Na última vez, nos debruçamos sobre o fenômeno de que um jogo que foi originalmente concebido como uma cooperativa (por exemplo, D&D ou uma caixa de areia para vários jogadores como a Estação Espacial 13), por algum motivo, pode ser usado pelos jogadores para um propósito completamente diferente, tornando-se um espaço de violência e bullying. Hoje, respectivamente, entenderemos como a agressão infantil (e não apenas infantil) é organizada, como o formato sandbox funciona, que agressão na sandbox (e no jogo em geral) funciona e como você pode gerenciá-la.
Física da Emoção
Na apresentação a seguir, usaremos o modelo hidrodinâmico de emoção. Imagine, por exemplo, que a raiva é um líquido. Quanto mais raiva se acumula, mais forte se torna a pressão do líquido no tubo - um único indivíduo. Existem dois portões na saída. Um corresponde a um freio interno - a idéia, por exemplo, de que ofender outras pessoas é ruim, feio, indigno ... O segundo corresponde a um freio externo - medo de punição ou outras consequências negativas. O que acontecerá se a pressão do fluido aumentar e as válvulas (pelo menos uma delas) forem bem apertadas?
Ou o líquido simplesmente os arranca (e vemos o indivíduo em um estado de raiva), ou o próprio tubo cai, e então vemos depressão se a autodestruição for em nível psicológico ou uma úlcera no estômago - se for fisiológica.

Agora para as crianças. Se olharmos do ponto de vista desse modelo, uma criança agressiva não é de forma alguma equivalente a outra criança agressiva. Todos eles tentarão causar estragos e destruição, mas isso acontecerá por várias razões.
- Uma criança que construiu uma família inteira à sua volta pode ser muito agressiva. Ele não tem um freio interno, porque não precisa desacelerar seus próprios impulsos internos. Ele queria assistir TV - foi assistir, queria uma boneca - entendeu e entendeu, queria ir a um shopping center - seus pais adiaram seus planos e foram passear, queriam bater na mãe com o punho - é claro, simpatizaremos com a mãe. Não há freio externo, porque essa criança praticamente não é punida. Assim, assim que ele não gosta de algo, ele imediatamente o expressa da maneira mais primitiva (com os punhos), porque ele não precisa encontrar maneiras mais complexas de expressar seus sentimentos.
- Uma criança cuja agressão aos colegas é reprimida pelo castigo corporal, e não pelo desenvolvimento da capacidade de simpatizar e negociar, possui um freio externo bem desenvolvido e um interno quase ausente. Assim, enquanto seu comportamento é controlado por um pai com cinto, ele se comporta como um coelho e, assim que entra em uma situação em que não é controlado, ele automaticamente se torna muito agressivo e conflitante. E veremos uma situação clássica quando uma criança caminha ao longo da linha em casa e, no jardim de infância, brinca com outras crianças, distribuindo os punhos à direita e à esquerda. E construir seu comportamento sem punição física será muito difícil, porque um adulto que não pode bater não é percebido por uma criança como autoridade. Esse enredo pode frequentemente ser observado em meninos.
- Uma opção que é mais característica das meninas é quando uma criança bem-educada de uma família macia e inteligente tem medo de mostrar agressão, porque quando é agressiva, isso assusta muito a mãe. Ela não tem a habilidade de interagir com agressão estrangeira, ela não sabe como lidar com isso. E ela transmite à criança a ideia de que isso simplesmente não pode ser, porque é terrível. Aqui veremos um freio interno muito forte - a criança não mostra agressão, porque em seu ambiente é absolutamente inaceitável. Este é um ponto importante que não é punível, ou seja, inaceitável. Consequentemente, a criança tentará se controlar não apenas em casa, mas geralmente em geral. No entanto, a pressão do fluido, como a entendemos, não desaparece e, quando atingir um certo valor limite, veremos birras. E quanto mais forte o autocontrole da criança, mais tensão interna ele tem tempo para acumular antes de explodir e as velas emocionais mais violentas, respectivamente, ele desiste. Essas crianças são clientes muito gratos pela terapia de jogo, porque quando eles iniciam uma maneira socialmente aceitável de desabafar (bater o barro com punhos, por exemplo, ou rosnar como um tigre), imediatamente se torna muito mais fácil para eles viverem.
- Entre outras coisas, a criança pode se tornar agressiva em meio ao excesso de trabalho. Aqui é necessário fazer uma reserva de que a cabeça é, no entanto, um pouco mais complicada que a tubulação, e os sistemas de frenagem não são estruturas metálicas, mas as funcionais do córtex frontal, que geralmente é responsável pela regulação arbitrária do comportamento. A casca frontal é uma coisa que consome muita energia. Consequentemente, se uma pessoa está cansada e exausta, as funções mais caras (em particular, a regulação arbitrária do comportamento) começam a cair. A situação mais comum nesta série é quando a criança de repente se torna rude, agressiva e chorosa, e no dia seguinte cai com a temperatura. Se a criança foi demolida por estar cansada, então educá-la e puni-la nesse momento é completamente inútil. Ele se comporta de maneira repugnante, não porque não saiba como ou não quer se controlar, mas porque não pode - a bateria está descarregada. Nesse momento, a criança precisa ser explicada que está cansada (para que não se assuste e compreenda o que está acontecendo com ela) e dê um descanso para ela - dê algo quente para beber, coloque-a na cama, leia um livro em voz alta.
As crianças que apresentam algum tipo de distúrbio no funcionamento do sistema nervoso (também é considerada uma "disfunção cerebral mínima") são frequentemente extremamente sensíveis a tempestades magnéticas e surtos ao sol - como núcleos, elas se sentem piores naquele momento e é mais difícil para elas para gerenciar. Se uma criança é muitas vezes demolida sem motivo óbvio, faz sentido rastrear o tempo ao sol - pode acontecer que a maioria de suas birras inexplicáveis caia claramente no
cronograma da atividade solar . Em adultos, esse efeito também funciona. É útil para um adulto sensível ao sol entender isso consigo mesmo, porque então ele pode se perguntar: "Agora eu quero matar todos, porque eles merecem ou porque o tempo está ruim ao sol?"
Existem tais razões para a raiva ...
E aqui chegamos à questão de por que existe um sentimento de raiva. O primeiro momento é uma reação à frustração quando queríamos algo (realmente precisamos de algo), e não o conseguimos, ou eles tiraram de nós. Essa é, por exemplo, a situação de uma criança em uma loja quando ele realmente quer um brinquedo, e seus pais não querem comprá-lo. Quando uma criança quer examinar o armário, e não é alta o suficiente para abrir a porta, ou quando quer continuar brincando, mas precisa ir às aulas, também experimenta uma sensação de frustração. A resistência à frustração em crianças é diferente e esse parâmetro pode ser desenvolvido pelo exercício. Se uma criança periodicamente encontra situações em que deseja algo, mas não consegue, gradualmente se acostuma à ideia de que isso acontece, e a próxima situação desse tipo o irrita, é claro, mas não é um desastre para ele. Outra coisa é se durante os primeiros anos de vida uma criança recebeu tudo o que queria. Para ele, a situação de frustração é incomum e causa sentimentos muito fortes. Quanto mais longo o período em que a criança não recebe experiência de frustração, mais difícil é se sentir contido quando ainda precisa lidar com ela e mais intenso será o sentimento de raiva.
A falta de liberdade de ação está associada a uma experiência constante de raiva e irritação devido a situações que ocorrem regularmente, quando você não pode fazer o que deseja, mas deve fazer o que não quer. A criança está em uma situação de falta de liberdade quase até o final da escola, essa é uma condição característica para ele. Quando ele é muito pequeno, sua liberdade é fisicamente limitada. Embora ensinemos a criança que é impossível ofender os fracos, vencê-los e usar força contra eles, nós mesmos frequentemente fazemos exatamente isso: se não estivermos confortáveis com o comportamento da criança, podemos consertá-la fisicamente, forçá-la a sair etc. A criança está sempre em uma posição fraca, onde é muito difícil defender suas fronteiras. Nas instituições de ensino, a partir do jardim de infância, a violência se torna mais sutil, mas ainda é uma situação em que há pouca liberdade de ação e pouco espaço para escolha. Um adulto pode escolher o que comerá no almoço, quando e quanto dormirá, onde, por quem e em que horário ele trabalhará, o que e com quem aprenderá. A criança não tem todos esses graus de liberdade. Ele come o que é cozido na sala de jantar, dorme quando lhe é dito, estuda de acordo com um programa que não pode escolher, dominando, entre outras coisas, disciplinas completamente desinteressantes e desnecessárias, e uma parte significativa de sua vida está na companhia de colegas, o que pode ser rude , destrutivo e manipulador, e você não pode fugir deles em qualquer lugar.
Mesmo um jardim de infância muito bom e uma escola muito boa, com relações democráticas entre professores e crianças, têm essa situação geral de falta de liberdade, estabelecida nos próprios fundamentos do processo educacional. Portanto, crianças com tanto prazer fantasiam como seria bom explodir um jardim de infância ou escola. Não porque eles odeiam seriamente seus professores (embora isso aconteça), mas porque não há saída na situação educacional. Um adulto pode deixar o instituto, ir para outro instituto, trabalhar, fugir para a Índia no final. A criança não pode. A única maneira que ele vê (e até imagina) é simplesmente destruir o lugar que restringe sua liberdade. É possível que isso apenas determine a popularidade dos jogos com o enredo "jailbreak".
A situação de fraqueza e falta de liberdade é a raiz do amor das crianças pelo Hulk. Hulk não pode ser parado à força, Hulk não pode ser preso. Se o Hulk atrapalhar, ele simplesmente o quebrará em pedaços pequenos. Nesse momento em que a criança se apresenta como o Hulk, ela é libertada internamente da situação da qual não tem saída real.
Uma subopção de raiva por frustração é a raiva em meio ao fracasso. Qualquer criança (e também um adulto) quer se sentir bem em algo. Pode ser um pequeno pedaço da vida, mas o principal é que você pode se sentir bem-sucedido, hábil, experiente e eficaz lá. Uma criança pode se orgulhar de quantas vezes está levantando do chão, de quanto sabe palavras em inglês ou de como é legal. Mesmo que algumas coisas ele não funcione muito bem, em qualquer caso, ele tem algum espaço onde é bem feito. E o que uma criança deve fazer se não tiver sucesso? Por exemplo, ele tem um atraso no desenvolvimento ou um leve grau de retardo mental, e é objetivamente mais difícil para ele do que seus colegas, porque ele ainda não atingiu seu nível de capacidade. E, digamos, estamos lançando-o em um grupo inclusivo de jardim de infância ou em uma escola de massa e exigindo dele, como de todos os outros. Antes de tudo, a criança fica constantemente ofendida, porque vê como todos podem fazer algo, mas não o faz. Então o desamparo aprendido começa a tomar forma - a criança deixa de fazer esforços na sala de aula, porque esses esforços, ao que parece, são fúteis: de qualquer maneira, de qualquer maneira, ele não tem êxito. A diferença aumenta, a criança fica ainda mais ofendida. E então ele começa a lutar, a desordenar e a se envolver em vandalismo - por um lado, porque ele precisa colocar sua tensão interior em algum lugar, e por outro lado, porque naquele momento ele se sente forte, e esta é a única situação em sua vida. onde ele pode se sentir forte.
Isso, em particular, implica a necessidade de programas educacionais adaptados que atendam às capacidades da criança. Se definirmos a criança com tarefas viáveis para ela, ele poderá se sentir bem-sucedido. E se, além disso, ele está cercado por pessoas que não são muito diferentes dele em termos de oportunidades, sua auto-estima não sofre e ele não precisa compensar o sentimento de inferioridade com a ajuda de um comportamento anti-social.
Eu, meu, não darei a ninguém
A segunda razão importante para o surgimento da raiva é a necessidade de proteger suas fronteiras: suas fronteiras físicas, seu espaço, sua propriedade. Aqui, a criança também tem muitas razões para o estresse. Para começar, a simbiose primária com a mãe, que normalmente termina cerca de um ano, na verdade, pode terminar muito mais tarde, e às vezes dura mais para a mãe do que para a criança. Ou seja, a criança já se sentia uma pessoa separada, e a mãe continua a perceber a criança como uma extensão de si mesma e fala dele exclusivamente com a palavra "nós": "Vamos ao jardim de infância, estamos doentes, queremos essa boneca". Consequentemente, a mãe não hesita em violar os limites pessoais da criança - assoar o nariz, vestir a roupa, largar, como ela acha certo. De fato, até certo ponto, uma criança simplesmente não pode fazer algumas coisas sozinha. E já é bem possível pedir a ele que se arrume por conta própria: "Aqui está um guardanapo para você, alise sua saia, aproxime-se da mesa". Às vezes, a mãe pula esse momento e continua fazendo tudo sozinha por inércia (isso, além disso, é muito mais rápido). Como regra, é muito desagradável que uma criança seja manipulada como uma boneca. Ele, muito provavelmente, realmente quer sair neste momento, mas ele tem que suportar e sofre. Ele fica quieto com uma expressão de nojo no rosto, e a tensão se acumula dentro dele naquele momento.
A criança quase não possui bens pessoais como tal, apesar de todos os muitos brinquedos que a criança compra. O fato é que a criança não tem a liberdade de descartar suas coisas. Se a mãe rasgou o jeans, é uma pena, é claro, mas é o negócio pessoal dela o que acontece com o jeans. Se uma criança rasga um jeans, ela é repreendida e precisa ouvir uma palestra sobre como lidar com as coisas. Na verdade, esse não é o jeans dele, mas o de sua mãe, dado a ele para uso temporário, e ela reage aos danos deles como danos às próprias coisas. Por um lado, ela está certa, porque comprou esses jeans e precisará comprar o seguinte. Por outro lado, como é uma criança quando quase todas as suas coisas são realmente estranhas e devem ser tratadas como as de outras pessoas? Agora, uma criança tem um amigo e quer dar-lhe um brinquedo legal. Mas imediatamente ela se puxa: "Não posso lhe dar essa máquina de escrever porque minha mãe me repreende". O que está acontecendo neste momento? Uma criança aprende a ser gananciosa. Não é a ganância quando uma criança acaba de perceber que existe um direito de propriedade, mas a ganância no nível de sua posição na vida. Primeiro, a mãe da criança ensina: "Deixe suas mães comprarem brinquedos para outras crianças, não há nada para dar a elas próprias", e então ele próprio acredita que dar suas coisas aos outros é um exercício estúpido e prejudicial. O plástico chinês barato, nesse sentido, é bom porque a mãe não ficará chateada e com pena do dinheiro se a criança der o absurdo chinês a um amigo, e a criança nesse momento poderá experimentar a pura alegria de dar, não ofuscada pela antecipação de como será repreendida. Nesse contexto, o amor das crianças por todos, como nos parece, o lixo é muito claro: pedras, embalagens de doces, vidro. Essas coisas são de propriedade real da criança, porque elas não interessam a um único adulto e ninguém lhe dirá como descartá-las. Ele pode dar a eles, trocá-los por outras bobagens, perder, quebrar, modificar, usá-los para a criatividade, e ninguém lhe dirá uma palavra (porque, provavelmente, ele nem notará).

Com espaço pessoal, a história é semelhante. Mesmo que a criança tenha seu próprio quarto, apenas na adolescência ela poderá decidir por si mesma se haverá ordem nela ou não. No jardim de infância, a criança quase não tem espaço pessoal. Se ele escolheu um pedaço de tapete para brincar, ele não fica imune à possibilidade de que uma empresa que está tentando recuperar o atraso se esgueirar por esse pedaço de tapete - logo acima de seus brinquedos. Ele tem sua própria cama no quarto, mas, novamente, alguém pode pular nessa cama, esmagando a colcha. Parece bobagem: o véu se afastou, pode ser corrigido. E para uma criança, isso significa que seu espaço pessoal não está protegido contra invasões externas. E isso também será uma fonte de estresse.
E agora sobre como uma criança é diferente de um guaxinim
O homem, como sabemos, é uma criatura biossocial. Nesse caso, isso significa que o comportamento agressivo da criança não é instintivo, mas culturalmente mediado - ou seja, pode ser formado. A criança aprende conosco como a raiva pode ser demonstrada, que tipos de agressão são aceitáveis e quais são inaceitáveis. Nesse caso, é claro, ele tira algo de explicações verbais, mas o principal fator educacional é como as pessoas ao seu redor se comportam quando estão com raiva.
Se a criança é fisicamente punida, ele traz à tona a idéia de que, se você está insatisfeito com alguma coisa, pode acertar quem o deixou com raiva, e esse exemplo pessoal de violência dos pais funciona mais forte do que as palavras dos pais que você não pode combater. Ou seja, enquanto a ameaça de punição paira sobre ele, ele provavelmente tentará não desistir, mas no nível das crenças ele não tem a crença de que bater em outra pessoa certamente é ruim.A mesma história com grosseria educacional. Todas essas expressões amadas por adultos, como "bem, sentou-se rapidamente", "bastante estúpido ou algo assim?" etc.
A criança, ouvindo essas palavras, aprende a falar quando está aborrecido ou com pressa. Então eles trazem essas frases para o jardim de infância e conversam entre elas. Quase todas as coisas mais feias e rudes que uma criança pode ouvir de colegas no jardim de infância foram recolhidas por esses colegas de seus adultos. Os pais muitas vezes não conseguem refletir esse momento, porque com eles a criança não corre o risco de reproduzir essas expressões. Inconscientemente, um adulto acredita que existe uma posição comunicativa especial de um adulto em que ele tem o direito de ser rude com a criança porque a está criando, e parece-lhe que a criança compartilha dessa crença, ou seja, que ela não usará palavras adultas, mas falará sua própria, infantil ( correspondente no status).E a criança durante a infância pré-escolar não sabe levar em consideração a hierarquia social da comunicação. Aos seis anos, apenas ele pode ter essa capacidade (ou talvez não). Ele memoriza frases situacionalmente, mas sem um contexto social. A grosseria educacional de um adulto é lembrada por ele não como uma frase com a qual o ancião deve jurar pelo mais jovem, mas como uma frase que qualquer um pode usar se estiver com raiva.Mas o que é importante aqui? O importante é que, se a criança tiver acesso à fala, ela poderá mediar sua agressão com a fala. Ou seja, não empurre imediatamente um camarada com todas as suas forças, mas primeiro diga: "Foda-se, seu tolo". Do nível de agressão física, a criança sobe para o nível de agressão verbal. Essa é uma conquista importante - principalmente em termos de segurança. Em uma palavra, é claro, pode-se ofender muito, mas, em qualquer caso, não matar ou aleijar. Parece quem uma criança de cinco anos de idade pode aleijar? E se essa criança de cinco anos de idade se levanta com o grupo do primeiro andar para o segundo, e ocorreu-lhe empurrar um camarada na área dos degraus superiores, enquanto entendemos que há vinte crianças, mas o professor tem apenas duas mãos?A capacidade de jurar a princípio não tem conexão direta com o desenvolvimento intelectual. Ela está ligada principalmente à experiência comunicativa e à presença da criança dos padrões comunicativos necessários (mesmo que sejam completamente imprimíveis). Portanto, podemos observar um aumento da agressão física em crianças muito inteligentes, o que ocorre no contexto de uma falta de habilidades de comunicação. Frequentemente, isso não se deve ao fato de uma criança inteligente ser estruturalmente incapaz de aprender a se comunicar. Isso se deve à supervalorização do desenvolvimento intelectual, quando parece que se uma criança não aprende a ler e resolver problemas, nesse momento ela não faz nada útil para seu desenvolvimento e deve sentar-se imediatamente para ler e resolver problemas. Como resultado, uma criança pode passar os primeiros seis anos de vida apenas em uma sociedade de adultos,e quando ele finalmente cai em uma sociedade de pares, ele não entende como se comportar com eles. A comunicação com os adultos não pode se preparar totalmente para essa experiência, porque as crianças se comportam de maneira diferente.Aqui vemos, por exemplo, como um garoto que resolve perfeitamente os problemas, se aproxima da mesa, descobre que seu lugar está ocupado e começa a empurrar silenciosamente outra criança da cadeira. É possível que, nessa situação, a frase seja suficiente: "Este é o meu lugar, mude-se, por favor". Mas o solucionador de problemas não tem essa frase! Em casa, ele tem seu próprio lugar à mesa, o que ninguém afirma, e ele simplesmente não sabe como se comportar quando o lugar é ocupado. E há muitas dessas situações.Poderíamos dizer que essa criança não precisa de comunicação com os colegas, que ele e um são bons com seus números, mas isso não será verdade. No momento em que ele entra na equipe de colegas, ele quer se comunicar, ele está pronto para fazê-lo. O problema dele é que ele não tem uma técnica. Ele tenta se comunicar com outras crianças com as palavras que seus pais usam quando querem se comunicar com ele, porque ele não tem outras palavras. Ele vai até alguém e diz: "Deixe-me perguntar um quebra-cabeça interessante!" - ou: "Você quer que eu leia uma enciclopédia para você?" E ele sinceramente não entende por que isso não funciona.
Parece que a solução é muito simples: você precisa ensinar ao seu filho os padrões de comunicação que ele não possui. Mas, de fato, acompanhar em um ano o que todos os outros praticaram nos três anos anteriores não é nada fácil. Como regra, a criança deixa de fazer isso e depois vai para a escola com essa deficiência de habilidades comunicativas. Lá, a diferença geralmente aumenta. Aqueles que na fase anterior aprenderam a se comunicar e fazer amigos, continuam a se comunicar com os amigos existentes e a fazer novos. Um solucionador de problemas cuja situação social não incentiva mais a comunicação(Sim, ele já não quer fazer algo que ainda não deu certo), continua a resolver problemas. Ao mesmo tempo, ele desenvolve habilidades acadêmicas, enquanto as habilidades comunicativas não. E então, é claro, podemos explicar seu embaraço social aterrorizante pelo fato de que é mais fácil para ele lidar com números do que com pessoas. Mas por que não o apoiamos porque era mais difícil para ele? Por que lidamos com ele apenas no que foi fácil para ele?O gabinete, é claro, não tem culpa ...
A segunda capacidade de uma criança controlar sua agressão é a capacidade de redirecioná-la daquele objeto que causa diretamente raiva a outro. Se retornarmos à metáfora com o tubo, é óbvio que, se desapertarmos a válvula, a água fluirá e a pressão cairá, independentemente da direção em que o tubo for girado. Se uma criança expressar sua raiva, ela se sentirá melhor, independentemente de quem a expresse. Uma opção mais favorável é quando a criança escolhe um móvel ou um brinquedo como objeto de ataque. Claro, o armário não é o culpado, mas se a criança não tiver o recurso para dizer de forma inteligente: "Estou muito chateada por você não me deixar sair agora e estou com muita raiva de você", então definitivamente chuto meu pé no armário melhor do que chutar seu adulto.A tarefa do adulto neste momento é apoiar a auto-regulação da criança e responder aos seus sentimentos: "Entendo que você está com muita raiva de mim, sinto muito, mas não posso deixar você ir. Vamos bater no sofá, caso contrário você pode se machucar no armário. " O que está acontecendo neste momento? A criança aprende o que dizer quando você está com muita raiva ("Estou com muita raiva!"). Ele também descobre que é compreendido e aceito junto com sua raiva (ou seja, ele não se tornou uma pessoa má por estar com raiva). Mas, ao mesmo tempo, ele aprende uma maneira aceitável de expressar raiva: um adulto não pode ser espancado, um armário é indesejável e um sofá, por exemplo, pode ser.o que dizer quando você está com muita raiva ("Estou com muita raiva!"). Ele também descobre que é compreendido e aceito junto com sua raiva (ou seja, ele não se tornou uma pessoa má por estar com raiva). Mas, ao mesmo tempo, ele aprende uma maneira aceitável de expressar raiva: um adulto não pode ser espancado, um armário é indesejável e um sofá, por exemplo, pode ser.o que dizer quando você está com muita raiva ("Estou com muita raiva!"). Ele também descobre que é compreendido e aceito junto com sua raiva (ou seja, ele não se tornou uma pessoa má por estar com raiva). Mas, ao mesmo tempo, ele aprende uma maneira aceitável de expressar raiva: um adulto não pode ser espancado, um armário é indesejável e um sofá, por exemplo, pode ser.Isso não funcionará em uma situação em que a criança esteja tão cansada e exausta que não consiga mais controlar seu comportamento. Você só precisa tentar não levar a criança a tal estado, porque lá ela estará inacessível ao diálogo e se acalmará somente quando ficar sem energia (a pressão no tubo metafórico cairá a zero). E não será o seu cant, será o nosso cant que não entendemos quando chegou a hora de a criança descansar. Em relação ao jardim de infância, esta é a situação de uma criança que é constitucionalmente fraca, esgotável, sensível ao clima e até mesmo introvertida, e nós a enviamos por um dia inteiro a um grupo de trinta pessoas. Nas primeiras duas, três, quatro horas, ele ainda é adequado, e depois brinca com barulho, uma abundância de restrições e comunicação complexa e cai em um estado de raiva. O que isso significa?
Isso significa que essa criança em particular não precisa ir ao jardim de infância por um dia inteiro. Ou, de qualquer forma, que o grupo para ele seja muito menor. Porque essa situação social específica é extremamente difícil para ele, e ela apenas o ensinará que o coletivo é muito, muito ruim.Pelo que entendemos, o objeto sobre o qual a criança transferirá sua raiva pode não ser um armário. Pode ser outra criança ou um gato doméstico. Essa opção é muito menos favorável, porque não são os móveis insensíveis que sofrem aqui, mas outros seres vivos. Essa estratégia de comportamento é escolhida por crianças que têm um freio externo, mas não interno. Uma criança assim não bate no pai, porque tem medo do pai, e nada o impede de bater em um gato não correspondido. Por que isso não interfere? Porque os sentimentos dos outros não são um valor para essa criança. Ele não se importa com eles.Deixe-me sentir pena de você
Contra crenças generalizadas, o amor e o cuidado não podem ser ensinados através de proibições e repressão. Estas são instalações ativas que podem ser transmitidas apenas por um exemplo positivo. Sim, podemos puxar regularmente a criança, lembrando-lhe que você não pode rasgar a grama, quebrar galhos, esmagar formigas. Mas psicologicamente, essas proibições não são sustentadas pela criança por nada além do medo de que ela seja repreendida. Uma situação completamente diferente é quando os pais, juntamente com a criança, regam as árvores, plantam flores e fazem alimentadores. Quando uma criança tem uma experiência positiva de cuidar da natureza, simplesmente não deseja agir de forma destrutiva, porque isso não se encaixa na imagem do mundo e na imagem positiva de si mesma.Uma situação semelhante com um sentimento de compaixão. Sim, podemos lembrar regularmente a criança para não ofender os outros. Podemos garantir que ele cumpra essa proibição (desde que a controlemos). Mas a criança observará isso por medo, e não por preocupação real com as experiências de outra pessoa. Primeiro, ele deve ver como um adulto cuida de seus sentimentos; ele deve ver como um adulto se importa com os sentimentos de outra pessoa; ele deve participar desse cuidado, deve aprender as manifestações específicas do cuidado, literalmente no nível da família. Somente então a criança realmente forma a atitude de uma pessoa carinhosa.Tudo começa com um simples. Aqui a menina corre para a rua com uma boneca de porcelana - ela não podia se separar dela, não podia deixar de compartilhar sua alegria e mostrar a todos. A menina tropeça, deixa cair a boneca, a boneca cai no asfalto e se despedaça. Qual é a primeira frase que ela ouvirá dos adultos? "É minha culpa, não havia nada para levá-la para fora!" Quantas situações existem quando uma criança sofre uma tragédia e dizemos instrutivamente que ele é o culpado? Coloque, e culpar. Suponha que eu não achasse que não o segui (não é fácil acompanhar tudo quando você tem tão pouca experiência de vida). Mas ele vem até nós neste momento não por moralização, mas por simpatia. E, neste momento, mostramos a ele como se comportar quando outra pessoa tem um infortúnio. Nossa frase fria "é culpa dele" ensina à criança que os sentimentos de outra pessoa não importam;você nem deveria prestar atenção neles. E as crianças então endereçam a mesma frase umas às outras. E então eles crescem e se tornam os mesmos trolls nos fóruns que abordam tópicos em que as pessoas reclamam de seus problemas e falhas e dizem: “Do que você está reclamando? A culpa é sua. "A explicação vai esperar. Você pode falar sobre objetos frágeis e o que acontece com eles quando caem. Primeiro abraço, primeiro arrependimento, primeiro pense se é possível colar a boneca. Se você não consegue ficar junto, talvez possa fazer uma nova boneca com um vestido da antiga? Talvez a boneca precise ser enterrada? Não jogue uma lata de lixo com cascas de batata, mas enterre, por exemplo, debaixo de uma árvore em uma linda caixa.Se ensinarmos a criança a técnica de primeiros socorros - a mais simples, pelo menos como esmagar o frio e aplicá-lo a uma protuberância, como colar arranhões com um curativo, como enrolar um curativo, a criança não precisará lutar para se sentir forte. Ele se sentirá forte no momento em que ajudar alguém que está ferido. E ele será mais agradável no papel de quem salva do que no papel de agressor. O Lifeguard é um papel positivo e socialmente aprovado. Você pode contar a todos como colou uma pessoa com um curativo e será elogiado. Você não pode se orgulhar de um cone instruído por um amigo!O ponto importante aqui é que a criança ganha algo valioso para si mesma (experimentando a si mesma como salvadora, um senso de sua própria competência, a admiração dos outros). A proibição dá à criança nada além de um sentimento de restrição de liberdade, razão pela qual a criança tenta expulsá-la o mais rápido possível. Para que o cuidado se torne a atitude de uma criança, deve ser uma experiência positiva para ele, e não uma regra regular que limite irritantemente a liberdade de ação.Quando a raiva se torna um jogo
A terceira habilidade importante que uma criança tem é a simbolização. Em particular, a maior parte de sua infância pré-escolar é gasta em atividades que retratam apenas algo real. Ele finge cozinhar, finge vender carros, pretensioso lança uma nave espacial. Da mesma forma, ele pode fingir ser agressivo. Ao mesmo tempo, ele usa sua capacidade de transferir a raiva para outro objeto, dirigindo-a a um brinquedo ou personagem. Ao mesmo tempo, ele pode usar a capacidade de verbalizar a agressão - não atacando fisicamente um brinquedo ou um companheiro de brincadeira, mas simplesmente descrevendo o que exatamente o terrível ele está fazendo com eles no plano da imaginação. Como resultado, a raiva se transforma em um jogo, e a criança, sem fazer nada objetivamente destrutivo, experimenta um alívio bastante real. Portanto, as crianças gostam tanto de jogos com enredos agressivos: primeiros jogos de guerra, depois atiradores.
Quais são as armadilhas aqui? Em primeiro lugar, jogos com tramas agressivas podem assustar os adultos. Uma criança de cinco anos de idade, quando finge atirar de uma pistola de brinquedo, já entende claramente que isso não causa nenhum dano a ninguém. É por isso que ele finge. Se ele tivesse planejado seriamente atacar alguém, teria se apressado com os punhos. E, neste momento, ele não quer realmente machucar ninguém, mas quer apenas se sentir forte e invencível. Os adultos (especialmente mulheres) encaram essa mesma situação com olhos diferentes. Eles imediatamente começam a se preocupar com o aspecto pedagógico do jogo. E se a criança neste momento tiver um comportamento fixo de flecha? E se ele decidir que atirar é geralmente divertido e bom, e quer atirar em pessoas reais com uma arma de verdade? Entre outras coisas, um adulto no noticiário viu fotos sangrentas suficientes em sua vida para imaginar o que aconteceria com uma pessoa real, se ele quisesse, se você atirar nele com uma arma real. Para uma criança, tudo isso é profundamente arbitrário, mas para um adulto, é uma realidade que você pode enfrentar, e ele sabe com certeza que não há nada de bom nela.
Imediatamente faça uma reserva de que há um grão razoável aqui. Nos anos cinquenta, quando havia descrições realistas do design do crime nos quadrinhos, algumas crianças, tendo perdido a história em sua imaginação várias vezes, às vezes esses desenhos se reproduziam na vida real (e com bastante sucesso). Ou seja, tecnicamente uma criança pode aprender uma violência bastante real com algo para pior. Mas qual filho? As histórias em quadrinhos desse período foram impressas em milhões e os leitores de uma edição específica podem ser várias vezes mais, porque as revistas mudaram e mudaram de mãos. No entanto, crimes cometidos por crianças ainda eram casos isolados (embora muito assustadores). Ou seja, esse aprendizado, embora geralmente possível, ocorreu apenas ocasionalmente, sob certas condições adicionais específicas. O Dr. Wertham, que entrou na história dos quadrinhos como um homem que quase fechou o setor, conversou com esses delinqüentes juvenis de plantão como psiquiatra infantil. Quem ele viu em seus grupos? Ele viu crianças de famílias de baixa renda, negligenciadas e abandonadas, que foram criadas não tanto pelos pais quanto pelas ruas e quadrinhos. Mas os quadrinhos eram culpados pelo fato de essas crianças não encontrarem uma maneira melhor de se sentir legal do que roubar uma loja? O mesmo vale para jogos. Milhões de crianças jogam jogos de tiro, mas apenas crianças individuais trazem armas de fogo para a escola e abrem fogo. Essas não são as crianças que jogam mais jogos de tiro do que outras. Essas são as crianças que têm um tremendo estresse interno e sem ventilação. São crianças que mantêm relações distantes com os pais, praticamente não têm amigos e, quando algo as assusta ou as irrita, não têm com quem conversar sobre seus sentimentos - se é que sabem como fazê-lo.
Isto é, de fato, o desenvolvimento emocional e comunicativo da criança desempenha um papel muito maior: quanto ela sabe entender seus sentimentos e como lidar com eles, se é capaz de falar sobre seus sentimentos (se foi ensinado a falar sobre eles). É importante que tipo de microclima é sua família, o quanto ele tem uma relação calorosa e confiante com seus pais. O jogo pode mostrar um modelo violento de comportamento, mas não é o jogo que solicita a escolha desse modelo específico de comportamento na vida real, mas a ausência de outras opções mais construtivas. No entanto, como a possibilidade técnica de aprendizado permanece em jogos, desenhos animados e filmes destinados a crianças, a violência é mostrada da forma mais condicional e minimamente reproduzível. E, ao mesmo tempo, para que o sangue e as lesões físicas naturalistas não sejam visíveis, para que não se associem acidentalmente a nenhuma emoção positiva.
Se uma criança que finge atirar em um companheiro de brincadeira e uma que finge acertar, esse golpe para ele é quase a mesma abstração matemática que os óculos em um jogo de tabuleiro. Ele não tem o objetivo de prejudicá-lo, ele não imagina o dano físico infligido a seu camarada em tintas (nem que seja porque ele não sabe como ele se parece) e entende que tudo o que acontece é condicional. Mas o que acontece se naquele momento um adulto assustado entra no jogo com os olhos na tigela e diz: "Você não pode apontar a arma para uma pessoa"? Uma criança incrédula, neste momento, entende que um tolo adulto não pode distinguir um jogo da realidade. A autoridade adulta cai drasticamente. Uma criança crédula de repente pensa que o que está acontecendo em sua imaginação de alguma maneira mágica pode causar danos reais. Quantas crianças seus adultos dizem: "Você não pode falar sobre isso, mas isso se tornará realidade"? Um grande número de crianças acredita nisso - simplesmente por inércia, porque os adultos geralmente dizem muito disso que não podem ser testados na prática, e a experiência da criança ainda é muito pequena para entender onde foi enganada. Se um adulto está seriamente assustado com a agressão antecipada, a criança começa a ter medo de reconquistar a agressão e se sente culpada quando tem pensamentos raivosos (e se a mãe ficar doente e morrer se eu pensar mal dela?). O que ele deve fazer com sua raiva, se não puder ser expressa, não pode ser reconquistada e até indesejável de perceber? Recordamos o tubo, onde as duas válvulas estão fechadas. Ou a criança terá birras e espirrará sua tensão interna incontrolavelmente, ou um distúrbio neurótico se formará e ele se atormentará - com medos, rituais obsessivos ou uma sensação de seu próprio pecado.
Esboço da prática:
Garoto, 6 anos. Ele entra no grupo preparatório do jardim de infância. Toda a sua vida anterior foi criada em casa. Conceito educacional: a criança deve estar sintonizada apenas para o bem. Manifestações de agressão são absolutamente inaceitáveis. Por precaução, o garoto não mostra um único desenho animado, porque ali os personagens se ofendem. Resultado: aos seis anos de idade, um quadro detalhado de uma neurose com sintomas de ansiedade e fobia. Em casa, uma criança só pode andar pela mão com sua mãe. Ela não pode ir ao banheiro no jardim - ela tem medo. Ela não pode sentar em uma mesa comum para o jantar - ela tem medo. A batalha de travesseiros no grupo causa pânico. A criança está chorando: parece-lhe que vê algo terrível. Uma visita de grupo de dia inteiro é basicamente impossível, porque toda vez no dia seguinte após ir ao jardim, a criança fica doente.
Como relaxar e amar a bomba atômica
A coisa mais importante que você precisa entender sobre a situação em que a criança apontou uma arma de brinquedo para você é que não há ódio ou desejo de matá-la. Pode haver raiva por trás disso, mas a criança a expressa de maneira muito organizada e segura. Ele poderia chutar um adulto com o pé, ele poderia atirar um objeto nele, mas ele apenas fica com uma expressão predatória no rosto e aponta um brinquedo para o adulto, o que, provavelmente, não vai funcionar. Isso é água?
A criança ficará satisfeita se o adulto estiver com medo da imagem, mas não precisa que ele esteja realmente assustado. Ele terá ainda mais prazer se um adulto colocar os dedos em uma arma e "atirar" em uma criança. Se você brinca comigo, aceita o meu jogo e, se aceita o meu jogo, aceita meus sentimentos que estão por trás disso e me aceita com meus sentimentos. Nesse momento, quando a criança está de pé com uma arma na mão, ela continua a querer ser compreendida, aceita e amada.
Esboço da prática:
- Eu atiro em você com uma pistola! - diz um menino de seis anos, incrivelmente cansado do jardim de infância, que visita no regime "do amanhecer ao cerco" doze meses por ano.
"Eu atiro em você com uma pistola também!" Eu respondo.
"Estou jogando uma bomba atômica em você!"
- E jogo uma bomba atômica em você!
- Estou rasgando seu coração!
- E arranco seu coração de você.
"Agora eu tenho o seu coração e você o meu." Agora você é gentil e eu sou mau. <pausa> Eu rasgo este coração ao meio, e o outro também, e troco as metades. Agora você tem metade do seu coração e metade do meu, e o meu também. Agora podemos ser amigos.
... Com essas palavras, o cara vai abraçar.
Átomo da paz e xadrez com um cubo
E agora a pergunta é: qual é a diferença entre uma bomba atômica e uma usina nuclear? Como sabemos no curso de física da escola, a velocidade e a controlabilidade da reação. A agressão é uma força muito poderosa e, às vezes, podemos observar como as crianças, que a princípio pareciam lutar por diversão, se divertindo, em algum momento começaram a se descascar com seriedade e realidade, e em seus rostos naquele momento estão escritas raiva real. Mais frequentemente, isso pode ser observado nas crianças que geralmente têm dificuldades com a auto-regulação. Eles, por exemplo, dormem com muita força, porque não conseguem se acalmar. O que acontece durante o jogo? Eles se divertem, ficam animados. Então eles se tornam cada vez mais excitados, em algum momento eles não conseguem mais controlar sua excitação, e a agressão, que gradualmente expelem através de uma válvula entreaberta, explode completamente incontrolavelmente. Há um minuto, a criança estava brincando e agora ele ataca a derrota.
O que fazemos para impedir que isso aconteça? A mesma coisa que os animais altamente organizados fazem: ritualizam brigas introduzindo regras neles. Quanto mais regras, mais estruturado o processo se torna, e menos provável se tornará caótico e incontrolável.
Como, por exemplo, a luta de travesseiros pode ser estruturada? Primeiro, apenas um travesseiro em uma mão (se houver muitos travesseiros, depois dois). Assim, excluímos a situação em que uma criança pegou muitos travesseiros e ataca outra claramente com forças superiores. Em segundo lugar, não bata desarmado. Aqui, imediatamente excluímos o ataque aos “transeuntes pacíficos” que não iam jogar, mas simplesmente ficaram por perto. E também para aqueles que deixaram cair o travesseiro, para que no momento não possam se defender. Em terceiro lugar, não bata no reclinado. Aqui, excluímos situações em que um jogador tropeçou e caiu, e o outro começa a "acabar com ele" e pode, na esteira das emoções, sofrer golpes para derrotar. Quarto, não ataque um monte sobre um. Trata-se também de igualdade de oportunidades para os participantes e de excluir situações em que o grupo seleciona o jogador mais fraco como um chicote e começa a se recuperar. Essa é uma dinâmica de grupo muito ruim e é melhor excluí-la desde o início. A quinta regra é não bater na cabeça. Às vezes acontece que a mão escorregou, o golpe não correu como planejado e a criança acidentalmente bate não com um travesseiro, mas com o punho, no qual o travesseiro é segurado. Do mesmo modo, excluímos socos na cabeça e no rosto, principalmente golpes nas costas e ombros, onde mesmo um punho não será muito doloroso, se isso. Por algum tempo, um adulto se assemelha às regras, depois as crianças as aprendem e brincam de acordo com o ritual.
Continuamos a analogia com o urânio. A energia da raiva é um presente de energia. Não precisa ser especialmente produzido na criança, é assim mesmo - simplesmente por causa da situação social. Podemos apenas liberar suavemente essa energia, evitando uma explosão. Isso acontece, digamos, durante uma luta de travesseiros. Meia hora depois, as crianças pulam pela sala com travesseiros, depois de meia hora estão suadas, sem fôlego, morrendo de sede e muito relaxadas. E esta é realmente uma maneira muito boa de reduzir a agressão. Mas aqui podemos ter uma pergunta lógica: é possível fazer o trabalho de energia que agora apenas entra no cano?
Resposta: é possível. É assim que jogos de tabuleiro como "batalha" funcionam. Uma das maneiras mais fáceis de brincar com seu filho dessa maneira é pendurar no jogo seus soldados favoritos (super-heróis, monstros, dinossauros ...) a mecânica do xadrez com um cubo. Se você simplesmente der aos meninos de cinco anos figuras de soldados (super-heróis ... etc.), é mais provável que eles simplesmente batam nas figuras um contra o outro, ocasionalmente perdendo e batendo em um amigo. No entanto, isso não significa que eles não podem (ou não querem) jogar com mais dificuldade. Primeiro de tudo, colocamos o campo de jogo na gaiola. Um tabuleiro de xadrez também funcionará se houver figuras de um tamanho adequado. Em seguida, precisamos de geradores de números aleatórios - um para mover-se e outro para um duelo. Um hexágono descerá para o movimento, mas para um duelo, precisamos de um osso com tantas faces que possamos exercitar a criança em operações matemáticas simples a um nível acessível. Se a criança ainda for guiada apenas dentro de uma dúzia, tome o decaedro. Com seis anos, por exemplo, você já pode usar o d20 com segurança. Com o movimento, tudo é trivial - acontece como em qualquer
caminhante . Se duas figuras estiverem em células adjacentes, elas poderão lutar. E aqui nós imediatamente varremos todo o plástico que bate no plástico. Quer continuar o ataque - faça uma rolagem de ataque. O oponente lança uma rolagem de contra-ataque no osso, e o vencedor é o que tem mais. O que está havendo? A criança voluntariamente (e com grande entusiasmo) pratica a operação matemática da comparação. É muito fácil de jogar? Adicione modificadores. Se o Hulk lutar (e sabemos que ele é muito forte), seu ataque não é d10, mas d10 + 3. E se o Homem-Aranha andar (sabemos que ele se move muito rapidamente em sua teia), então seu movimento não é d6, mas d6 + 2. E assim por diante Aqui já temos operações de adição e subtração. Se a criança realmente quer atacar, a matemática entre ela e a vitória no duelo não a incomoda, mesmo que ela não seja fã de matemática. Portanto, como a vitória aqui é inteiramente determinada pelo fator acaso, e há muitas brigas individuais no jogo, cada criança consegue se sentir um vencedor várias vezes e, se seu último lutador for derrotado, essa não será uma situação catastrófica: no final, sempre podemos pedir reforços. !

Assim, usando uma placa e vários ossos, você pode transformar a energia destrutiva da raiva em poder de computação (e sim, funciona muito bem com crianças excitáveis e hiperativas). Se desenvolvermos esse tópico, chegaremos a sistemas de representação de papéis, como Dungeons & Dragons. Sim, você pode matar esse monstro. Somente no começo você precisa rolar o osso, adicionar seu bônus de força, comparar o resultado com a classe de armadura da criatura, atirar outro osso, adicionar alguns bônus de habilidades adicionais e feitiços de arma e, em seguida, dividir o resultado pela metade. se o monstro tiver resistência a esse tipo de dano. E assim por uma hora inteira. Como resultado, depois de algum tempo, o jogador aprende a manipular alegremente vários parâmetros diferentes, adicionando facilmente até cinco bônus diferentes de efeitos diferentes para cortar um crocodilo.
No entanto, existem armadilhas. Se usarmos um sistema baseado em funções, é muito provável que a mecânica de sandbox seja incorporada nele, o que implica liberdade de ação para o jogador. E aqui começam processos bastante complicados, mas antes de entrarmos em consideração, precisamos entender como as caixas de areia funcionam em geral.
Não entre na minha caixa de areia
A caixa de areia no caso geral é o formato do jogo, quando todos os elementos estão acessíveis desde o início, não há tarefa especial para o jogador e também não há reforço externo. Aí está, e faça o que quiser com ele.
Por conseguinte, a pessoa que joga o jogo pode lidar com a caixa de areia de várias maneiras diferentes.
1. Na caixa de areia, você pode fazer manipulação gratuita. Especialmente, isso tem, por exemplo, uma caixa de areia no sentido mais literal da palavra - como uma caixa com areia. Se houver areia cinética na caixa, você poderá observar incessantemente como ela flui e se desfaz em rendas. Este é o formato do jogo que geralmente pode ser observado em crianças muito cansadas e magras (ou nos mesmos adultos). As mãos estão ocupadas aqui, a cabeça está descansando e você pode ficar saturado com agradáveis experiências sensoriais: uma sensação de areia macia, cores suculentas de peças de design, etc.
Muitos jogos de tabuleiro podem ser usados nessa capacidade com uma criança cansada: pegue, por exemplo, telhas de Listopad e coloque um tapete sem fim - o chão, coberto de folhas brilhantes de outono.2. Quando a caixa de areia já é familiar e a pessoa, em princípio, já sabe o que pode ser feito nela, aparece um formato mais complexo do jogo - é quando o jogador define a tarefa para si e tenta resolvê-la. Lembre-se do clássico The Incredible Machine? Além das inúmeras tarefas de engenharia estabelecidas pelos criadores no jogo, havia um modo sandbox em que todas as peças estavam disponíveis e era possível montar mecanismos arbitrários a partir deles.Naturalmente, a tarefa definida pelo próprio jogador pode mudar durante o jogo. Ele começou, por exemplo, a construir uma escavadeira a partir do designer e depois percebeu que ele era um robô excelente - e começou a fazer um robô. Esse jogo pode ser tão complexo e altamente organizado quanto a experiência em design e a capacidade de pensar (incluindo espacial). No modo sandbox, uma criança pode usar, por exemplo, métodos de conexão de peças que não foram originalmente fornecidas. Para uma criança curiosa, esse é um formato muito desenvolvido, porque ele deseja e pode definir tarefas complexas e procurar novas maneiras de usar componentes. E para uma criança com retardo mental, digamos, esse efeito de desenvolvimento não funcionará, porque ele simplesmente não quer pensar assim, por diversão,e ele fará na caixa de areia algo o mais simples e monótono possível. Para ele, o formato será mais desenvolvido quando houver cartões com tarefas classificadas por nível de dificuldade.3. Outra opção para interagir com a caixa de areia é quando uma imagem simbólica de harmonia interior é criada nela. Este é um formato muito meditativo e relaxante. Para as meninas, é mais interessante do que para os meninos, e para os adultos, mais do que para as crianças. Por exemplo, a caixa de areia do Inner Garden foi projetada especificamente para este formato do jogo. Lá, toda a jogabilidade se resume a colocar flores, árvores, casas, mandris e afins no campo de jogo. Na mesma série - apresentando mandalas e "tapetes" padronizados com detalhes em mosaico. Aqui já vemos o uso do jogo como uma interface para controlar a consciência - enquanto a pessoa que joga cria ordem no caos dentro do jogo, um processo semelhante ocorre em seu plano interno.
4. A última opção, a mais interessante do ponto de vista do uso terapêutico do jogo, é quando a pessoa que joga - muitas vezes inconscientemente - começa a visualizar seus sentimentos, atitudes, desejos, ansiedades na caixa de areia ... em geral, no mundo interior. Daí o jogo de areia - um jogo com uma caixa de areia - como um gênero de terapia analítica. Este é um gênero infantil característico, embora também possa ser usado com adultos, porque para uma criança a linguagem natural da expressão de sentimentos é um jogo. Ele experimenta não através da reflexão, mas atuando. Portanto, muitas coisas nos enredos de jogo da criança precisam ser entendidas não literalmente, mas como uma metáfora de suas experiências.
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Como você sabe, uma pessoa pode brincar sozinha, tendo uma caixa de areia à sua disposição, ou pode brincar com alguém. Essa é, por exemplo, a situação de uma grande caixa de areia física no quintal, ou de um designer em um grupo de jardim de infância ou de uma estação espacial na Estação Espacial 13. E aqui começam todos os tipos de processos interessantes relacionados à incompatibilidade das tarefas do jogo.Por exemplo, em um canto da caixa de areia, uma garota faz um belo jardim de infância colando grama e flores de uma certa maneira. Ela tem uma idéia de como tudo isso deve parecer como resultado e está tentando implementá-lo. O que acontecerá se outra garota se aproximar dela e tentar cutucar flores também? Previsivelmente, o primeiro ficará infeliz e dirá: "Não, não toque, é o meu jardim de infância" ou comece a ordenar: "Não, não está aqui, está ali". Mesmo que as duas garotas cheguem a esta caixa de areia com o objetivo de fazer algo bonito, será muito difícil para elas alcançar uma verdadeira cooperação, porque cada uma de sua cabeça terá sua própria imagem harmoniosa, cujo desvio pode ser muito irritante. O mesmo efeito complica muito o trabalho da equipe para representantes de profissões criativas: se eles fazem um produto comum,e cada um tem sua própria idéia do belo, qualquer compromisso forçado pode ser experimentado como a destruição da harmonia e causar ressentimento.Uma situação mais complicada é se uma criança constrói um castelo de areia na caixa de areia, resolvendo o problema de engenharia de erguer torres altas de substância em ruínas, e a outra entra na mesma caixa de areia para recuperar o sentimento de raiva. Para o primeiro, o castelo é uma ideia dele, ele o faz com muito cuidado, com muito cuidado, ele já conseguiu se apegar a ele. Para o segundo, o mesmo castelo é uma grande coisa que pode ser epicamente destruída. Além disso, é claro: o castelo é pisoteado, o autor do castelo está chorando. Às vezes, os adultos tentam confortar a vítima, dizendo: "Bem, ele apenas brincou, bem, pense em um castelo, nada de ruim aconteceu". De fato, aconteceu: quando você coloca tanta alma em alguma coisa, sim, é insanamente insultuoso quando alguém entra e, em um segundo, quebra tudo o que você teve tanto esforço para construir por meia hora. Um castelo, digamos, um brinquedoe o sentimento de pesar neste momento é real. Para confortar o autor, sem depreciar seu trabalho e suas experiências, pode-se dizer com as palavras: "E vamos fazer outro castelo, só que mais legal do que era?" No mesmo momento, é importante que o segundo filho sinta (pelo menos pare e observe) que suas ações podem ofender e entristecer muito a outra pessoa; e seria bom se ele também participasse do conserto do castelo. Neste ponto, estamos falando de fronteiras e enfatizando regras simples, como o fato de que o prédio de outra pessoa não pode ser destruído. Se esses limites não são estabelecidos no tempo, então as crianças que têm um jogo muito construtivo, rico e altamente organizado começam a odiar discretamente a equipe em geral e o jardim de infância ou o playground em particular, porque quando eles criam algo legal, definitivamente vem alguém destrói tudo.O resultado é paradoxal: parece que estamos lançando as crianças em um espaço para que elas se socializem ali, mas acontece que depois disso algumas crianças querem brincar exclusivamente em casa. E aqui fica clara a necessidade de um moderador - aquela pessoa que protegerá os limites dos jogadores e garantirá sua segurança emocional.Criar uma criança como uma caixa de areia
Muitos pais percebem seus filhos (especialmente o primeiro, especialmente quando são jovens) como uma opção para brincar na caixa de areia. Parece que uma criança é uma pessoa que você pode formar ao seu gosto, desenvolvendo todas as habilidades que deseja, investindo nela todas as idéias que você acha que estão certas, transmitindo a ela todos os seus valores e ideais. Ou seja, esse processo de desenvolvimento de caráter, apenas na vida real. E ninguém lhe dirá não, se você quiser fazer algo completamente incomum com seu filho - afinal, este é seu filho, você tem o direito.De fato, a criança neste momento é um objeto para seus pais. Eles sentem que são eles que desenvolvem a criança, criam uma personalidade a partir dele. Manifestações da subjetividade infantil (quando uma criança, por exemplo, começa a resistir ao desenvolvimento em uma direção ou outra) podem ser percebidas por elas como algo negativo, porque neste momento a criança interfere no processo criativo dos pais, não lhes permite se desvencilhar daquilo que tinham em mente. Essa luta de vontades - entre pais com sua idéia educacional e uma criança com suas próprias habilidades, desejos e interesses - pode durar até a admissão na faculdade. Muitas vezes acontece que uma pessoa recebe não a profissão que mais lhe convém e que ela própria gostaria de receber, mas a que a família insistia. Crianças com temperamento fraco quebram e se perdem,tentando cumprir todos os requisitos de seus entes queridos. Então é muito difícil para eles sentirem o que querem, porque não estão acostumados a ter consciência de seus desejos. Para essas crianças, o formato de brincadeira livre às vezes é simplesmente indisponível, porque elas não sabem como é "fazer o que você quer"? E crianças com um temperamento forte se rebelam contra a violência pedagógica, e então pode ser muito difícil aprender alguma coisa, porque se acostumam a resistir e defender sua subjetividade a cada passo.e então pode ser muito difícil para eles aprender alguma coisa, porque se acostumam a resistir e defender sua subjetividade a cada passo.e então pode ser muito difícil para eles aprender alguma coisa, porque se acostumam a resistir e a defender sua subjetividade a cada passo.Muitas vezes é difícil para os pais perceberem que uma criança não é uma folha em branco, mas desde o nascimento, um assunto único com seu próprio temperamento, constituição, talentos e limitações. Se este é o primeiro filho, não há ninguém com quem compará-lo. Os pais geralmente não se lembram de si mesmos na mesma idade e observam outras crianças com muito menos frequência do que as suas. Como eles podem entender o que o comportamento de uma criança é determinado pela idade, o que é educação e o que é determinado pelas características individuais? De jeito nenhum.
Acontece uma coisa paradoxal: os professores da criança costumam conhecer melhor as características individuais da criança e suas habilidades do que seus próprios pais, porque se correlacionam com os colegas e podem avaliar, por exemplo, como mais lentos, menos atentos ou mais criteriosos, e os pais vêem apenas uma questão separada. criança, sem contexto. As tentativas de construir um diálogo parecem, por exemplo, assim:- Seria bom jogar com esses e outros jogos com Vasya. Ele é muito lento ."E nada é lento", diz a mãe, que entendeu isso como uma maldição. - Eu tenho um filho completamente normal!O fracasso em estabelecer um diálogo entre mãe e professora é um problema sério, porque cada uma delas possui apenas uma parte das peças do quebra-cabeça e nenhuma delas vê a imagem toda. O professor não sabe o que está acontecendo na casa da criança (isso tornaria muitas coisas mais claras em seu comportamento), e a mãe não sabe como o filho se comporta quando não o vê e o que ele é comparado a outras crianças. Como resultado, por exemplo, a mãe não recebe feedback que lhe permita entender as consequências de sua estratégia educacional. Subjetivamente, ela permanece dentro da estrutura da caixa de areia, onde pode fazer o que quiser com a criança.Às vezes, a instalação "você pode fazer tudo" é transmitida pela mãe para a criança: criando dele uma "personalidade livre", ela experimenta os outros como um obstáculo irritante à auto-expressão da criança, e simplesmente não lhe ocorre ensinar a criança a estar atenta a outras pessoas. Neste momento, ela está interessada apenas em uma pessoa - uma criança. Ela vive como parte deste projeto. Não há outras pessoas que também tenham necessidades para essa configuração. A criança ressalta a idéia de que seus desejos são supervalorizados. Tentativas de falar sobre o fato de que isso não é necessário, essa é uma estratégia educacional irracional, geralmente levam à mesma reação de uma garota que planta grama na areia: "Não se intrometa, esse é meu filho". Não porque a mãe realmente sabe como fazê-lo melhor, mas porque o jogo que ela está jogando neste momento não envolve outros participantes.Este é o seu jogo puramente pessoal em criatividade pedagógica. Portanto, não leva em consideração nem a vida futura da criança (como será viver com as pessoas, acostumada a pensar apenas em si mesma, como será capaz de iniciar uma família com essa atitude), nem as necessidades de outras pessoas, mas apenas a imagem que ela tinha em sua imaginação. .Às vezes, o desenvolvimento inicial é um jogo tão importante na criação de um jovem gênio. É característico que a pergunta principal geralmente não seja feita desde o início: essa criança em particular está localizada para o desenvolvimento cognitivo inicial, ele vai puxá-lo, ele estará interessado? Há crianças que, com grande prazer, aprendem a ler em quatro anos com o mínimo de ajuda dos adultos. E há outros que aprendem a ler aos seis anos de idade, "que assim seja". São crianças diferentes com diferentes características iniciais. A segunda questão importante, que geralmente também não é feita, é o que a criança viverá se tivermos sucesso em todas as nossas manipulações pedagógicas. Exemplo exagerado: digamos que ele vá para a escola às cinco, para a faculdade aos doze. Como ele fará amigos entre todas essas pessoas,quem são vários anos mais velhos que ele? Como ele encontrará amigos entre seus colegas que sabem quanto menos ele é que ele dificilmente encontra um tópico comum para conversar com eles? Como ele pode sair do papel de um prodígio infantil para que ele seja percebido não como uma curiosidade, mas simplesmente como uma pessoa viva? (E como ele pode aceitar o fato de que ele não é mais um prodígio infantil, mas um adulto comum?)Por exemplo, é sobre isso que os filhos crescidos dos Nikitins escreveram - é ótimo quando tudo é fácil para você na escola, mas é muito difícil se você passou por algumas aulas, você tem uma diferença de idade de 2 a 2,5 anos com todas elas e você você se encontra em uma situação de isolamento social. Normalmente, eles não queriam que seus próprios filhos tivessem a mesma experiência.Quanto mais a criança é diferente das outras, mais difícil é aceitá-la e mais frequentemente ela será rejeitada. Quanto mais incomum for a trajetória de desenvolvimento que construímos para ele, mais incomum será uma pessoa que ela terá sucesso - e, consequentemente, sua socialização será mais difícil. No momento em que decidimos criar algumas idéias incomuns de uma criança, escolhemos um futuro para ele (sem perguntar a ele, sem a participação dele), no qual será muito difícil para ele viver. Mas quando criar um filho é uma caixa de areia, esse pensamento simplesmente não ocorre, porque a caixa de areia não tem um contexto social (e mesmo, em geral, não há perspectiva de tempo). Esta é uma situação fechada para si mesma.Sistema de dramatização como sandbox
Uma das experiências mais poderosas dos sistemas de interpretação de papéis - e isso é especialmente verdade no formato caneta e papel, onde o funcionamento do universo dos jogos é totalmente fornecido pelo mestre - é a experiência da liberdade ilimitada. Você pode se candidatar a qualquer ação que desejar: pode enviar seu personagem para caçar coelhos gigantes, pode enviá-lo para uma taverna para que ele fique bêbado inconsciente, e pode começar a desenvolver armas tecno-mágicas nas condições de uma fabulosa medieval ... Um ponto interessante aqui é como é o jogador que escolhe a linha de comportamento se nós - pelo menos à primeira vista - não o restringimos.Se um jogador na vida sente constantemente que sua liberdade é restrita e limitada (e este é, por exemplo, o estado normal de quase qualquer aluno da escola), então seu impulso natural é, em primeiro lugar, usar imediatamente a liberdade para fazer o que não pode ser feito na vida real. e, em segundo lugar, libere a tensão acumulada, praticando atos violentos ou destrutivos. Portanto, apesar da existência de métodos socialmente aceitáveis de agir contra a agressão em relação ao mundo do jogo (como atirar orcs em uma floresta próxima), observaremos naturalmente o comportamento social dos personagens do jogo: por exemplo, tentativas de matar, estuprar ou roubar civis. O jogador neste momento experimenta liberdade através da negação das restrições impostas a ele pela sociedade. Nesse momento, ele se comporta como uma criança durante uma crise de três anos,que se esforça para fazer tudo contrário aos pais. É importante que uma criança de três anos sinta que está agindo de acordo com sua própria decisão e vontade própria, e não de acordo com as instruções de outras pessoas, e a princípio ele determina sua vontade pelo contrário - como aquela estritamente oposta às instruções dos pais. Quando ele aprende a sentir diretamente seus desejos, não precisa mais desse objeto de negação.Um jogador colocado em uma situação de mundo aberto com liberdade de ação começa com a mesma coisa: ele define sua liberdade como a capacidade de fazer tudo o que até agora foi proibido. Por exemplo, isso determina a popularidade dos jogos da série Fallout - onde o jogador tem acesso aberto às áreas em que na vida real existem mais restrições, proibições e tabus: violência, sexo e drogas. Não que o jogador realmente quisesse roubar, matar e surpreender na vida real, mas a experiência que ele pode fazer isso no jogo é para ele uma confirmação da total liberdade de ação. E uma parte importante dessa liberdade é a capacidade de mostrar livremente agressão.E novamente sobre o armário
Como lembramos, a agressão pode ser redirecionada de um objeto para outro, o que realmente possibilita a reconquista. E aqui o jogador novamente tem uma escolha entre chutar uma pessoa viva e chutar um móvel, que neste caso é jogado por orcs e duendes.Teoricamente, se administrarmos vários jogadores em equipe em um único lote, essa é a situação do jogo da cooperativa. De fato, se declararmos jogadores como um time, isso não significa que eles se apoiarão. Podemos observar na equipe de personagens do jogo as mesmas opções dinâmicas de uma equipe natural: algumas podem tentar agir independentemente dos outros, alguém pode tentar assumir uma posição de liderança e impor sua vontade a outras pessoas (e isso pode levar outros jogadores a protesto), conflitos podem surgir entre os personagens dos jogadores ou vários personagens podem pegar em armas contra um.E aqui o que importa é o relacionamento entre os jogadores. Se eles estão familiarizados fora do jogo e geralmente se tratam bem, então a probabilidade de eles atacarem os personagens um do outro é geralmente pequena, porque se eles estão interessados em suas boas relações, é improvável que eles os estraguem. Afinal, existem muitos armários por aí ... quero dizer, orcs.Outra situação é se os jogadores se vêem pela primeira vez em suas vidas e, provavelmente, nunca mais se encontrarão. Nesse caso, não há freio externo na forma de falta de vontade de estragar o relacionamento - porque não há relacionamento. Alguns jogadores, no entanto, acionam um freio interno - a crença de que estragar o prazer de outra pessoa no jogo não é boa. De fato, são aqueles que, na fase anterior, aprenderam a respeitar as fronteiras de outras pessoas e a não pisar nos castelos de areia de outras pessoas. Mas outros jogadores podem vir - aqueles que têm uma forte necessidade de recuperar a agressão (pressão muito alta em um tubo metafórico) e, ao mesmo tempo, os sentimentos de outra pessoa não são absolutamente importantes para eles. Ou seja, esses são os que se esqueceram de explicar que quebrar o prédio de outra pessoa não é bom.O jogo deles é egocêntrico - eles satisfazem suas necessidades psicológicas no jogo, ignorando as necessidades e sentimentos de outros jogadores. E aqui podemos ver um ataque a um personagem estrangeiro. Não necessariamente será um ataque físico - talvez assuma a forma de humilhação e insulto verbal.Realidade irreal
Transmitir ao agressor a ideia de que você não precisa fazer isso no jogo pode ser uma tarefa bastante difícil. O primeiro argumento que entra em jogo: “O que é isso? Mas isso não é real.Se estivéssemos falando sobre tiroteios imaginários de crianças de cinco anos, isso seria verdade. Existem pistolas condicionais, feridas condicionais e personagens condicionais (apenas um bandido, apenas um soldado, apenas um robô), e se você foi morto, tudo bem - você tem mais quatro vidas. Esse jogo geralmente não deixa traços emocionais fortes, porque é o mais abstrato possível. É claro que existem crianças de cinco a seis anos de idade que os jogos de guerra podem assustar seriamente, mas esse não é o problema do jogo em si, mas o problema de que essa criança em particular é muito impressionante, com um nível muito alto de ansiedade, e ele ainda não tem uma idéia clara da linha entre o real e o imaginário. Uma criança e um brinquedo de pelúcia podem ficar seriamente assustados (sim, acontece).Em sistemas como Dungeons & Dragons, a história é diferente, porque eles são projetados para imersão profunda no jogo. O mestre, por sua vez, está tentando tornar o universo do jogo o mais real possível para os jogadores. Os jogadores dedicam muita atenção à criação de seus personagens: pensam em sua aparência, comportamento, prescrevem os antecedentes (transmitindo voluntária ou involuntariamente ao personagem seus próprios sentimentos e histórias de vida). O resultado disso é que o jogador está profundamente identificado com seu personagem e vivencia vividamente tudo o que acontece com ele. Graças a isso, a experiência que uma pessoa obtém em um jogo pode ter quase o mesmo efeito poderoso, como se tudo isso tivesse acontecido na realidade.Por um lado, isso significa que, durante a sessão, os jogadores podem experimentar sentimentos muito fortes de gratidão, carinho, unidade um pelo outro - por exemplo, quando salvam os personagens um do outro da morte, quando se tratam, quando juntos conseguem fazer algo algo que nenhum deles poderia fazer sozinho. Eles recordarão alguns desses episódios com grande calor anos depois. Mas isso significa outra coisa: se o personagem de um jogador está em uma situação traumática, isso pode ser uma experiência destrutiva para o próprio jogador. A violência sexual na sessão de jogo permanece imaginária, mas os sentimentos de horror, insegurança, vergonha e raiva que o jogador experimenta no momento são reais. E esses sentimentos também podem ficar com ele por muitos anos.O fardo do mestre do jogo
Para o mestre, isso significa que, como moderador do jogo, ele é responsável pela segurança psicológica de seus jogadores. O mestre, como o entendemos, pode ou não estar ciente dessa responsabilidade, aceitá-la ou abandoná-la. Se uma empresa de estudantes do ensino médio joga, e o mestre é o mesmo aluno do ensino médio que todos os outros, é muito provável que ele não consiga garantir totalmente a segurança do jogo, porque ele não é psicologicamente maduro o suficiente para ser responsável por outras pessoas. (Ele não é muito bom para si mesmo ...) Portanto, em tal situação, a segurança psicológica de uma sessão de jogo será determinada principalmente pela qualidade das relações entre os jogadores. Se amigos íntimos jogam, eles simplesmente não querem se atacar. E se esta é uma empresa recrutada arbitrariamente em um clube? Aqui a situação já é bem possível,quando algo deu errado, e o mestre se afastou e não tentou desviar os jogadores de uma trama claramente destrutiva. Formalmente falando, ele não se inscreveu para ser um terapeuta de grupo. Sua tarefa é garantir o funcionamento do mundo no nível da mecânica dos jogos.No entanto, se o mestre tiver o objetivo de garantir a segurança psicológica dos jogadores, ele terá várias ferramentas à sua disposição.A primeira e mais óbvia ferramenta é o equipamento do grupo. Se um grupo é composto por pessoas que já são amigas, a probabilidade de agir de forma agressiva contra pessoas vivas é pequena. É improvável que o jogador decida atacar o amigo, e é improvável que ele queira atacar o amigo do amigo (embora essa opção não esteja excluída). Se os jogadores não estão familiarizados, faz sentido apresentá-los antes do início da campanha - pelo menos para garantir que não haja incompatibilidade pessoal entre eles. Se dois jogadores têm uma hostilidade pronunciada entre si, a probabilidade de confrontos entre os personagens aumenta drasticamente. Sobre o que fazer nesses casos, Gary Gaigaks, um dos fundadores da D&D, escreveu de maneira muito simples: "Jogadores que não conseguem se tolerar não devem estar no mesmo time". SimExiste a possibilidade técnica de estabelecer relações entre duas pessoas, fazendo com que elas se sentem para jogar em uma cooperativa ou fazer alguma coisa juntas. Mas o D&D é uma ferramenta duvidosa para isso, porque deixa os jogadores com muitas oportunidades de agressão intra-partidária.A segunda ferramenta de segurança é a designação de limites aceitáveis. Do ponto de vista do jogador, se ele estiver na caixa de areia, onde tudo é possível, isso significa literalmente que tudo é possível. Para jogadores da adolescência e mais velhos, neste local nos deparamos, por exemplo, com o problema da violência sexual nos jogos. A situação é complicada pelo fato de que em muitos contextos populares o tópico da violência sexual é incorporado ao nível canônico. (De onde você achou que os meio-orcs vieram?) Mas se você sabe que, no contexto do cenário, isso basicamente acontece, como você pode explicar ao jogador que ele não pode fazer isso? Houve sugestões de que um jogador que não concorda que a violência sexual deva ser praticada com ele indique isso com algum distintivo especial. Para avaliar a natureza humilhante dessa decisão, imagine uma regra de ouro,que instrui os funcionários a usar distintivos especiais se eles se opuserem ao assédio no trabalho e, se não houver esse distintivo, são consideradas aceitáveis piadas obscenas para a dama e agarrá-la pela bunda.Novamente, se um jogador tem um freio interno formado na forma de preocupação com os sentimentos de outra pessoa, podemos esperar que ele não jogue assim. Se esse freio não estiver presente, a ideia de que sua liberdade termina onde começa o espaço pessoal de outra pessoa é inacessível. E, neste caso, limites e tabus claramente definidos no jogo se tornam necessários. Ou seja, o mestre, por exemplo, anuncia desde o início que a violência sexual, a pedofilia, a bestialidade e a tortura serão inaceitáveis em sua peça. Além disso, os jogadores sabem que isso definitivamente não é possível, e o mestre tem uma razão clara para que todos removam da festa um jogador que não está pronto para respeitar as fronteiras de outras pessoas. Se o jogo implica basicamente conteúdo sexual (e este é o tópico esperado para equipes de jovens e adultos), sua quantidade e qualidade são discutidas antes do início do jogo.É importante garantir que todos os jogadores entendam os limites do aceitável, por um lado, e estejam prontos para a presença de classificação de conteúdo, por outro. A gama de possibilidades aqui é ampla (desde a interação minimalista com personagens que não são jogadores - prostitutas, como em Planescape: Tornment, que quase se resume a pagar por seus serviços, a uma descrição detalhada da relação sexual) e, se não estipularmos antecipadamente qual dessa faixa é aceitável, então é muito provável que os jogadores sejam silenciosamente guiados por seus próprios desejos e gostos, não se adaptando à zona de conforto um do outro.que é quase completamente reduzido a pagar por seus serviços, a uma descrição detalhada das relações sexuais) e, se não estipularmos antecipadamente o que é aceitável nesse intervalo, é muito provável que os jogadores se concentrem silenciosamente em seus próprios desejos e gostos, não se adaptando à zona de conforto um do outro amigoque é quase completamente reduzido a pagar por seus serviços, a uma descrição detalhada da relação sexual) e, se não estipularmos antecipadamente o que é aceitável nesse intervalo, é muito provável que os jogadores se concentrem silenciosamente em seus próprios desejos e gostos, não se adaptando à zona de conforto um do outro amigo– . , , . , , . , , , , , - . -, , . -, . -, , . , , , . , . , , , ( « »), . . , , , . , , .
A quarta ferramenta é a gestão da coesão do grupo. Aqui está a mesma lógica que em geral nos jogos cooperativos, sobre a mecânica da qual falamos da última vez. Se os monstros são fortes o suficiente para serem derrotados apenas por esforços coordenados, os jogadores estão interessados um no outro. Se cada jogador tem seu próprio conjunto de habilidades, e as tarefas do jogo que enfrentam exigem todas essas habilidades ao mesmo tempo, então os jogadores estão interessados em cooperar e coordenar suas ações. Por outro lado, quando um time falha, pode causar um conflito, porque os jogadores podem começar a se culpar por esse fracasso. Lembramos que psicologicamente, os jogadores investem muito em seus personagens e, se os personagens morrem, os jogadores experimentam uma verdadeira sensação de tristeza.Se o mestre não se propõe a tarefa especial de atrair a atenção dos jogadores para o fato de que eles se comportam suicidamente, é melhor enviar reforços no último momento do que permitir que a equipe morra primeiro e depois brigue.Por fim, tudo se resume ao fato de que os monstros devem ser fortes o suficiente para forçar os jogadores a se unirem, mas não fortes o suficiente para matar o time. Além disso, eles devem ser suficientemente acessíveis, porque, se tiverem que ser longos e difíceis de encontrar, os jogadores podem ser tentados a encontrar outro objeto para agirem agressivamente. E se não houver um número suficiente, os jogadores podem começar a competir pela oportunidade de transformar a criatura em repolho, e essa também é uma fonte potencial de conflito - como qualquer competição por recursos.Tudo estava normal
Ao tentar discutir os limites do aceitável, podemos encontrar o fato de que as mesmas palavras para jogadores diferentes significam coisas diferentes. O que é, por exemplo, um insulto? Se um jogador chamou o outro, por exemplo, uma prostituta, isso é um insulto ou não? Pode acontecer que, para um jogador, essa seja uma palavra extremamente ofensiva e inaceitável, e para outro - uma linguagem normal do dia a dia.Com relação aos adolescentes, o tapete geralmente é realmente uma linguagem comum. Em primeiro lugar, permite aliviar o estresse interno e, em segundo lugar, simbolicamente significa a libertação da tirania dos adultos (que têm a audácia de indicar quais palavras são permitidas e quais não são). E, em uma certa idade, em alguns grupos sociais, podemos realmente observar como os adolescentes falam pacificamente palavras completamente imprimíveis entre si. Alguns ambientes de comunicação para adultos funcionam aproximadamente da mesma maneira. Convencer uma pessoa de que sua linguagem cotidiana normal pode ser ofensiva para outra pessoa é uma tarefa não trivial. Jogadores com códigos culturais muito diferentes podem ser mais fáceis de separar em equipes diferentes do que estabelecer uma comunicação mutuamente confortável entre eles.E aqui chegamos a um problema mais amplo - o problema do nível usual de agressão. Como lembramos, o comportamento agressivo de uma pessoa é de natureza social, ele a aprende. Da mesma forma, uma pessoa aprende com os que o rodeiam qual é o nível aceitável e aceitável de agressão e o que está além. E aqui é importante entender que a aceitabilidade não é uma propriedade real, mas o assunto do acordo interno de uma comunidade específica. O ponto de referência, que para um indivíduo individual define a idéia inicial do normal, é o nível de agressão que ele observou em sua infância em casa. Em particular, se os membros da família tendem a gritar um com o outro durante os conflitos e gritar com a criança, se ele estiver fazendo algo errado, podemos esperarque uma criança criada nesta família em situações de conflito também use um grito (e não ficará muito surpresa se gritar com ele). Se aplicamos regularmente punições físicas a uma criança, isso normaliza a agressão física por ela. A violência emocional, aplicada regularmente a uma criança, normaliza abusos emocionais por ela, insultos normalizam insultos e assim por diante.O comportamento agressivo, que não depende dos problemas de autocontrole, mas do efeito da normalização, é extremamente difícil de corrigir. Portanto, por exemplo, a terapia familiar é impotente para estabelecer um relacionamento em um casal em que um dos cônjuges é abusador, se o agressor estiver confiante de que bater ou humilhar sua esposa é um impacto educacional normal e correto. Ele não para de se comportar dessa maneira porque não tem nenhum problema com o que faz. Ele está bem com isso e está bastante satisfeito consigo mesmo. Se a mulher dele tem um problema, a única coisa que uma mulher pode fazer nessa situação é encontrar outro parceiro. A situação de uma criança cujos pais acreditam que bater é um dispositivo pedagógico muito bom e correto é muito mais triste: ele não pode sair de forma independente da situação em que está. Terceiroscomo regra, eles são impotentes para convencer um adulto de que ele está errado. Em relação à sua experiência de vida e sua imagem do mundo, ele faz tudo certo. “Fui espancado na infância e cresci normal! É por isso que cresceu porque eles injetaram uma mente em mim! ” A criança, consequentemente, com o tempo aceita o abuso físico como parte de uma vida familiar normal e, no futuro, como você pode esperar, ela também o praticará em sua família. Assim, métodos destrutivos de interação são extremamente estáveis no nível de toda a comunidade, transmitidos de geração em geração pelo método de aprendizado.com o tempo, aceita o abuso físico como parte de uma vida familiar normal e, no futuro, como você pode esperar, também o praticará em sua família. Assim, métodos destrutivos de interação são extremamente estáveis no nível de toda a comunidade, transmitidos de geração em geração pelo método de aprendizado.com o tempo, aceita o abuso físico como parte de uma vida familiar normal e, no futuro, como você pode esperar, também o praticará em sua família. Assim, métodos destrutivos de interação são extremamente estáveis no nível de toda a comunidade, transmitidos de geração em geração pelo método de aprendizado.O nível normalizado de agressão é um ponto cego para uma pessoa. Ou ele não o percebe de todo, ou não lhe dá muita importância e não sente desconforto significativo, além disso, em ambos os papéis, tanto no sujeito quanto no objeto de agressão. Se você espancar uma criança uma vez (ou uma vez ameaçar ameaçá-la), será um evento significativo para ele, excepcional, indo além do normal. E ele ficará muito assustado. Se essa situação se repete regularmente, o vício se desenvolverá. A criança começará a percebê-la todos os dias: "Bem, ontem eles nos espancaram novamente." Quanto mais a violência cotidiana é percebida, menos ela é capaz de regular o comportamento. Para uma criança, esse processo de normalização é um meio de se adaptar ao ambiente - se toda vez que ele estava com tanto medo como quando foi espancado pela primeira vez,ele se tornaria um neurótico. Além disso, com base em sua experiência, a criança acredita que não há nada errado com as algemas - nada de ruim acontece quando a espancam. Assim, será psicologicamente mais fácil para ele bater em outra pessoa - primeiro um colega, depois seu próprio filho.Uma história semelhante com agressão verbal e abuso emocional. Portanto, se um jogador aparecer no jogo que se comporta de maneira inaceitável para os outros, sem perceber que ele está fazendo algo errado, duas coisas devem ser entendidas sobre isso. Em primeiro lugar, provavelmente, a reeducação deste jogador não será bem-sucedida. No máximo, ele aprenderá que outros jogadores são maricas mal organizados e decidirá independentemente que é melhor jogar com outras pessoas normais. Em segundo lugar, a tolerância desse jogador à agressão é, muito provavelmente, um meio de adaptação, que primeiro lhe permitiu sobreviver no círculo familiar e agora, provavelmente, permite que ele sobreviva no mesmo ambiente social agressivo. Se ele se tornar mais sensível à agressão, imediatamente se tornará muito mais difícil para ele viver no ambiente em que está.O que um mestre pode fazer nessa situação? Apenas uma coisa: não inclua esse jogador no time pelo qual ele se sente desconfortável.O problema da coexistência no mesmo ambiente de pessoas que têm diferentes níveis habituais de agressão, encontraremos principalmente naqueles ambientes em que as pessoas se vêem contra sua vontade: isto é, por exemplo, em instituições de ensino. Mas mesmo lá pode-se observar uma tendência à estratificação com base nisso. Um pai que acredita a favor de uma mão dura tem mais probabilidade de escolher um professor rigoroso para a criança, e a família, onde é costume concordar com as crianças, levará a criança para fora do jardim horrorizada, depois de ouvir a professora gritando com as crianças. Os professores, por sua vez, também serão selecionados em uma equipe mais ou menos do mesmo tipo, porque um professor muito diferente se sentirá desconfortável entre colegas que não compartilham suas convicções.Como resultado, em alguns ambientes, mais professores com um estilo de ensino democrático e crianças que podem ser negociadas acumularão e, em outros ambientes, crianças acostumadas em casa a que seu comportamento seja regulado por gritos (portanto, eles não respondem à fala calma) se acumularão e professores que estão apenas gritando e inclinados a se comunicar. Portanto, os professores que trabalham em diferentes jardins de infância e escolas podem ter uma experiência diametralmente oposta em relação ao comportamento das crianças e a quais métodos são eficazes.pode ter uma experiência diametralmente oposta sobre como as crianças se comportam e quais métodos são eficazes para elas.pode ter uma experiência diametralmente oposta sobre como as crianças se comportam e quais métodos são eficazes para elas.O fato de uma criança em casa, de uma família amena, ficar extremamente desconfortável com os professores que se comunicam gritando é bastante óbvio. Ele não desenvolveu o hábito de gritar, e é muito mais traumático para ele quando se depara com esse sistema de relacionamentos do que para uma criança que viveu assim por toda a vida. Menos óbvio é o outro: uma criança, acostumada a um alto nível de agressão ambiental, sentir-se-á desconfortável em um ambiente ameno e funcionará pior nele. Em primeiro lugar, se o comportamento da criança é regulado principalmente pelo medo, isso significa que ele tem freios externos, mas não internos. Assim, em uma situação em que não há nada a temer, seu comportamento será automaticamente desorganizado. Em segundo lugar, se ele se encaixa em uma equipe em que o nível médio de agressão é significativamente menor que o dele, então, no contexto geral, ele imediatamente parece muito desagradávelum tipo feio que ninguém quer ser amigo.Falando sobre os benefícios das instituições de ensino como meio de socialização, eles às vezes expressam a tese de que estar em um ambiente agressivo de uma escola de massa (em oposição a um ambiente doméstico com efeito de estufa) de alguma forma adapta a criança à vida real. Existe um certo grau racional nisso, porque a experiência de funcionar em um coletivo de pares não pode realmente ser obtida em casa. Mas aqui você precisa entender que não há "vida real" comum a todos. Existem muitos ambientes diferentes com condições diferentes, e um adulto, ao contrário de uma criança, tem uma escolha em qual ambiente ele viverá e trabalhará. Ele pode escolher amigos, ele pode escolher uma equipe, ele pode escolher uma região e até um país de residência. Isso está por um lado.
Por outro lado, encontrar uma criança em um ambiente educacional com certas propriedades o adapta apenas a ambientes com as mesmas propriedades, mas geralmente não a nenhuma equipe. Um ambiente escolar agressivo se adapta à vida em ambientes agressivos, mas não se adapta aos ambientes mais amenos. A escola de orientação humanística se adapta aos mesmos ambientes humanísticos - mas não se adapta aos ambientes agressivos. Assim, quando uma criança frequenta a escola, ela o prepara não apenas para a vida, mas para uma certa vida entre certas pessoas. E ao escolher uma escola, este ponto é importante a considerar. Em resumo, para que uma pessoa possa viver em uma sociedade humanista, ela precisa treinar desde o nascimento para viver em uma sociedade humanista e primeiro ter um ambiente democrático em casa, depois no jardim e depois na escola. Então ele vai crescer para ser o homemque o ambiente humanístico não rejeitará se vier de lado.Mãe anarquia
Até agora, entendíamos como a agressão funciona em um jogo de interpretação de papéis, que inclui um moderador ativamente. E o que acontece em jogos de computador para vários jogadores com mecânica semelhante, onde o moderador, se houver, não monitora constantemente tudo o que acontece lá?Primeiro, o efeito do anonimato entra em jogo. A situação de anonimato remove uma parte significativa do freio externo. Quando outros jogadores são estranhos para você e provavelmente não o reconhecerão na próxima vez que você se deparar com você, não há motivo para se preocupar em manter um bom relacionamento com eles. Você pode fazer qualquer coisa no jogo, e isso não afetará sua reputação entre as pessoas que o conhecem pessoalmente, porque elas não o conhecem.Por outro lado, o freio interno também funciona muito mais fraco se virmos apenas o apelido de uma pessoa. Quanto mais informações abstratas e condicionais sobre a criatura, menor grau de simpatia sentimos por ele. Uma coisa é que as notícias nos dizem secamente sobre uma centena de vítimas da explosão, e outra quando mostramos fotos de uma vítima específica com um texto sobre como a explosão quebrou sua vida. Obviamente, é muito mais fácil simpatizar com uma pessoa em particular que podemos imaginar.Em suma, isso nos dá uma disposição muito maior de um único usuário de agressão desmotivada contra outro usuário. Além disso, o efeito da distribuição da responsabilidade na multidão se sobrepõe a essa prontidão: todo mundo foi picado e eu comecei a cortar, mas o que é? Se muitos usuários acessam o servidor com a necessidade de agir de forma agressiva (e esperamos que a maioria deles entre o público da escola), a maioria dos usuários demonstrará um comportamento agressivo em pouco tempo, e mesmo ter um moderador não o salvará, porque dois por cento dos usuários podem ser banidos e noventa por cento dos usuários são inúteis para banir - é mais fácil fechar o projeto.A Estação Espacial 13, por exemplo, foi concebida como um simulador do trabalho de uma estação espacial. A maior parte de sua mecânica é uma sandbox multiusuário com uma cooperativa baseada na separação de funções. À primeira vista, poderíamos esperar que o jogador, indo ao servidor e escolhendo uma profissão, tentasse reconquistar o representante dessa profissão. Mas, por alguma razão, ele foi jogar na estação espacial, e não no tiro multiplayer? Na prática, tudo acaba sendo muito menos tranquilo. Primeiramente, como o jogador descobre, depois que ele é subitamente morto várias vezes por estranhos, a mecânica do jogo sugere a possibilidade de afundar um amigo a qualquer momento com qualquer objeto que tenha aparecido em seu braço. Em segundo lugar, matar um camarada com um objeto é muito mais fácil e rápido do que qualquer tarefa de trabalho. Em terceiro lugarse a maior parte da estação está tentando se matar, as tentativas de trabalhar geralmente não têm sentido, uma vez que é uma cooperativa e qualquer profissão exige uma cooperação estreita com outros especialistas. Assim, um jogador agressivo recebe reforço positivo imediato na forma de um senso de força e impunidade, e um jogador que planejava usar a caixa de areia para o objetivo a que se destina, aprende que a cooperativa é uma coisa completamente estúpida e que nada de bom deve ser esperado de um grupo de pessoas reunidas.que uma cooperativa é uma coisa completamente estúpida e você não precisa esperar nada de bom de um monte de pessoas reunidas.que uma cooperativa é uma coisa completamente estúpida e você não precisa esperar nada de bom de um monte de pessoas reunidas.Que batentes vemos aqui? Primeiro, liberdade de ação na ausência de restrições. Se dermos a um jogador a capacidade técnica de atacar outro jogador, e ele não tiver motivos para não fazê-lo, com grande probabilidade de fazer isso - ele atacará outro jogador. Em um servidor privado, onde uma empresa específica de jogadores joga, esse problema é resolvido pelo fato de que os jogadores da equipe estão familiarizados entre si, e eles podem concordar com antecedência que usarão a caixa de areia como uma caixa de areia e não como uma arena para lutas de gladiadores. Em um servidor público, onde se espera uma qualidade extremamente baixa de comunicação, esse problema só pode ser resolvido pelas garras da mecânica do jogo: eliminando tecnicamente a possibilidade de causar danos a um membro da equipe ou até mesmo cortar toda a mecânica relacionada às operações militares.O segundo ponto é que o comportamento anti-social é facilmente viável e auto-reforçador, e o comportamento pró-social é difícil de fazer e não tem meios adicionais de reforço, exceto a satisfação moral que um jogador deve teoricamente experimentar ao executar tarefas de trabalho. Isso automaticamente incentiva o comportamento agressivo daqueles jogadores que não querem pensar muito e entender o equipamento da estação por um longo tempo. Por exemplo, se apenas um canhão laser pudesse ser usado como arma, que deve ser montada por meia hora com a participação de mais quatro especialistas, o número de pessoas que desejam usá-lo cairia imediatamente em uma ordem de magnitude.E o terceiro ponto é que atacar uma pessoa viva aqui é muito mais fácil do que especialmente projetado para esse bot. Existem poucos bots, eles raramente voam, longe para segui-los e colegas astronautas - aqui estão eles, no próximo escritório. Tendo criado uma arena convenientemente localizada, com uma grande variedade de armas e um sistema para emitir pontos-prêmio por derrotar criaturas, poderíamos facilmente redirecionar a agressão daqueles que precisam jogá-la lá atrás.E o que se segue de tudo isso?
Uma ideia muito simples segue tudo isso. Se uma pessoa dentro já tiver um sentimento de raiva, ela tenderá a surgir. E então controlamos esse impulso destrutivo, fornecendo métodos aceitáveis para sua manifestação, ou esse impulso controla o jogador e o jogo, o que contribui para a consolidação de padrões indesejáveis de comportamento e pode potencialmente levar a lesões psicológicas entre outros participantes do jogo e afetar negativamente sua socialização.Como sempre, seus pensamentos sobre esse assunto são bem-vindos. Se você tiver uma experiência interessante relacionada à agressão no jogo, conte-a sobre isso em um comentário.