Como criar chefes legais. Experiência do desenvolvedor Shadow Fight 3



Onde procurar inspiração, como construir um processo entre equipes, qual mecânica escolher e como obter um efeito WOW, diz Dmitry Aborilov, designer de jogos da Banzai Games.

Você enfrentou o desafio de tornar o chefe final do jogo?

Para que ele seja lembrado por um longo tempo por um público de milhões de fãs?

Eu não Mas quando ele chegou ao estúdio da Banzai Games , descobriu-se que essa tarefa seria em breve. E, ouvindo a voz interior, percebi que realmente quero fazê-lo. E deixe esfriar.

À frente estava o penúltimo capítulo e seus três chefes. Eles poderiam ser experimentados e resolvidos - exatamente como o processo é construído no estúdio, que mecânica é aplicada aos jogadores e como lidar com a tarefa. Haverá um artigo sobre essa experiência.

Sobre o jogo


Shadow Fight 3 é um RPG de combate lançado há um ano e com mais de 80 milhões de instalações. Crie um personagem, escolha sua arma, armadura e lute. O jogo tem uma forte ênfase no enredo, onde o jogador se familiariza com os heróis, lê diálogos e brigas com vários oponentes. Após a batalha, várias recompensas caem: novas armaduras, armas e habilidades adicionais.



Como o trabalho do chefe começa?


Na verdade, não com design de jogos. Pelo menos conosco. A primeira coisa que é feita é o enredo. Os roteiristas criam inimigos, seu papel no mundo, a exposição, e só então a Duma do Estado se conecta.

De fato, a tarefa do designer do jogo é pegar a base (aparência, personagem, motivo da batalha) e cobrir tudo com a mecânica. Há uma estreita interação com todos os outros departamentos - animadores, artistas, FX'ers, construtores e programadores.

É importante reunir idéias e requisitos em uma coisa sólida e viva. Claro, tudo isso cria muitas reuniões e brainstorms. Mas então o resultado é pensado sob diferentes pontos de vista.

Mas, para que as discussões sejam eficazes, é preciso pensar com antecedência. Portanto, peguei a análise de chefes de outros jogos e constantemente retirei todos os rascunhos dos roteiristas. Isso proporcionou um tempo de reflexão adicional e também possibilitou entender melhor que tipo de idéia e emoção precisaria ser revelado no inimigo.

Quais são os chefes nos jogos de luta


Geralmente estes são oponentes com uma quantidade aumentada de pontos de vida, grandes danos e truques únicos. Muitas vezes, eles têm uma aparência interessante e até um bom enredo. O que torna um chefe legal muito legal? Por que eles vão se lembrar dele?

Pedi aos meus colegas para listar os melhores chefes do Shadow Fight 3, além de procurar menções no YouTube. Como resultado, três se destacaram, a quem quase todo mundo chamava: Gizmo, Sargento e Itu.

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Por que eles são lembrados? Obviamente, eles se conheceram na história e o jogo já levou suas imagens à mente do jogador. Mas estou interessado em outra coisa: quais são as características deles na jogabilidade?

Escrevemos a mecânica:
Gizmo . Luta com a ajuda de uma espada de duas mãos, que durante a batalha joga fora e entra em combate corpo a corpo. O jogador deve aprender a lutar contra a espada e contra os punhos.

Sargento. De tempos em tempos, inclui invulnerabilidade completa e avança. O jogador deve ser capaz de evitar uma colisão, caso contrário, o chefe realizará uma super recepção perigosa.

Itu . Quando há pouca saúde - senta-se para curar. Para derrubar o curandeiro, o jogador precisa ir atrás das costas e acertar. Se isso não for feito, o Itu se recuperará totalmente.

Todos esses chefes têm uma coisa em comum - eles mudam a jogabilidade. Eles não têm apenas uma super recepção ou um soco único. Eles mudam o estado da batalha - a princípio havia um rival e depois se tornou outro.

Além disso, o sargento e Itu têm um quebra-cabeça embutido. Se não for resolvido, o chefe não passa. Essa condição garante uma experiência de jogo memorável, pois difere em sua essência. Mas não o fato de que essa experiência será agradável.

É extremamente importante criar um quebra-cabeça que seja compreensível para o público-alvo e possa ser resolvido sem guias. E então você tem uma dissonância - o jogador quer vencer o focinho e é forçado a jogar xadrez ... e muitas vezes escondendo algumas das regras.

Quando se trata de entender o que os jogadores gostaram, foram escritos os pontos obrigatórios que você deseja colocar nos chefes:

  • o enigma
  • aumento da dificuldade rodada
  • integridade e mecânica da imagem

Início das discussões


Não quero entrar em detalhes de conversas intermináveis, tempestades cerebrais, disputas e alterações do conceito. Este é um período bastante difícil, pois na maioria dos casos, cada especialista vê sua parte melhor do que toda a imagem. Portanto, é necessário dizer muito, e mais importante, dizer a visão para que todos tenham a mesma idéia.

Além disso, ao trabalhar em elementos tão significativos do jogo como os chefes, o ego geralmente se manifesta - quero acrescentar algo próprio, e não apenas "entrar nos créditos". Mas tudo é decidido por uma atitude sincera e um desejo de fazer melhor.

É importante que, antes do início do desenvolvimento, fosse necessário criar três chefes de uma só vez: Xander, a Rainha e a Mente das Sombras. Por que isso? É mais conveniente que as equipes de conteúdo (animadores, artistas, FX'ers ​​e muitos outros) trabalhem quando tudo estiver planejado com antecedência. Portanto, era impossível experimentar um chefe e levar em conta a experiência no próximo. Era necessário arar três conceitos ao mesmo tempo.



Xander


O primeiro chefe, Xander, foi originalmente bem descrito. Ele conheceu os jogadores antes, mas era um "perdedor". Após sua derrota, ele passou muito tempo estudando várias artes marciais. E agora estou pronto para lutar.

A melhor maneira de descobrir essa idéia é dar ao chefe vários tipos de armas ao mesmo tempo. Por que inventar algo, se você pode apenas mostrar como ele luta com uma variedade de coisas. Então ele tinha um cajado, uma espada e sais.

Para que ele realmente começasse a lutar com eles, tudo o que ele precisava fazer era selecionar os tiros certos para cada um dos estilos (três frações e três estilos de luta no jogo) e juntar tudo. Há um pouco de equilíbrio mágico aqui. Para que o chefe jogasse de maneira mais interessante, os traços foram selecionados em diferentes distâncias. Os funcionários batiam ao longe, os sais no próximo, mas a espada cobria o meio.

Esse recurso é suficiente para um bom chefe? Em parte sim. Definitivamente será lembrado por sua singularidade, pode ser difícil ... mas não será um quebra-cabeça, não será novo. O que antes o jogador lutou contra esses estilos, o que agora. Somente a complexidade mudou. Portanto, tivemos que pensar mais.

Procure inspiração


Para criar um mecânico que se adapte bem ao chefe e crie um quebra-cabeça, você precisa se aprofundar na trama, na ENT e em tudo o que já foi feito. Tivemos sorte - os roteiristas sugeriram uma pista interessante: Xander recusou a energia das sombras!

A energia das sombras é mágica no mundo do Shadow Fight e, ao mesmo tempo, é um mecânico de retorno que permite transformar uma situação perdida a seu favor. Algo como o raio X do Mortal Kombat. Quando você é espancado, você recebe um pouco de energia. Com energia total, você pode aplicar técnicas especiais extremamente eficazes. Mas desde que Xander recusou, significa que temos um elemento de interface desnecessário que pode ser usado para novos propósitos.


Por personagem, o herói é temperamental, odiando o jogador. E a luta acontece na prisão. Portanto, eu queria criar mecânica associada à agressão, poder irrestrito e perigo. Esse sentimento deu origem ao pensamento: vamos fazer um chefe com dois estados - comuns e loucos, quando ele entra em um frenesi de batalha.

Dois estados


Depois de um pouco de reflexão, eles colocaram essa idéia na mecânica da raiva. Toda vez que você derrota um chefe, ele fica com um pouco de raiva que queima com o tempo. Se você fizer uma combinação de tacadas, a raiva será uma barra completa e o chefe entrará em uma forma de raiva. E já existe um aumento no dano e inabalabilidade (os golpes recebidos não interrompem o ataque do chefe) e a capacidade de atacar o jogador de maneira mais insolente.


Essa mecânica é ótima para Xander (ela foi pensada com base na imagem dele) e também muda drasticamente a lista de reprodução. Se um jogador decide derrotar o chefe com um monte de socos, Xander fica louco e destrói o jogador. Você tem que vencê-lo suavemente, um ou dois hits de cada vez.

Emoção do jogador


A raiva saiu legal - realmente fez você pensar e permitiu que você jogasse com o chefe. Mas nos testes, chegou-se a uma conclusão interessante: quando o chefe explodiu em chamas, os jogadores queriam lutar até perder o pulso. Ser tão mau, brilhante e agressivo.


Mas na implementação atual, era uma atividade extremamente inútil - Xander, enfurecido, recebeu boa proteção contra danos. Foi adicionado para enfatizar as ações errôneas do jogador. Mas após os testes, ficou claro que a proteção deveria ser removida. Ela estraga a impressão.

Como tornar uma condição perigosa se não houver mais proteção? O que faz você ter medo da raiva dele? O aumento do dano não ajudou muito, o chefe não se tornou muito mais perigoso com isso. Algo mais forte era necessário.


Adicionamos a configuração de que, com raiva, o chefe tenta aplicar essa técnica com mais frequência. E de repente se encaixou. Agora é realmente melhor não irritar Xander - caso contrário, ele não apenas pegará fogo e obterá todo tipo de bônus, mas também poderá matá-lo de uma só vez.

Os jogadores têm uma escolha. Agora era possível não apenas passar ordenadamente, mas também correr riscos - entrar em batalha, entrar em chamas. Acabou dando a emoção certa.

Linha de chegada


De acordo com a lista de verificação inicial, fizemos dois pontos em três - há um quebra-cabeça, há a integridade da jogabilidade e do enredo. Mas, para superar o chefe, você precisa derrotá-lo em três rodadas. E jogar três vezes ao mesmo tempo também é muito chato. Foi necessário adicionar uma progressão de dificuldade nas rodadas.

Decidimos fazer a complicação mais simples possível - a cada rodada, o jogador precisa dar menos golpes para enfurecer o chefe. Tecnicamente, precisávamos que o chefe enlouquecesse com 70% de raiva no segundo turno e 50% no terceiro. Mas apenas mudar os números não é interessante nem transparente para o jogador. Portanto, decidiu-se vencer a complicação.

Adicionamos duas animações em que Xander se bate e fica com raiva extra. Então, no segundo turno, quando ele tinha 70% de raiva, ele começou a se bater com um bastão na testa, para ficar com raiva e ganhar 100%. E na terceira rodada, ao ganhar 50%, Xander enfiou o sai na perna e gritando com a raiva crescente - ficou furioso.

A decisão veio por si só quando os animadores completaram um super prêmio único, onde Xander acerta todos os tipos de armas. Como existem muitos golpes, há muitos danos. E se a recepção no estado normal diminuiu ~ 30% da saúde do jogador, mais de 60% fica furioso. E isso geralmente é fatal para um jogador.


Descobrimos que reduzimos a barra de progresso, mas a transformamos em uma animação memorável e transmissora de personagens do herói.

Sumário


Eu gosto do que aconteceu. Consegui criar todos os elementos de nossa lista de verificação de uma só vez:

  • plotagem de doca, componentes visuais e de jogabilidade;
  • implementar a mecânica da raiva, que adiciona um elemento de quebra-cabeça à luta;
  • faça uma progressão de dificuldade nas rodadas, alterando não apenas números, mas também adicionando novas animações mecânicas atraentes.

Por que isso aconteceu? A redação inicial dos requisitos + foco rígido no enredo. Esses dois pontos tornaram possível não perder a imagem em busca de idéias mais frias e não brigar ao discutir todos os tipos de pontos.

Eu também gostaria de observar que a mecânica da raiva é controlada pelo jogador, e não pelo jogo. Alguém poderia fazer "o chefe enfurece quando ele tem 30% de sua saúde". Isso funcionaria, mas o jogador não poderia jogar com a mecânica. Ele não teria nada para estudar e não faria sentido experimentar.



Rainha Yolanda


Com o segundo chefe, era muito mais complicado. Mais precisamente não é assim - era triste, difícil e demorado com ele. O principal problema não foi visto. Os roteiristas representavam bem os outros dois chefes, mas a rainha estava pendurada. Portanto, eu tive que inventá-lo de acordo com uma descrição muito curta: uma garota robô.

Isso é suficiente para criar mecânica? Sim e não O cérebro imediatamente começa a desenhar imagens de Ghost in the Shell, todos os tipos de aprimoramentos, mas por isso é fácil fugir para uma fantasia que não tem nada a ver com o jogo.

Tivemos que parar, pensar em quais conclusões podem ser tiradas da descrição fornecida e tentar encontrar algo que seja mais adequado para qualquer implementação.

Mecânico de pesquisa


Como mostrar que isso não é uma pessoa, mas um robô que finge ser uma pessoa? Eu acho que a coisa mais fácil de fazer é remover as peças. Este é um clássico - um robô pode remover a mão e colocar outra coisa. Bem, ou apenas arrancá-lo, e algo ainda mais perigoso sairá disso.

Imediatamente, há toda uma dispersão de idéias:

  • truques onde os braços / pernas são disparados
  • a capacidade de existir sem partes do corpo
  • partes do corpo intercambiáveis
  • consertar
  • fios, bombas, caindo de braços / pernas

E um monte de todos os tipos de coisas interessantes. Mas você só pode fazer isso com um pequeno número de mecânicos (os recursos da equipe são limitados) e a imagem final não deve desmoronar quando combinada com o resto do jogo.

Portanto, apenas duas mecânicas foram selecionadas - super técnicas com braços / pernas dobráveis ​​e reparo. O último passou por tantas mudanças que nem me lembro como ele pensava no original. De qualquer forma, ele foi responsável por alterar a lista de reprodução do jogador.


Reparação


Por outro lado, Xander, que está melhor e não está com raiva, queria fazer um personagem que precisava se afogar com o número de tacadas. Que esse era o único comportamento correto. Foi aí que surgiu a idéia da mecânica de reparo.

O chefe recebe uma cura, que é ativada alguns segundos após o último golpe perdido. Então ele não pode ser morto se for deixado sozinho. A mecânica era fácil de montar, e ela imediatamente começou a viver e exigir um certo comportamento do jogador.

Mas, dessa forma, ela tinha um grande problema - é difícil equilibrar. Se o curador é fraco, a mecânica não funciona e, se forte, o jogador terá que matar o chefe em uma única combinação. E isso é praticamente impossível e, de qualquer forma, ruim. A luta contra o chefe deve ser longa o suficiente para que haja uma sensação de mais tensão do que o habitual.

Era necessário separar de alguma forma a cura. Mantenha o jogador com resultados intermediários, se ele fez tudo certo. Portanto, o reparo colidiu com três "baterias" montadas na parte traseira do chefe.

Cada bateria cura apenas seu próprio segmento de saúde: o primeiro de 25% a 50%, o segundo de 50% a 75% e o terceiro de 75% a 100%. Se a saúde do chefe ficar abaixo da faixa operacional da bateria, ela diminuirá. Por exemplo, se um jogador causou apenas 15% do dano, a bateria esgotará até 100%. Mas se o jogador conseguir infligir até 25%, a bateria quebrará e o chefe nunca restaurará a saúde acima de 75%.

A mecânica em si não é muito notável, mas eles lidam com suas principais tarefas:

  • transmite o espírito da robótica. Além disso, o fato de haver três baterias ao mesmo tempo torna a mecânica ainda mais adequada. Uma espécie de pilha de tecnologias;
  • gera um quebra-cabeça. O jogador deve procurar as combinações mais fortes ou esperar por um acerto crítico aleatório que cause muitos danos, pois a troca padrão de golpes não é mais eficaz;
  • é conveniente equilibrar, pois a mecânica é dividida em partes separadas. De fato, há até uma pequena diferença na velocidade de reparo das baterias, então matar a última bateria foi um pouco mais difícil. Mas a diferença está oculta do jogador e é de apenas 10%.

Super chutes


Com eles, tudo é mais fácil. Temos uma equipe muito legal de animadores, que podem escolher tarefas discretamente e fazer truques. E para torná-lo muito legal.


Aqui também aconteceu. A única coisa que estava nos requisitos iniciais era que as greves fossem muito eficazes e funcionassem a diferentes distâncias - média e longa. Como resultado, depois de algumas semanas, fui convidado a assistir aos resultados intermediários, e ali o robô já estava começando a mostrar seu arsenal de super truques.

Por que havia tais requisitos?

  • Reduzir a eficácia das greves é mais fácil do que aumentar. Portanto, se você primeiro fizer um desequilíbrio a favor do chefe - ele será rapidamente corrigido. E imediatamente o ideal é impossível de fazer em princípio; portanto, é melhor não contar;
  • A diferença de distância é necessária para que os golpes não interfiram entre si. E o jogador ficará confuso quando perceber que o chefe está fazendo a mesma jogabilidade, mas visualmente - diferente.

Progresso da Rodada


A mecânica começou a viver, restava apenas reunir tudo em um quadro completo e adicionar complicações. De rodada a rodada, foi planejado incluir novos super truques. Então, acabou o seguinte esquema:

  1. Baterias
  2. Baterias + Recepção de Médio Alcance
  3. Baterias + Recepção de longo alcance + Recepção de longo alcance

Inesperadamente, mas esse método banal de complicação deu um resultado muito interessante. Os jogadores podem entender calmamente a mecânica básica da primeira rodada e, em seguida, cada um resolver um novo quebra-cabeça e procurar outras maneiras de vencer. O chefe simplesmente não lhes deu a oportunidade de continuar a aderir às táticas da rodada anterior.

Especialmente foi para jogadores com armas longas. Eles jogaram calmamente por duas rodadas, mas na terceira, a rainha Yolanda se tornou uma rival extremamente perigosa. E para passar o chefe, você precisa vencer em apenas três rodadas.


Sumário


Também aqui ficou mais ou menos fechar a lista de verificação inteira. Mas a coisa mais importante que percebi ao trabalhar nesse chefe é que sempre é necessário um conceito claro. Caso contrário, todos irão gerar idéias cósmicas, que são difíceis de usar. Precisa de uma âncora.

É preciso ir de limitações. Se houver apenas um texto curto, trabalhe apenas com ele. Se possível, invente suas próprias condições e aplique-as a toda a equipe.

De uma experiência menos traumática - descobriu-se que você pode se refrescar com apenas uma técnica especial. Mas você deve inicialmente entender bem o objetivo deles e equilibrar a lógica de seu lançamento e as próprias técnicas também.

As baterias me parecem a parte mais fraca do chefe, pois não mudam muito a jogabilidade. Valeria a pena experimentar com suas diferentes quantidades um pouco mais. Além disso, eles realmente não criam situações únicas. Eles dizem ao jogador "faça assim - o resto está errado" e é isso. Eu acho que é muito melhor quando a mecânica permite que você passe por isso de maneiras diferentes e obtenha histórias diferentes.



Shadow Mind


O último chefe do capítulo deve ser o mais legal. Este é o seu chamado. E se você considera que este é o penúltimo capítulo, e antes do lançamento do jogo final passar muito tempo, você precisa fazer algo super impressionante. Para que todo jogador queira passar por isso, veja e conte sobre ele. E continuar jogando, é claro!

Por outro lado, a Mente das Sombras é a nossa última oportunidade de praticar antes da final. Obviamente, haverá mais chefes, mas será necessário inventar e desenvolver todos os finais ao mesmo tempo. Portanto, você precisa experimentar aqui e agora.

Para garantir que o chefe seja lembrado e destacado no contexto dos dois anteriores, você precisa de alguns visuais impressionantes. Portanto, na lista de verificação original, havia um ponto muito simples: uau-efeito. Como fazê-lo não é tão importante, o principal era partir imediatamente para surpreender os jogadores.

Uau


A busca pelo mecânico, como sempre, começou com o enredo e a lógica da sabedoria. Shadow Mind está no jogo há muito tempo. Ele pode entrar na consciência de muitos personagens e existir lá. A batalha com ele ocorre em algo como um “salão da razão” do jogador, onde, é claro, o chefe tem todo o poder - esse é o seu habitat.

A primeira coisa que vem à mente quando se fala de uma divindade é todo tipo de desastre natural. Afinal, esta é, na sua forma mais pura, uma demonstração de poder desconhecida pelo homem. Portanto, havia uma idéia - deixe o chefe jogar todo tipo de tornado sombrio, tufão e tudo isso. Definitivamente, isso é WOW - já que tudo será enorme, perigoso e incomum.

A ideia chegou a todos, mas imediatamente puxou dificuldades. Por exemplo, nos locais disponíveis, era impossível mostrar algo enorme. A câmera está próxima dos personagens, então o tufão simplesmente não se encaixa e você não pode afastá-la. As fronteiras do mundo e vários elementos auxiliares que estavam ocultos do jogador sairão imediatamente.

Portanto, decidimos fazer uma localização não menos interminável - uma ponte que não começa em lugar nenhum e não termina em lugar nenhum. Os jogadores sempre podem ir em qualquer direção, bem, ou decolar infinitamente alto. Isso tornou possível esquecer todos os possíveis problemas com a câmera no futuro e forneceu possibilidades verdadeiramente ilimitadas para EFEITOS ENORMES.



O segundo problema foi descrito na balança de tais tufões. Quanto dano ele faz? Como evitar o jogador? As respostas não foram muito agradáveis. Mas havia uma boa maneira - substituímos os tufões pelos mecânicos BulletHell - quando milhares de todos os tipos de assassinos voam, e o jogador precisa evitá-los.



Portanto, foi possível mostrar algo enorme, mas não de um elemento grande, mas de muitos pequenos. Descobriu-se que o dano será pequeno e pode ser evitado se escondendo no lugar certo.

Para finalmente acabar com o efeito WOW, decidimos fazer algum tipo de super soco, onde o chefe joga o jogador uma grande distância e voa atrás dele. Seria algo como um dispositivo épico super-heróico e, ao mesmo tempo, uma demonstração da infinidade do mapa. Mas quando os animadores aceitaram a recepção, acabou um enorme desenho animado com um monte de pancadas, decolagens e outras coisas. Eu até tive que causar um dano desonestamente baixo na recepção, porque se calculado corretamente, ele mataria o jogador com a saúde total.



Quebra-cabeça


Expressividade visual é muito legal. Mas o bullethell não faz do chefe um quebra-cabeça. Obviamente, o jogador terá que se lembrar exatamente onde ficar e como se mover para que não fique viciado. Mas isso é algo como um mini-jogo, não uma mecânica completa. Eu queria adicionar um elemento mais complexo.

A Mente das Sombras está constantemente em forma de sombra e luta nos corredores da mente do jogador. É lógico supor que as leis do mundo devam ser diferentes das leis usuais. Nem toda vez que você luta com sua própria cabeça.

A mecânica mais simples sugerida: e se um jogador causar dano ao chefe apenas quando ele estiver na forma de sombra? Acontece que, para interagir com o "mundo das sombras", é preciso entrar em um estado de sombra relacionado ao mundo. Na minha opinião, parece lógico.

Resta apenas desenvolver a idéia. Eu queria que a batalha tivesse duas fases que mudassem constantemente - o jogador no estado normal e o jogador na forma de sombra. Mas, para que isso aconteça com frequência, você precisa fornecer muita energia às sombras, pois em condições normais uma barra cheia de sombras dificilmente se acumulará no final da rodada.

Essa edição foi fácil de fazer. Adicionamos um pouco de mecânica: toda vez que um jogador bate em um chefe, ele fica com muita sombra. Por isso, fazia sentido lutar com o chefe da forma usual e instantaneamente usar truques de sombra - quando a balança estava cheia. A luta foi rigidamente dividida em dois estados que se substituíam constantemente.

A propósito, um novo resultado inesperado veio da nova mecânica - agora que o jogador estava na forma de sombra, ele poderia estendê-lo batendo no chefe. Assim, em certos casos, era possível lutar quase o dobro do tempo em batalhas comuns. Tal recompensa pelas ações corretas muito bem integradas ao conceito geral.

O toque final da mecânica é a redução do dano causado por ataques de chefes e ataques de sombras dos jogadores. Este foi um reequilíbrio necessário para que a batalha não durasse 1-2 formas de sombra, mas 3-5 transições. Como resultado, depois de várias horas de tsiferka, a batalha de tsiferka tornou-se realmente uma "guerra das sombras" e parecia extremamente fria, mesmo sem o bullethell e outras peças de WOW.


Progresso da Rodada


Resta aumentar o aumento da complexidade e o chefe está concluído. Para a Mente das Sombras, esse estágio foi o mais compreensível de todos. Primeiro, você pode simplesmente complicar os bullethelles de rodada a rodada e, em segundo lugar, reduzir o tempo de espera no uso das habilidades das sombras.

O truque é que as habilidades das sombras são difíceis de combater. Portanto, pode-se dizer que o chefe matará o jogador em ~ 8 usos. Portanto, se o tempo de espera no aplicativo for de 6 segundos, o jogador perderá se o chefe não passar em ~ 1 minuto (levando em consideração o tempo do aplicativo). Portanto, simplesmente reduzimos essa recarga de rodada para rodada e recebemos um teste cada vez mais complexo e dinâmico.

Sumário


Mais importante ainda, o efeito WOW atingiu os jogadores. Quase todos os vídeos com a passagem do sexto capítulo de Shadow Fight 3 na pré-visualização são uma captura de tela do bullethell. Os jogadores ficaram emocionados! Não havia vôos, locais intermináveis ​​no jogo, e ninguém jogava um monte de conchas do céu. Mais uma vez, todos no estúdio sentiram o imenso poder que o visual tem nos jogos.

Embora, é claro, o preço do efeito tenha sido alto. É difícil fazer o que ninguém jamais fez em um projeto. E ainda mais difícil é torná-lo jogável. A mecânica de combate não oferece oportunidades para fugir de uma pilha de balas que voam do céu. Os problemas que surgiram durante o desenvolvimento foram muitos.

O quebra-cabeça funcionou. Os jogadores começaram a compartilhar as compilações mais eficazes, o que dava bônus de entrar na forma de sombra ou aumentar o dano nela. Isso é legal - significa que esse chefe criou um novo avião para o jogo.

Mas não sem um momento triste. Alguns jogadores pensaram que o chefe era simplesmente muito mais alto em nível e, portanto, causaram tão pouco dano que ele não apareceu na interface. Essa situação geralmente surge em batalhas comuns no Shadow Fight 3, mas no estágio de desenvolvimento perdemos esse ponto.

Eu tive que fazer uma correção especial - para fechar a balança de saúde do chefe com um belo efeito quando o jogador está fora da forma de sombra. Portanto, os jogadores não tiveram a oportunidade de perder de vista a mecânica.


Conclusão


Agora já estamos bem longe desse capítulo (no momento em que escrevemos, o chefe final do jogo já está em produção). Mas há vários pontos que eu identifiquei por mim mesmo e ainda estou usando:

  • Para criar rápida e eficientemente, você precisa de um conceito. Caso contrário, você precisa de palavras de apoio, condições e quaisquer outras âncoras que mantenham a imaginação interior. Assim, três pontos são alcançados ao mesmo tempo - é mais fácil trabalhar, obtém-se um conceito mais holístico e é muito mais fácil aceitar ou rejeitar idéias.
  • O efeito WOW é crucial. Não há sentido no chefe, que é interessante passar, mas não é surpreendente e nem lembrado. É necessário que tudo fosse ao mesmo tempo - e um visual incrível e uma mecânica interessante.
  • Você precisa colocar o elemento do quebra-cabeça e avançar nas rodadas imediatamente. Se houver suspeita de que, em algum lugar, a mecânica não é bem pensada, provavelmente isso é verdade.
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Banzai Games -. .

Source: https://habr.com/ru/post/pt474540/


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