História do primeiro Diablo

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Mais de vinte anos atrás, David Brevik ajudou a criar a Blizzard North. Ele também desempenhou um papel importante no desenvolvimento do estúdio de sucesso - Diablo .

"Eu criei o conceito original no ensino médio", diz Brevik, que frequentou a escola na área da baía de São Francisco (ele pegou o nome do jogo no pico local, Diablo Mountain). "A única coisa que eu sempre quis fazer era criar jogos e, mesmo no ensino médio, pensei nos jogos que eu poderia fazer e nos nomes que eu poderia dar a eles."

Segundo Brevik, inicialmente Diablo foi concebido mais perto do RPG tradicional, com uma festa de aventura, jogabilidade baseada em turnos e a forte influência de seus primeiros jogos favoritos - Rogue e Nethack .

Mas logo após a faculdade, ele se viu em uma empresa que criou clipart digital, que gradualmente se desfez; após o colapso da empresa, alguns funcionários decidiram formar sua própria empresa, nomeada após um projeto secreto, no qual a empresa de desenvolvimento de clipes "Project Condor" trabalhava. Assim nasceu a empresa de jogos Condor.

Foi então que Brevik escreveu o documento de design do Diablo , descrevendo-o como um jogo DOS para um jogador baseado em turnos, que deveria receber extensões semelhantes aos baralhos de cartas de Magic the Gathering, que era muito popular na época. Também no jogo houve morte permanente. "Esta era uma característica importante do roguelike, então também queríamos implementá-la."

Além disso, costuma-se dizer que inicialmente o design do jogo tinha gráficos no estilo de animação de plasticina.

"Não era apenas animação de plasticina", diz Brevik, acrescentando que, de fato, ao criar a aparência do jogo, os desenvolvedores foram inspirados pelo jogo de luta de arcade Primal Rage .


“Gostei muito da aparência do Primal Rage nas máquinas de fliperama”, diz Brevik. "Ele usou o disparo de quadro único para todos os personagens e gráficos." Brevik também queria usar o estilo de quadro único de Diablo . Mas quando ele descobriu quanto tempo e caro seria, ele teve que abandonar a idéia.

Como a Força-Tarefa da Liga da Justiça se une à Blizzard Norte e Sul


Mas para se manter à tona, juntamente com o planejamento, Diablo Condor esteve envolvido em outros esportes e jogos licenciados, incluindo a Força-Tarefa da Liga da Justiça para a Sega Genesis.

Brevik se lembra de levar esse jogo para ser exibido no Consumer Electronics Show em Las Vegas, onde inesperadamente encontrou um companheiro de armas - uma empresa de desenvolvimento Silicon & Synapse, que acabou se transformando na Blizzard Entertainment.


"Chegamos, colocamos nosso jogo no suporte e, de repente, vimos outra versão dele - para Super Nintendo!"

Condor não tinha idéia de que eles estavam desenvolvendo uma versão do Task Force para Super Nintendo (porque a editora não se preocupou em informar a empresa sobre isso), e os dois jogos eram estranhamente similares. Os desenvolvedores da Condor iniciaram uma conversa com os funcionários da Silicon & Synapse, que, como se viu, também sonhavam em criar seu próprio sucesso, um jogo original para PC; A Condor não conseguiu realizar esse sonho com o projeto Diablo .

“Tentamos propor a idéia deste jogo para muitas pessoas, mas todos recusaram, disseram que o gênero RPG está morto. Ninguém queria investir em RPG ”, diz Brevik.

Mas depois que a Silicon & Synapse se transformou na Blizzard e criou a Warcraft , ela novamente entrou em contato com Condor e ouviu sua proposta de criar Diablo . A Blizzard gostou do que ouviu e a empresa se ofereceu para publicar o jogo.

"Ficamos emocionados e contratados para desenvolver o Diablo ", lembra Brevik. Depois disso, o estúdio teve que pensar em como esse jogo isométrico baseado em turnos realmente deveria ser, como deveria ser a posição e a renderização da câmera na tela.

"Naquela época, não era fácil ... tirei uma captura de tela da X-Com e a colocamos no Diablo", diz Brevik. “De fato, a base de ladrilhos quadrados do mesmo tamanho e formato é comum à X-Com e à Diablo .”

Ou seja, de acordo com Brevik, a aparência e a tecnologia de Diablo, em certo sentido, são completamente baseadas em uma captura de tela da X-Com .

Brevik também lembra que a decisão de transformar Diablo de turnos para tempo real foi controversa. Ele disse que, apesar dos rumores, a Blizzard não pediu à Condor para fazê-lo em tempo real e adicionou multijogador. Isso aconteceu depois, quando o desenvolvimento do jogo começou.

"Mais tarde, a Blizzard South nos disse que eles realmente gostariam que fosse um jogo em tempo real", lembra Brevik. No início, ele era categoricamente contra isso - David adorava jogos "underground" clássicos baseados em turnos, como Rogue , e não queria desistir de jogos baseados em turnos, porque a capacidade de deixar o jogador se arrepender das consequências de suas decisões após a mudança é toda a doçura do drama desse gênero.

"Sim, a Blizzard South respondeu, mas o tempo real será melhor", diz Brevik. "Portanto, a Blizzard North teve que colocar esta questão em votação, e eu votei contra, mas todo mundo era a favor e decidimos tentar."

Brevik entrou em contato com a Blizzard South e disse que eles poderiam fazê-lo, mas precisariam de muito mais tempo para refazer o jogo, além de outro pagamento antecipado.

"Eles concordaram e eu pensei que sim!", Lembra Brevik. "Então, no sábado, à tarde, comecei a trabalhar e, em poucas horas, refiz o jogo para que funcionasse em tempo real."

"E então, provavelmente, o gênero de ação-RPG (ARPG) nasceu."

Brevik se lembra orgulhosamente do momento em que clicou o mouse pela primeira vez e observou seu guerreiro anteriormente baseado em turnos se movimentar pela sala em tempo real e atacar o esqueleto. "Lembro-me de dizer com toda a minha voz: meu Deus, isso é incrível!"

"Tenho certeza de que foi então que o ARPG nasceu", diz Brevik. "Foi um momento incrível, e tive a sorte de fazer parte dele."

Durante o processo de desenvolvimento, Diablo Condor se tornou a Blizzard North. Isso se deve em parte à condição financeira longe da ideal da empresa.

“Ficamos tão felizes em trabalhar no Diablo que assinamos um contrato com a Blizzard, sem nem perceber que estávamos concordando em criar um jogo ... por US $ 300.000. Nosso estúdio tinha 15 funcionários e teríamos que pagar 20 mil por ano. Além disso, como pagaríamos pelo aluguel do escritório? ”

Mas eles realmente queriam criar Diablo , então a Condor começou a procurar trabalho adicional para melhorar seus negócios financeiros. Eles se voltaram para a 3DO e assinaram um contrato para criar um jogo de futebol para o console por quase US $ 1 milhão.

“Isso nos ajudou. Ajudou muito. Mas, mesmo após a assinatura do contrato, a empresa não recebeu todo o dinheiro imediatamente e foi forçada a pagar aos funcionários dia após dia com custos trabalhistas.

“Então, em algum momento, a Blizzard South nos propôs: pessoal, gostaríamos de comprá-lo”, diz Brevik. "Para nós, foi um grande alívio, não precisávamos mais cuidar dos salários". Mas a 3DO descobriu isso e ela não gostou da ideia, então começou a fazer suas próprias sugestões.

“Assim começou a guerra de leilões entre a Blizzard e a 3DO. O 3DO nos ofereceu o dobro do dinheiro, mas recusamos porque sentimos que, de fato, nossa empresa e o jogo realmente pertencem à Blizzard. E estávamos tão próximos da cultura e pontos de vista dela que abandonamos a aposta dupla do 3DO e seguimos para a Blizzard. ”

De passagem, Brevik lembra como, no final de 1996, quando Diablo estava no modo crunch, ele foi abordado por um empresário chamado Sabeer Bhatia e disse literalmente o seguinte: “Vou fazer email para a Internet ... da sua empresa, se você me fornecer um local para trabalhar em seu escritório. "

Brevik respondeu: "De jeito nenhum, isso não faz sentido!" E-mail na Internet? Eu já tenho correio na Internet. ” A Blizzard North trabalhou duro em Diablo , então Brevik disse a Bhatia que ele não poderia lhe dar um lugar para trabalhar na empresa.

A empresa de Bhatia adotou o nome Hotmail e seu valor aumentou para cerca de US $ 400 milhões. Ou seja, Brevik poderia receber US $ 40 milhões, o que (de acordo com suas estimativas) hoje é de aproximadamente 280 milhões.

Por outro lado, o desenvolvimento do Diablo estimulou a popularidade do Battle.net, que nasceu originalmente na Blizzard North, mas foi desenvolvido principalmente pela Blizzard South. Mas durante quase todo o período de desenvolvimento, Diablo não tinha modos multiplayer, nem mesmo código, então nos últimos meses a equipe da Blizzard North literalmente teve que se mudar para o sul para trabalhar com a Blizzard South para implementar o suporte do Battle.net no Diablo . Brevik diz que seu estúdio estava completamente despreparado com a rapidez com que a trapaça se tornou um problema sério no jogo.

"Sabíamos que as pessoas poderiam invadir um jogo ou trapacear", diz Brevik, mas o estúdio achou que seriam casos separados. "Mas então o jogo saiu e pensamos:" Oh meu Deus ... truques são enviados para a Internet e agora TODOS podem trapacear! ". Nem pensamos nisso!"

Brevik lembra que este foi um dos momentos mais desanimadores da vida de Diablo e motivou fortemente a Blizzard a refazer a arquitetura cliente-servidor para Diablo II .

Além disso: "Isso não é mais um segredo, e é improvável que cause problemas a alguém dizendo que o Battle.net estava em execução no mesmo computador. Como os players estavam diretamente conectados, não precisávamos de alto desempenho, o servidor lidava apenas com essas conexões. ”


Brevik então mostrou um pequeno trecho da demo alpha de pré-lançamento que a empresa distribuiu nas demos da PC Gamer em novembro de 1996. Ele conseguiu encontrar um desses discos em casa.

"Um dos aspectos negativos do RPG da época era que, antes de começar a jogar, você precisava passar por 25 menus de criação de personagens." E a Blizzard North adorou muito o menu Doom, então a empresa desenvolveu a interface Diablo, inspirada no tema do jogo id Software e sujeitando-a ao "teste da mãe" - "minha mãe pode jogar esse jogo?". A ideia era criar um jogo que você pudesse começar a jogar o mais rápido possível, com atrasos mínimos.

Falando sobre a interface do usuário, Brevik observou que a fonte mínima do autocard das Forças Negras era a fonte direta de inspiração para criar o mapa de Diablo , e que a interface do hotbar foi inventada nos últimos três meses de trabalho no projeto.

Antes disso, de acordo com Brevik, havia apenas um slot no canto inferior esquerdo da tela, no qual os jogadores podiam adicionar poções, mas se terminassem, o jogador não teria sorte. Além disso, o estúdio quase se livrou da mecânica “clique com o botão direito do mouse para ativar a habilidade” (o jogador teria que abrir o livro de habilidades a cada vez e clicar na habilidade para usá-lo) e quase adicionar a mecânica de cozinhar e comer alimentos no final do desenvolvimento, mas ela simplesmente não tinha tempo suficiente para isso.

“A conclusão do projeto foi muito dura; ficamos na crise por 8 a 9 meses ”, lembra Brevik. “Naquela época, minha esposa estava grávida; o bebê deveria nascer no final de dezembro ... você vê aonde tudo foi ".

Por volta de 10 de dezembro, a esposa de Brevik ligou para seu escritório e disse: "Eu tenho contrações, é hora de partir".

O estúdio já teve problemas porque tentou, sem sucesso, lançar Diablo no Natal de 1996. Mas, como resultado, o lançamento foi adiado para 31 de dezembro e as contrações foram um alarme falso - a filha de Brevik nasceu em 3 de janeiro, alguns dias após o aparecimento do jogo.

“Fizemos grandes esforços para tornar o jogo ótimo, e parece-me que no final valeu a pena. As abdominais nunca são divertidas, mas às vezes, pelo menos pessoalmente, as considero um mal inevitável. ”

(No caminho, Brevik mencionou que a crise enquanto trabalhava no Diablo II acabou sendo ainda pior - durou cerca de um ano e meio. “Foi a pior crise da minha vida”, diz ele.)

Um fato estranho, mas interessante sobre o jogo: Brevik lembra que após o lançamento de Diablo , uma competição foi anunciada - o primeiro jogador a matar Diablo foi receber US $ 100. Logo depois, um jogador se aproveitou da habilidade de trocar pontos de vida, chegou ao último chefe, trocou pontos de vida com ele, esperou até que o chefe quase o matasse, trocou pontos de vida novamente e o derrotou.

"Removemos imediatamente essa habilidade do jogo", diz Brevik. Aparentemente, a Blizzard North ainda pagou ao jogador US $ 100.

Outro fato interessante sobre o design do jogo: “O nome de Deckard Cain surgiu da competição ... como parte da competição na PC Gaming Magazine: as pessoas poderiam nos enviar seus nomes para usá-los no Diablo . Alguém enviou o nome de Deckard Cain, não sei se foi inventado, mas pensamos: “Droga, é legal. Pegue! ""
Veja também: " Blizzard anuncia Diablo IV ."

Source: https://habr.com/ru/post/pt474466/


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