
Olá pessoal! Pouco mais de um mês se passou e, por tradição, apresso-me a compartilhar o progresso de nossa aventura, uma série chamada “Através dos espinhos para o jogo dos sonhos”. Quero lembrá-lo do que está acontecendo aqui. Estamos desenvolvendo o jogo Outra maneira - Ação / RPG de terceira pessoa não linear com elementos de filme interativos, feitos nas melhores tradições da fantasia medieval, com base em nosso próprio universo. O desenvolvimento está em andamento no Unreal Engine 4 com os esforços de uma equipe pequena, mas muito inspirada.
As partes anteriores desta maneira longa, mas incrivelmente interessante, você pode encontrar no meu perfil.
Se no momento em que escrevemos o primeiro post havia apenas dois de nós, estávamos pegando fogo com a idéia, mas no geral entendemos que a quantia em que não tínhamos trabalhado simplesmente não era suficiente, agora já existem 20 pessoas de diferentes áreas da equipe e estou extremamente feliz que conseguimos combinar esforços para fazer algo realmente legal. Em geral, bem-vindo ao gato.

Nesta chamada, muitas questões organizacionais foram resolvidas, entre outras houve a questão do trabalho conjunto no projeto. Para armazenar o repositório, usamos um github com o Git LFS conectado. Aqui, para aqueles que pelo menos uma vez usaram o GIT para controle de versão, não haverá surpresas, exceto pela instalação adicional do
GIT LFS (Large File Storage) . Além disso, se desejar, você pode instalar um
plug- in
GIT LFS adicional no próprio editor do Unreal Engine. Por padrão, o Github não pode armazenar projetos tão grandes (50 GB ou mais no momento); portanto, para cada 50 gigabytes adicionais de tráfego ou espaço em disco, você precisa fornecer US $ 5 adicionais.
Isso seria tudo, vitória. Mas questões de trabalho conjunto e único e fusão de cartas conflitantes continuavam em aberto. Para uma equipe local que trabalha no mesmo escritório, tudo seria muito mais simples, incluindo nosso próprio hardware como servidor e o uso de Multiusuários por padrão na rede local.
Após uma breve pesquisa e tentativas inúteis de usar redes p2p,
foi encontrada a única menção de uma opção de trabalho usando o
Softether VPN Server . O VDS foi adquirido com características muito modestas, suficientes para elevar o Softether, o herói da ocasião, a bordo do Ubuntu. As instruções de configuração mais detalhadas
podem ser encontradas aqui .
Instalamos o Softether VPN Client no cliente e nos conectamos à máquina remota com os detalhes que configuramos anteriormente.
Nota: Ao configurar o cliente, é necessário marcar a caixa Configurações avançadas: sem ajustes da tabela de roteamento; caso contrário, a Internet será perdida na máquina e apenas a conexão local com o servidor VPN estará disponível.
No próprio Unreal Engine, você deve primeiro ativar o plug-in Multi User Editing e recarregar o editor.

Em seguida, nas configurações, indique o endereço VPN local recebido.
Nota: no final, sempre diz: 0 para ouvir na porta padrão.
O pipeline final é mais ou menos assim: o host abre uma sessão, os usuários participam. Após a conclusão do trabalho, os usuários saem do servidor, o host confirma as alterações e carrega. Todos os clientes sincronizam o estado dos repositórios locais (pull / fetch). Juntos, isso permite eliminar completamente os problemas com a falta de capacidade de mesclar adequadamente as alterações conflitantes, reduzir o tráfego LFS usado e permitir que você trabalhe em conjunto em um projeto. Você
pode ler mais sobre o trabalho de edição
multiusuário na própria documentação do Unreal Engine .
Obviamente, tudo o que é descrito não passa de experiência pessoal. A sensação de que estamos inventando algum tipo de bicicleta não me deixa o tempo todo, e provavelmente há algo mais conveniente para um formato semelhante para trabalhar com equipes remotas como parte do trabalho com o UE4, e talvez não, mesmo que exista, infelizmente, elas não sejam conhecidas para mim.Como eu disse anteriormente, a equipe cresceu significativamente de maneira qualitativa e quantitativa, se anteriormente era suficiente transferir a documentação por meio de mensagens e comunicações pessoais, então, para o dimensionamento, precisávamos trazer isso para um único formato.
Jira é conveniente para quem já trabalhou com ele antes, caro e muito volumoso para nossos propósitos.
Asana é outro monstro.
Trello - um quadro kanban bom e simples e, finalmente, o
HacknPlan - uma descoberta que chegou ao momento em que era realmente necessário.
Este é um rastreador de tarefas especializado para o "game dev" condicional. Lá, você pode manter o documento de design principal, investir capítulos e dividi-lo em categorias.

E, mais interessante, crie tarefas diretamente de cada elemento individual do design do documento. E então o conjunto padrão de um bom rastreador de problemas, registro de horas, vinculação de tarefas, atribuição de usuários, anexação de arquivos e imagens, o quadro Kanban mais conveniente por categoria e muito mais.

Todo o progresso tornou-se mais transparente, mas ainda nem todos os participantes usam o quadro e suas capacidades, resolveremos isso em um futuro próximo.
Como antes, prestamos muita atenção aos detalhes, por isso precisamos procurar referências de acessórios em vários lugares, pois não é possível renderizar tudo em 2D. Mas a saída é bastante interessante.



Mas às vezes é apenas necessário desenhar, e então obtemos boas referências para futuros modelos 3D

Na última vez, mostrei os desenvolvimentos do conceito de protagonista, desde então, ele adquiriu o visual final.

Depois disso, ele foi imediatamente transferido para implementação e agora você pode admirar a escultura do modelo 3D:


Quem conseguiu
se familiarizar com o prólogo pode se lembrar da filha de Rogir - a garotinha Nialu, que é um dos personagens mais importantes.

Obviamente, ainda estamos posicionando o universo como algo único. Sim, emprestamos criaturas míticas, mas há uma criatura igualmente fascinante que vive apenas em nossas terras. Em breve, o bestiário será reabastecido com várias outras criaturas e sua história, e agora proponho conhecer alguns novos conceitos:
Tenelov - Esta criatura há muito tempo persegue sua vítima, escondida na sombra dos troncos das árvores. Ao correr, emite um som farejador, faz ciclos sinistros, após o que é substituído pelo silêncio opressivo da Floresta das Mil Sombras.
Milagre-yudo do mar - praticamente ninguém voltou vivo depois de se encontrar com ele, ou com seus fantoches - lindas donzelas que atraem com sua beleza os famintos lobos marinhos.

Nosso mundo
consiste em muitos territórios diferentes e tratamos cada um deles com especial apreensão. Portanto, começamos a elaborar um certo humor em diferentes locais. No momento, o trabalho de Marmid é o local onde nossa aventura começa. Você pode assistir a paleta de cores em todas as capturas de tela anteriores e atuais. E, recentemente, começamos a descobrir o clima da floresta de milhares de sombras.


Além da percepção visual, narrativa e de jogabilidade - o som é de grande importância, agora temos uma ideia geral da imagem do som futuro e um tempo de operação no tema principal de Another Way.
Como antes, ficarei feliz com suas perguntas, comentários e ainda estamos esperando por você em nossa comunidade Vkontakte a qualquer momento. Quero terminar com uma vista para o lago, em algum lugar perto da serraria da vila de Marmid. Toda paz e tranquilidade.
