O Retorno da Era dos Impérios: Tudo sobre a Era dos Impérios IV


Na semana passada, o tão esperado evento ocorreu na conferência X019 em Londres, na noite de quinta a sexta-feira - a Microsoft mostrou a jogabilidade para continuar a famosa série estratégica Age of Empires IV. À primeira vista, o projeto, cercado pelo "nevoeiro da guerra" há vários anos, lembra um remake em 3D de Age of Empires II - a parte mais popular da série, que ainda é interpretada por milhões de RTS e amantes da história. Avisamos: é muito cedo para "jogar dinheiro no monitor" - as publicações de jogos são chamadas de data de lançamento aproximada 2020 2021.

Abaixo do corte, você encontrará uma história sobre por que o lançamento do novo Age of Empires teve que esperar 15 anos inteiros, o máximo de detalhes conhecidos sobre a quarta parte da lendária série estratégica, bem como uma revisão do programa fechado do jogo, com base no testemunho de testemunhas e na imprensa de jogos.

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A Queda dos Impérios e o Sunset Ensemble Studios


Então, por que vimos a nova parte da série apenas 15 anos após o lançamento da terceira parte do jogo?

O fato é que o criador dos “mesmos” jogos do Age of Empires com os quais você está familiarizado foi o Ensemble Studios - fundado em 1995 e fechado em 2009. O autor dessas linhas fez várias perguntas interessantes a um dos desenvolvedores do Ensemble Studios, Richard Geldreich, que participou da criação do Age of Empires, e suas respostas lançaram alguma luz sobre os motivos do fechamento do estúdio. Você pode se familiarizar com a história da ascensão e queda do Ensemble Studios em detalhes lendo a tradução do artigo do ano passado , que publiquei no Habré.

Os fundadores da Ensemble Studios estabeleceram uma meta ambiciosa - criar uma estratégia que, em princípio, se assemelharia à vertiginosa civilização popular, mas ao mesmo tempo era uma estratégia em tempo real. Eles foram bem-sucedidos (não sem a ajuda de um dos criadores do original "Civilization") - a primeira parte de "Age of Empires" rapidamente ganhou popularidade no mercado de jogos, e sua sequela "disparou" de verdade, tornando-se um sucesso comercial retumbante (vendas anuais de Age of Empires) não apenas caiu, mas continuou a crescer de ano para ano) e, assim, determinou o cenário das estratégias históricas em tempo real, com dez anos de antecedência.

Hoje, Rick Geldreich lamenta sinceramente o fechamento do estúdio e considera o Ensemble o melhor lugar que ele já trabalhou - e ele tem algo a comparar, porque seu histórico inclui Valve, Unity e SpaceX. A gerência da empresa sempre assumiu uma posição forte, tentando proteger os desenvolvedores de reivindicações e desejos inadequados da Microsoft - a empresa de Bill Gates atuava como uma editora que constantemente tentava intervir no processo de desenvolvimento de jogos, sem realmente se aprofundar nele. Após o lançamento do Age of Empires 2, a Microsoft adquiriu o Ensemble Studios e o transformou em um de seus estúdios internos, mas a ordem antiga não mudou até o último.

Infelizmente para todos os fãs da série, como parte da Microsoft, a empresa desenvolveu apenas um dos jogos planejados na linha Empires - Age of Empires III (mas conseguiu fazer o spin-off do Age of Mythology, dedicado a mitos e deuses, que também encontrou seus fãs leais).

De acordo com a equipe do estúdio, o principal erro que o Age of Empires III falhou e levou ao final de toda a série foi a escolha da época em que o jogo foi dedicado: eles dizem que o tema da conquista da América não causou muito interesse ou orgulho nos americanos modernos. "A questão é: que idéia maluca essa idéia poderia ter me lembrado? Essa é a questão", diz Richard.

Mas essa, é claro, não foi a única causa do fracasso. Segundo os especialistas, a criação da terceira parte da franquia custou à Microsoft US $ 50 milhões (dos quais cerca de metade foi para desenvolvimento e metade para marketing); a equipe do estúdio por um longo tempo acreditou que esse número era "apenas" US $ 30 milhões.Na época, era um orçamento enorme para o jogo, especialmente para uma estratégia em tempo real. A Microsoft esperava que o Age of Empires III pudesse repetir o fantástico sucesso comercial de seu antecessor, e que os raios atingissem o mesmo lugar duas vezes - mas essas previsões não estavam destinadas a se tornar realidade.

No momento do fechamento, a empresa estava trabalhando em vários projetos - um dos quais era o jogo Halo Wars, projetado para o console Xbox 360. Em 2008, o estúdio foi transferido para um novo escritório para 120 pessoas, e apenas alguns meses depois eles reduziram todos, exceto os funcionários-chave, anunciando no entanto, após o lançamento de Halo Wars, o estúdio será fechado. A Microsoft manteve sua palavra - naqueles anos, a empresa, liderada por Steve Ballmer, "matou" os estúdios de jogos internos, um após o outro.

Anos depois, em uma entrevista com os autores do Gamers at Work, Tony Goodman, fundador da Ensemble Studios, disse que, em sua fase final de sua vida, a maior parte da energia do estúdio foi gasta em um projeto com o nome de titã - não misture com outro titã "caído", que A Blizzard criou na mesma época (e a partir dos fragmentos de que Overwatch nasceu). Tudo o que se sabe sobre ele é que o projeto se tornaria o MMORPG do Halo, e que a Microsoft decidiu fechar o jogo em 2009.

Antes de finalmente fechar o estúdio, a Microsoft organizou uma reunião urgente com Goodman e o convidou a comprar seu estúdio de volta. Ele recusou esta oferta; em vez disso, ele concordou em fechar o Ensemble e fundou um novo estúdio, que continuaria desenvolvendo o Age of Empires. Este foi o verdadeiro fim dos Ensemble Studios.

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Entre os projetos fechados do estúdio estava a versão original do Age of Empires IV, que na época ainda estava em um estágio inicial de desenvolvimento. Muitos jogadores esperavam que, na quarta parte do jogo, a ação fosse transferida para o século 20, com base em uma ilustração publicitária divulgada na Web, mas após o lançamento do Age of Empires III, os planos tiveram que mudar drasticamente. Agora, os desenvolvedores decidiram que o novo "Age of Empires" marcará um retorno às raízes da série. Vários desenvolvedores trabalharam nele, que planejavam adaptar o mecanismo de jogo aos baixos requisitos do sistema (para que pudesse ser jogado em netbooks), bem como à distribuição digital através da plataforma Steam, que estava ganhando força.

A Microsoft os convidou a transformar o jogo em F2P social, que estava em ascensão naqueles anos, e após o encerramento do Ensemble Studios, o desenvolvimento continuou por um tempo na Robot Entertainment, o estúdio muito novo que foi recentemente fundado por Tony Goodman, que agora trabalhava com veteranos importantes do Ensemble que criaram o Age of Empires.

Goodman concordou com a Microsoft que encontraria outro estúdio que completaria o desenvolvimento do jogo, que era a Gas Powered Games, que alguns anos depois lançou um jogo chamado Age of Empires Online. Hoje é costume não recordá-lo em uma sociedade decente.

New Empire Developer


O Age of Empires IV foi anunciado em agosto de 2017. No pequeno trailer, não havia indícios de uma época histórica, nem de jogabilidade, nem - muito menos - da data de lançamento.

Depois disso, o jogo não apareceu na E3 2018 ou na E3 2019 - muito menos na Gamescom, onde vários desenvolvedores tradicionalmente demonstram suas novas estratégias. O chefe do Xbox Game Studios, Phil Spencer, responsável pela divisão de jogos da Microsoft, evitou habilmente responder às perguntas dos jornalistas, notando evasivamente que "o desenvolvimento do jogo está em pleno andamento", e a empresa, a quem foi confiada, "são grandes companheiros que constantemente nos surpreendem com seu potencial criativo". " Tudo isso é claramente um motivo oculto.


Quando a Microsoft decidiu iniciar a criação do Age of Empires IV, ninguém foi encontrado dentro de seus muros que possuísse um nível de competência suficiente para criar a herdeira da famosa série estratégica. A Microsoft teve que escolher um estúdio que pudesse criar um jogo que ocupasse seu devido lugar entre seus antecessores.

Mas quem poderia criar um RTS de qualidade em 2015? Somente a Blizzard (que, é claro, dificilmente começaria a trabalhar com a franquia de outra pessoa) e a Creative Assembly, que nos últimos anos foi notada por Warhammer que teve um desempenho muito bom: Total War, lembre-se - no entanto, os britânicos sempre foram conhecidos por sua preferência pelo gênero de estratégias táticas, bem como já fez uma sequela para a Microsoft de outro jogo da Ensemble Studios - Halo Wars 2. A Remain Entertainment permaneceu, uma empresa que sabia muito sobre o RTS - os autores do maravilhoso Warhammer: Dawn of War e Company of Heroes. Não é de surpreender que a escolha tenha sido feita em favor deste último - o estúdio foi merecidamente amado por todos os fãs do RTS.

No entanto, o mais recente jogo da Relic Entertainment - lançado em abril de 2017 por Warhammer: Dawn of War III - embora tenha recebido elogios da imprensa, foi literalmente rasgado em pedaços pelos fãs da série após o lançamento. Sim, as expectativas injustificadas dos jogadores jogados aqui - eles sonhavam que a terceira parte do jogo combinaria as melhores características da jogabilidade dos dois jogos anteriores, que eram completamente diferentes um do outro - mas isso não anula as muitas deficiências do jogo e as decisões controversas, como praticamente a completa falta de cartas no modo multiplayer no momento de seu lançamento.

O pior foi que era óbvio que a maioria dessas decisões foi tomada no mais alto nível - pelos produtores e gerentes da Relic Entertainment, que não partiriam após um grande fracasso. Como resultado, o enorme crédito de confiança emitido pelo estúdio naquela época pelos jogadores foi perdido, e o trailer de seu anúncio, que, segundo os jogadores, “fez as pessoas que entendem o universo Warhammer 40K muito melhor do que aqueles, foi a melhor parte de Dawn of War III. quem desenvolveu este jogo ".



Algum tempo após o anúncio do Age of Empires IV, um dos membros divulgou um boato de que a situação na Relic não mudou, a gerência ainda não consegue decidir o que precisa, e a nova Era dos Impérios desde o início dá errado direção. Essas informações se espalharam rapidamente pelo Reddit e por agências de notícias, mas ninguém estava com pressa de fazer refutações; o tempo passou e as esperanças dos fãs de que algo mudasse continuaram a derreter junto com as expectativas que antes eram altas.

Quem poderia saber que esse boato seria essencialmente a única notícia sobre o jogo em dois anos.

Borda do mundo


Enquanto isso, a Microsoft começou a lançar remasterizadores das primeiras partes da série. Eles foram recebidos calorosamente pelos fãs, apesar de algumas falhas (como problemas com o código de rede no Age of Empires: Definitive Edition). Muitos viram um bom sinal nesse movimento - ajudou a unir a comunidade e atrair novos jogadores, aumentando assim o interesse do público no lançamento do Age of Empires IV.

O lançamento da jogabilidade da nova parte de "The Age of Empires" foi programado para coincidir com o lançamento de uma remasterização de sua parte mais popular - Age of Empires 2: Definitive Edition. Ele estava envolvido em um novo estúdio, que a própria Microsoft chamou simplesmente de Age of Empires Studios em um comunicado de imprensa na E3 2019; poucos dias depois, tomamos conhecimento de seu nome real, Borda do Mundo. Nos ombros do estúdio, que atualmente emprega 30 pessoas, jazem não apenas remasters, mas também trabalham na franquia como um todo.

Vale a pena notar que o World Edge emprega aqueles que sabem muito sobre a criação de estratégias em tempo real. Por exemplo, entre seus líderes está Chris Rabior, que trabalha na indústria de jogos desde 1994. Chris participou da criação das partes clássicas das séries Command & Conquer, Star Wars: Empire at War e O Senhor dos Anéis: Batalha pela Terra Média como designer de jogos, e começou com o trabalho de controle de qualidade no "Rei Leão" - Uma lista completa de suas realizações pode ser encontrada aqui .

De acordo com Phil Spencer, enquanto trabalhava nas reedições de Age of Empires, o World Edge reuniu uma enorme quantidade de feedback sobre o Age of Empires IV para ter uma idéia do que a comunidade de fãs do jogo espera continuar. Parece que suas palavras podem ser interpretadas com segurança de maneira um pouco diferente - aparentemente, além de trabalhar diretamente na reedição, o World Edge teve a função de supervisionar a Relic.

Como se viu, as críticas feitas à Relic por Dawn of War III influenciaram muito a atitude em relação ao desenvolvimento dentro da empresa. Todo mundo que trabalha em estreita colaboração com o estúdio é unânime - desta vez a Relic está trabalhando até o limite para garantir que o novo jogo seja digno do nome Age of Empires. De acordo com o diretor criativo da série, Adam Aisgrin, agora ele oferece à Relic experimentar novas idéias do que o estúdio está pronto para se afastar do cânone.

A situação em que a Relic e a World Edge hoje está localizada é uma reminiscência da tarefa que a Nival e a Ubisoft enfrentaram ao desenvolver Heroes of Might & Magic V: quando você precisa basear a popular parte anterior da série de jogos (realizada, por exemplo, em 2D) e faça uma nova parte dele (ao mesmo tempo, digamos, transferi-lo corretamente para 3D, o que não é a tarefa mais trivial em si), enquanto tenta adicionar novos elementos de jogabilidade e não acidentalmente dividir o acampamento de fãs em duas partes (o que aconteceu em tempo com a quarta parte de "Heroes").

A última, é claro, é uma tarefa quase impossível - eles estarão insatisfeitos em qualquer caso. Portanto, sobre o que é novo para nós no Age of Empires IV, seus criadores ainda preferem não se espalhar, sendo extremamente cuidadosos e não esquecendo de sacudir o ar com altas promessas de marketing de tempos em tempos que “nunca jogamos como assim. " As paredes do estúdio dizem que o objetivo do jogo é "humanizar a história" (não importa o que realmente signifique).


Bastidores X019


De fato, o recente show na conferência X019 não se limitou apenas a um trailer - a portas fechadas, os funcionários da World Edge demonstraram o jogo a jornalistas selecionados em laptops. A opinião deles é unânime - o jogo parece "como o Age of Empires II, mas em 3D e mais bonito".

Os criadores estabeleceram o objetivo de atrair milhões de jogadores para o jogo, então decidiram apostar no cenário mais popular entre os fãs dos impérios - a Idade Média. No entanto, o Age of Empires IV cobrirá um período de tempo mais longo que a segunda parte. O jogo se concentrará na Europa medieval, mas o diretor de arte da World Edge sugeriu claramente que, se o jogo der certo, inevitáveis ​​complementos com outras nações e suas campanhas de histórias nos aguardam. Aparentemente, estamos novamente aguardando campanhas contendo recontagem gratuita de parcelas da vida de figuras históricas; pelo menos, os desenvolvedores afirmam que tentaram refletir autenticamente a cultura das nações que estarão presentes no jogo. Detalhes? Infelizmente, devido à aparência onipresente dos colegas de RP presentes na feira, a Icegreen não teve condições de revelá-los.

A Relic transferiu cuidadosamente os edifícios, familiares da segunda parte, para o mundo dos modelos tridimensionais, preservando completamente seu reconhecimento - por exemplo, no assentamento britânico mostrado aos repórteres, atrás das paredes sinuosas no meio de casas, quartéis, universidade, igreja e mercado, um bom castelo antigo ainda permanece.

No entanto, os desenvolvedores decidiram não parar por aí. Na segunda parte da "Era dos Impérios", as civilizações diferiam entre si com unidades especiais. Aqui a Relic decidiu ir ainda mais longe - agora diferentes nações diferem não apenas na aparência, mas também na jogabilidade. Aos repórteres foi mostrado o jogo dos britânicos contra os mongóis; se o primeiro se encaixava completamente na jogabilidade do AoE clássico - coletando recursos, construindo casas adicionais e assim por diante -, quando jogava para os mongóis, o estilo do jogo mudou significativamente, já que aqueles desde o início tiveram a oportunidade de realizar ataques rápidos devido à presença de cavalaria. Já é óbvio que a economia do jogo e as unidades de contratação para diferentes países parecerão diferentes, mas, por enquanto, os desenvolvedores não vão revelar suas cartas - dizem eles, deixe os jogadores se perguntarem se a construção da base será usada quando estiver jogando para os mongóis.

O trailer da jogabilidade provocou uma discussão na comunidade de jogos sobre uma pergunta aguda: qual será o tamanho da unidade dessa vez? O diretor criativo da série Adam Aysgreen diz que ainda não há uma resposta concreta para essa pergunta, mas tudo o que é mostrado no trailer é um registro da jogabilidade real, o que para nós significa a possibilidade de ter centenas de unidades na tela ao mesmo tempo. No entanto, já seria tempo - o Age of Empires IV provavelmente não sairá antes do momento em que enfrentaremos a próxima geração de consoles. Mas, novamente, você não deve esperar que as batalhas em grande escala vistas no trailer possam ser jogadas no modo multiplayer - mas, de acordo com os desenvolvedores, elas podem ser facilmente organizadas em um jogo para um jogador.

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O nevoeiro da guerra está retornando e com ele retornará os recursos clássicos - comida, madeira, ouro e pedra. Unidades especiais, exclusivas para nações individuais, bem como unidades de heróis, retornarão ao jogo. No caso dos mongóis, esse líder seria o Khan (os mongóis os Khane). A propósito, uma de suas habilidades especiais entrou no trailer, mas você quase não a notou: o falcão, que abre um assentamento britânico para nós no início do trailer do nevoeiro da guerra, é um mecânico no jogo que desafia a habilidade especial de um herói de unidade.

A principal característica das partes passadas - a era que abre o acesso a novos edifícios, tecnologias e unidades - voltará para nós. Aqui os jogadores ficarão surpresos: as quatro épocas clássicas pelas quais precisaremos conduzir nossa civilização não estarão disponíveis para todas as nações - por exemplo, os mesmos mongóis terão três delas.

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Um dos princípios fundamentais dos desenvolvedores em relação ao design do jogo é que todos os elementos visuais do processo do jogo devem estar de alguma forma conectados à jogabilidade.Não se trata apenas de toda atualização de unidades e edifícios; Você já deve ter notado que, pela primeira vez, as unidades podem ficar em paredes e têm uma vantagem em atacar o inimigo.

A construção das paredes foi substancialmente retrabalhada e tornou-se um elemento importante da jogabilidade (da qual os fãs da série Stronghold certamente apreciarão) - agora eles podem ser construídos em rios e rochas. A propósito, você começa novamente com uma cerca de madeira - de acordo com a tradição, o direito de erguer muros de pedra completos ainda terá que ser conquistado.

Cavaleiros que estão lutando para cortar muros e prédios com suas espadas, também não veremos novamente - presumivelmente, eles danificarão os edifícios jogando tochas acesas neles. Segundo Adam Aisgrin, apenas um desses detalhes conseguiu enfurecer vários participantes do “Conselho de Jogadores”, mas pelo menos essa inovação pode ser chamada de lógica - e tem direito à vida.

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Para a maioria dos recursos da nova "Era", os desenvolvedores coletam feedback do chamado "Conselho de Jogadores" - representantes selecionados da comunidade que expressam suas opiniões sobre vários aspectos do jogo e da jogabilidade há dois anos (e isso confirma mais uma vez a teoria de que a Microsoft com o tempo chamou a atenção para a situação com o fracasso de DoW e queria evitar essa situação com seu novo jogo). De acordo com Chris Rubior, diretor de design, o grau de envolvimento desses jogadores no processo de criação de um jogo no nível AAA é simplesmente único.

Em termos de fluxos de trabalho, os superiores do World Edge se concentram nos Amplitude Studios, os criadores da bem-sucedida e popular série de estratégias Endless nos dias de hoje. Com o lançamento das versões alfa e beta, o Age of Empires IV estará disponível para um número crescente de jogadores - os desenvolvedores já planejaram realizar testes beta fechados. Uma abordagem semelhante foi usada por eles no processo de criação do relançamento de Age of Empires 2: Definitive Edition - lá os jogadores continuaram a executar a compilação de teste fornecida a eles até o lançamento.

Com essa abordagem de coleta de feedback, os jogadores não são tímidos em suas expressões - qualquer desenvolvedor de jogos está ciente de que todo jogador sabe melhor qual deve ser o jogo, mas você não deve seguir cegamente os desejos de cada jogador.

Os desenvolvedores se recusaram a usar o sistema de cartões, usado no Age of Empires III, apesar de alguns jogadores insistirem em seu retorno - o fato é que seu uso na jogabilidade pareceu questionável aos desenvolvedores.

Obviamente, sentar em duas cadeiras será difícil - os desenvolvedores planejam não apenas brincar de nostalgia, mas também tentar modernizar o gênero RTS. Parece que já o ouvimos em algum lugar (e esse foi o Warhammer: Dawn of War III em algum lugar), então os jornalistas tiveram a certeza imediata de que não era esperado flertar com o gênero MOBA aqui. O objetivo é preservar a jogabilidade e os recursos exclusivos da segunda parte de "Empires", introduzindo uma quantidade razoável de novos recursos e mecânica de jogo.

O Age of Empires II envolve uma comunidade enorme, e agora a Microsoft é menos necessária do que uma multidão de fãs irritados. E isso diz respeito não apenas às mudanças e ao conteúdo do jogo, mas também à base tecnológica do jogo.

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Prioridades tecnológicas


Aqui estamos aguardando uma surpresa, que é a seguinte: no momento do anúncio do jogo na Gamescom 2017, o estúdio já possuía uma versão totalmente jogável, mesmo sem a maioria das funções necessárias. A versão jogável apareceu entre os desenvolvedores quase desde o primeiro dia de desenvolvimento, que não pode deixar de se alegrar - afinal, quanto mais cedo o teste de reprodução começar (pelo menos o interno), mais chances haverá de obter um bom jogo; Essa abordagem permite que você verifique rapidamente se as novas mecânicas do jogo funcionam ao adicioná-las ao jogo.

Jogadores atenciosos já notaram que, a julgar pela aparência da folhagem no trailer (e o restante da folhagem), podemos dizer com confiança que o jogo funciona com base no mecanismo de essência aprimorado que a Relic já usou para Company of Heroes 2 De fato, tudo, é claro, é um pouco mais complicado. Embora a Relic Entertainment tenha seu próprio mecanismo, aprimorado pelo RTS, a Microsoft estabeleceu um novo objetivo ambicioso para eles - o Age of Empires IV deve ser jogável no maior número possível de configurações de PC.

Como resultado, o mecanismo teve que ser reescrito e muito minuciosamente. Em termos de otimização, os desenvolvedores do Age of Empires IV tomam um exemplo de jogos como DOOM (2016), que são capazes de mostrar bons resultados, mesmo em sistemas fracos, adaptando-se a eles. A Microsoft acredita que o público-alvo da nova Epoch não será menor do que os hits da Nintendo; portanto, o jogo deve se adaptar a eles em termos de gráficos e gerenciamento. Mapas enormes, inúmeras unidades, a destruição dinâmica de prédios e paredes - tudo isso deve parecer ótimo para os fãs jogarem em resolução 4K e ajustarem para todos os outros. O World Edge acumulou uma rica experiência na comunicação com os jogadores, portanto, esse problema recebeu inicialmente uma atenção especial.

Para a equipe de desenvolvimento, as prioridades eram a prontidão total do mecanismo - quando a mecânica do jogo foi totalmente aprovada e o congelamento de recursos aconteceu, deveria ter sido 100% funcional - e o desejo de evitar ao máximo a dívida técnica, para que os desenvolvedores não precisem perder tempo precioso no futuro para lidar com gargalos no desempenho do motor.

O Relic Link é usado como servidor de back-end e para armazenar perfis de jogadores para todos os novos jogos e reedições da série Age of Empires - O World Edge continuará a usá-lo ainda mais com o lançamento de possíveis sequências, novas adições e DLC.

A plataforma principal (e no momento - a única) para o lançamento do jogo é o PC, e como estamos lidando com o RTS, isso certamente agradará muitos jogadores - afinal, os desenvolvedores não terão que se adaptar às limitações do gamepad; Com todo o respeito pelas conquistas da série Halo Wars, que foi muito elogiada por transferir com sucesso a jogabilidade clássica do RTS para o console, muitos jogadores ainda estão céticos quanto à idéia de que, usando um gamepad, será mais conveniente para eles gerenciar centenas de unidades. Atualmente, a versão do jogo para consoles não está em operação e não está no roteiro dos desenvolvedores, mas pode aparecer no futuro.

Infelizmente, os detalhes técnicos divulgados pelos desenvolvedores hoje estão esgotados.

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No final, agora o principal mistério de Age of Empires IV é a data de lançamento. O Age of Empires IV ainda não o possui, pois os próprios desenvolvedores ainda não sabem quando o jogo estará pronto - no entanto, é bem possível que sejam apenas astutos, pois os produtores os proibiram firmemente de informá-lo.

Eu gostaria de acreditar que um ciclo de desenvolvimento tão longo para o nosso tempo beneficiará o jogo, e seus autores poderão encontrar um equilíbrio saudável entre inovações e fãs nostálgicos. Mas aqui só resta citar um comentário encorajador (e ao mesmo tempo um tanto cáustico) sobre o trailer do jogo no YouTube:
"Eu sei porque isso está demorando tanto. Eles estão construindo uma maravilha »

Source: https://habr.com/ru/post/pt476094/


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