Narrativa e "masmorras": como um designer de jogos associar locais a um enredo



Muitas vezes se pensava que a narração em jogos de mundo aberto é uma arte separada do design de jogos. É necessário envolver o jogador no estudo de locais, diversificar todas as missões secundárias, não se distrair da linha principal e assim por diante. E eu encontrei um artigo que descreve uma dessas ferramentas - o conceito de "masmorras" para uma transição consistente entre as partes importantes da trama. Tudo sobre exemplos de Metroid, Zelda, Control e com conclusões gerais.

Eu já escrevi sobre jogos com uma estrutura narrativa clássica ( nota : foram cerca de três atos, quando um jogador se familiariza com o ambiente e a situação, depois a trama se desenvolve, no terceiro ato - tudo é levado ao seu fim lógico).

Agora, consideraremos os atos com mais detalhes e exibiremos todos os elementos do gráfico dentro deles, com a ajuda de um diagrama. Essa abordagem dará ao designer do jogo liberdade suficiente, independentemente da estrutura geral da história.

Por exemplo, faça um mergulho no metrô com o mundo aberto. Em certos pontos da progressão linear, o jogador ganha habilidades com as quais pode explorar novas áreas. É assim que Zelda se parece, onde a maior parte do mapa é acessível desde o início, e o jogador tenta abrir o acesso a determinados lugares, as chamadas "masmorras", que adicionam uma nova experiência ao jogo.

Em geral, Metroid e Zelda têm a mesma estrutura: um mundo aberto que você pode explorar até chegar a um beco sem saída. Então você precisa procurar uma maneira de seguir em frente.

O enredo desses jogos usa "masmorras" como pontos de desenvolvimento da narrativa - eles atuam como guias e transições de uma parte da narrativa global para outra. Após a passagem das masmorras, novos detalhes da trama são adicionados através do NPC, o ambiente muda e assim por diante. Vamos dar um exemplo.



Este é The Legend of Zelda: Link's Awakening. Você obtém acesso a uma determinada região completando as masmorras necessárias. Explorando o mundo, você abre mais locais e encontra novas masmorras.

A imagem reflete o progresso do jogo. Uma plataforma de lançamento e uma pequena área abaixo estão conectadas à primeira masmorra. A segunda masmorra expande apenas ligeiramente os territórios disponíveis e complementa os locais que já estudamos. Mas a terceira masmorra dá acesso a um enorme território - quase metade do mapa restante. A quarta e quinta masmorras também nos permitem explorar o vasto mundo do jogo, abrindo o mapa cada vez mais. A sexta, sétima e oitava masmorras são bastante extensas, mas abrem pequenos territórios.

O que acontece ao ar livre muda durante a passagem dessas masmorras. Os primeiros apenas dão acesso a novos locais e a oportunidade de conversar com os residentes. Mais tarde - eles são direcionados para determinados pontos do mapa, onde você pode encontrar tesouros que o jogador sempre teve debaixo do nariz.

No diagrama, o avanço para a primeira masmorra terá a seguinte aparência:


Introdução> encontre a espada> encontre o cogumelo venenoso> encontre o pó mágico> ajude Tarin> pegue a chave da Caverna da Cauda> entre na masmorra.

O Despertar de Link tem um enredo linear que não requer muita pesquisa para encontrar todos os itens necessários (embora o jogador receba missões menores que podem ser concluídas a qualquer momento e em qualquer ordem). E o local inicial é uma miniatura de todo o jogo e, nesse caso, a miniatura é tão linear quanto o próprio jogo. Em títulos mais modernos, a situação é um pouco diferente, por exemplo, em Breath of the Wild, embora suas masmorras não sejam tão desenvolvidas do ponto de vista da trama quanto em Link's Awakening.

Essa estrutura não é exclusiva da franquia Zelda. Por exemplo, Norfair em Super Metroid é um local atmosférico cheio de perigo e fogo. O Navio Fantasma fornece uma poderosa experiência linear, como masmorras em Zelda. E Maridia está cheia de água e paredes que você precisa destruir - este território tem seu próprio humor e os primeiros Metroids que encontramos no jogo moram lá. Embora o Super Metroid tenha uma trama simples, o jogador se sente diferente em cada local. O clima muda à medida que você progride e é fácil obter todas as informações necessárias sobre a trama apenas explorando o mundo.

Você pode adicionar ao mergulho no metrô e "masmorras" mais interessantes para enfatizar momentos importantes da trama.

Agora vamos descobrir o que está incluído na estrutura narrativa

Acredito que a fundação é uma grande área de jogos com uma ideia comum (mundo superior). Em um artigo antigo, chamei-os de atos, mas agora o percebo simplesmente como parte da trama. Cada parte pode ser representada na forma de um diagrama, ordenado, por exemplo, por todo o primeiro ato. E então faça outro diagrama interno para a parte da narrativa associada a apenas algumas masmorras do primeiro ato.

Imagine que você está criando um jogo de fantasia, e a primeira hora da história é que o Lorde Malvado Sorkk'naal, rei de todos os orcs, está planejando um ataque ao reino vizinho. Você se encontra no reino, e tudo ao seu redor fala dessa invasão. Nada mais importante está acontecendo agora. Mesmo que você saia dessas terras, idealmente, todas as missões devem lembrar a agressão dos orcs ou dar uma nova avaliação de suas ações.

Se conhecermos os territórios aos quais o jogador tem acesso, podemos controlar onde e como a história será contada. Isso pode incluir algo como um mundo central ( nota : uma área de jogo entre outras áreas), como, por exemplo, em Mario 64. Este jogo isola os níveis do mundo superior, enquanto os personagens do mundo central fornecem ao jogador as informações necessárias à medida que progridem. Como resultado, o castelo muda - nele você pode abrir novas portas e locais. Eu citei Mario 64 como exemplo, porque mesmo jogos sem narrativa podem usar uma estrutura semelhante. O mundo deveria ter permanecido harmonioso, mesmo que não haja propósito em contar uma história.

Tendo decidido sobre o mundo superior, você precisa lidar com "masmorras" lineares que se expandem em certos conceitos. “Masmorras” podem se tornar locais no sentido literal da palavra - elas também precisam ser exploradas e passadas. Mas eles também podem ser apresentados na forma de missões, revelando outro aspecto do enredo global.

Por exemplo, as missões no Controle levam a uma determinada área para um propósito específico - conforme você se aproxima, é dito o que está acontecendo lá - seja um molde razoável ou montanhas de relógios. Em um novo local, é sempre dada uma missão, que estimula brevemente o jogador a pesquisar. Como resultado, quando o usuário retorna à trama principal, ele está novamente pronto para a narração linear.

Existem também várias “masmorras reais” no Controle: você acaba em uma determinada sala ou corredor, e a realidade é distorcida, criando um espaço fechado. O jogador precisa resolver vários quebra-cabeças ou lutar contra os inimigos para sair. No entanto, na maioria das vezes o jogador simplesmente segue um gráfico linear e se move de um local para outro, como no mergulho padrão no metrô.

O conceito de "masmorras" não é apenas em locais isolados da jogabilidade principal, mas associado a uma sequência linear e organizada de eventos em um determinado ritmo.


Estou falando serio. No controle, esse conceito é simplesmente incrível. Certifique-se de reproduzi-lo, se ainda não o tiver

Ok, mas como usar essa estrutura na produção?

1. Para começar, divida sua história em pedaços. Na maioria dos casos, você obtém o Primeiro Ato, o Segundo e o Terceiro. Ótimo começo. Cada ato deve ter um propósito narrativo especial.
  • O primeiro ato: um exército de ataques de orcs.
  • O segundo ato: o exército atacou, e devemos revidar.
  • O terceiro ato: vencemos, mas a que custo.

2. Depois de identificar os principais elementos, os dividimos em menores. Cada missão no Ato Um deve estar associada a um ataque próximo. O jogador pode procurar informações, tentar sabotar, atrair as tropas inimigas para o seu lado ou conduzir negociações de paz. Aconteça o que acontecer, a narrativa deve refletir o enredo geral.

3. Passando para o segundo ato, esqueça as missões do primeiro. Mostre ao jogador claramente que não será possível voltar atrás: os orcs já atacaram, não há nada para desperdiçar energia no reconhecimento.

4. Seria bom apresentar algumas missões que apenas complementam o mundo do jogo. Pode haver missões no jogo que sejam independentes de qual ato está ocorrendo agora. Por exemplo, a sra. Poppowitz deve ser resgatada e, se os orcs atacaram ou não, a infeliz criatura sentará em uma árvore. Tais missões não estão necessariamente ligadas aos eventos de um ato específico, enquanto ajudam a diversificar o enredo ou a levar algum outro valor funcional. O entretenimento já é uma razão digna.

Em vez do total, descreverei os pontos principais deste artigo:

  • Identifique o mundo superior em que parte da sua história ocorre.
  • Preencha-o com o que conduzirá a história adiante.
  • Use espaços vizinhos como uma transição de uma parte da plotagem para outra.
  • Interrompa o mundo superior com masmorras elaboradas e criadas para esse fim.

Source: https://habr.com/ru/post/pt476556/


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