países com leis diferentes, e os desenvolvedores geralmente a tratam como uma grande massa com um monte de regras e leis diferentes reunidas em uma pilha. Bem, por conveniência ... Por exemplo, se você tivesse que fazer algo pela Polônia e pela Espanha, todas as proibições de cada país seriam combinadas em uma. O que significava que alguns dos casos mais extremos de censura ocorreram nessa região (e na maioria das vezes, por razões óbvias, isso ocorreu por causa da Alemanha, embora nem sempre por causa disso), por outro lado, alguns fatos de censura são bastante variou bastante e, onde a violência ou temas religiosos e sexuais foram proibidos, na América do Norte e no Japão, isso praticamente não tinha fronteiras e limites. Atualmente, a Europa é vista como um todo normal, sem legislação, mas relativamente geral.
Há também uma característica tão interessante, que consiste no fato de que, para a região européia, os consoles e jogos saíram por último. Isso não é ruim nem bom. Porque Porque em alguns casos, o jogo lançado muito tarde recebeu bugs corrigidos e era mais estável em operação, e conteúdo adicional poderia ser adicionado lá, o que você concorda que é muito bom. Mas também, muitas coisas poderiam ser cortadas devido à censura, ou simplesmente substituídas, o que tornava o produto final muito diferente do original. Por exemplo, considere um jogo para Super Nintendo como Contra III: The Alien Wars , no qual, devido à censura, todos os personagens humanos foram substituídos por robôs e se tornou Super Probotector: Alien Rebels .

Bem, não esqueça que muitos jogos simplesmente não chegaram ao mercado europeu e se tornaram exclusivos para a América e o Japão. Ou, mesmo assim, eles alcançaram, mas com uma circulação extremamente pequena.
Outra coisa que vale a pena mencionar é o formato PAL60, que, como você entende, produziu uma imagem com a mesma frequência que o formato NTSC, mas infelizmente ela apareceu no final da era dos consoles de quinta geração. Mas se falamos de jogos, o Metroid Prime 2 é um ótimo exemplo disso.
Se falamos de consoles, por exemplo, o Sega Mega Drive da região europeia é relativamente terrível nesse sentido, já que os jogos para esta plataforma foram muito dinâmicos e rápidos. Quase todos recebem letterboxing e, é claro, operam com uma frequência de 50 Hz, o que os torna muito estranhos.

O pior exemplo que posso citar é Sonic 1. Nos jogos posteriores desta série, a música foi otimizada para funcionar a 50 Hz, então já não é tão nojento de ouvido, mas no Sonic 1 tudo é realmente terrível quando você entende como tudo deve ser de fato.
Na verdade, para o resto dos consoles retrô, como você sabe, o mesmo não é tão otimista.

Ainda existe um esporte separado como uma modificação de consoles, para que você possa aumentar a saída de 50Hz a 60Hz, forçando-os a trabalhar no modo "tipo NTSC", permitindo que você jogue nessa região, mas isso nem sempre é uma panacéia, porque alguns jogos ainda são funcionará incorretamente ou não funcionará, e esta lição divertida exigirá que você trabalhe com uma habilidade em ferro de solda. Um fato engraçado será que após a modificação - 60Hz não será real. Porque Como a frequência operacional final será de aproximadamente 59,3Hz, embora você nem perceba isso a olho nu. E tudo por causa do ressonador de quartzo, cuja frequência portadora é calculada para a região PAL.
De fato, esta regra se aplica em geral a todos os retro-consoles de qualquer região, se você quiser torná-los monstros de Frankenstein, o que daria 50Hz e 60Hz limpos. Você simplesmente não pode se incomodar com o ressonador, porque haverá poucas habilidades em trabalhar com um ferro de soldar e terá que se atrapalhar nos mínimos detalhes em circuitos e outros detalhes.
Na minha opinião, os jogos que caíram na região são adequados apenas para coleta e não para uso. Na maioria dos casos, os jogos PAL saíram muito menos e, portanto, serão mais raros, o que os torna automaticamente mais caros. Além disso, adicionamos a presença de censura e bordas pretas que achatam a imagem.
De qualquer forma, os jogos devem ser divertidos e sem restrições, para que você possa aproveitar ao máximo o processo. Mas se você se sente à vontade para jogar nas versões mais lentas, não posso te culpar por isso.
Infelizmente, demonstrar a jogabilidade em si com a ajuda de imagens não é uma ideia muito boa, mas também não faz sentido. Mas, para esses propósitos, gravei um vídeo em que você pode avaliar pessoalmente os resultados dos testes realizados em consoles reais e não emuladores. Além disso, há um pouco mais de informação do que no próprio artigo. Portanto, se você estiver interessado, pode se familiarizar.