Na última vez,
falamos sobre como as tentativas de automatizar o processo de aprendizado levaram ao surgimento nos anos 60 de um sistema PLATO muito avançado na época. Para ela, desenvolveu muitos cursos de treinamento em diversas disciplinas. No entanto, o PLATO teve uma desvantagem - apenas estudantes universitários com terminais especiais tiveram acesso a materiais de treinamento.
A situação mudou com o advento dos computadores pessoais. Portanto, o software educacional chegou a todas as universidades, escolas e residências. Continuamos a história por baixo.
Foto: Matthew Pearce / CC BYRevolução informática
O dispositivo que levou à revolução dos computadores pessoais foi o
Altair 8800, baseado no microprocessador Intel 8080. O barramento projetado para este computador se tornou o padrão de fato para os computadores subseqüentes. Altair foi desenvolvido pelo engenheiro Henry Edward Roberts em 1975 para o MITS. Apesar de várias deficiências - o carro não tinha teclado ou tela - no primeiro mês, a empresa vendeu vários milhares de dispositivos. O sucesso do Altair 8800 abriu o caminho para outros PCs.
Em 1977, a Commodore entrou no mercado com o Commodore PET 2001. Este computador em uma caixa de chapa de metal pesando 11 kg já possuía um monitor com resolução de 40x25 caracteres e um dispositivo de entrada. No mesmo ano, a Apple Computer lançou seu Apple II. Ele recebeu uma tela colorida, um intérprete interno do idioma BASIC e pode reproduzir o som. O Apple II tornou-se um PC para usuários comuns, então não apenas especialistas em universidades tecnicamente experientes trabalharam com ele, mas também professores nas escolas. Isso estimulou o desenvolvimento de software educacional acessível.
Em algum momento, uma professora norte-americana, Ann McCormick, ficou preocupada com o fato de alguns adolescentes lerem de maneira extremamente hesitante e lenta. Portanto, ela decidiu elaborar uma nova metodologia para ensinar as crianças. Em 1979, McCormick ganhou uma concessão e recebeu o Apple II da Apple Education Foundation. Juntando forças com a médica de psicologia de Stanford Teri Perl e o programador Joseph Warren da Atari, ela fundou a
The Learning Company . Juntos, eles começaram a desenvolver software educacional para os alunos.
Em 1984, a The Learning Company publicou quinze jogos educativos para crianças. Por exemplo, Rocky Boots, em que os alunos resolveram uma variedade de quebra-cabeças lógicos. Ela conquistou o primeiro lugar no ranking da associação comercial de editores de software. Havia também um coelho leitor ensinando leitura e escrita. Durante dez anos, vendeu 14 milhões de cópias.
Em 1995, a receita da empresa atingiu US $ 53,2 milhões. O editor do Children's Technology Review, Warren Buckleitner
, chamou a The Learning Company de "Santo Graal da Aprendizagem". Segundo ele, foi o trabalho da equipe de Ann McCormick que ajudou os professores a entender como as ferramentas educacionais poderosas podem ser os computadores.
Quem mais fez isso?
Na primeira metade dos anos 80, a The Learning Company não era a única desenvolvedora de software educacional. Jogos educativos
foram lançados pela Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line e outras pequenas empresas. Mas o sucesso da The Learning Company conseguiu repetir apenas Brøderbund - foi fundado pelos irmãos Doug e Gary Carlston (Doug e Gary Carlston).
Ao mesmo tempo, a empresa desenvolveu jogos, talvez o projeto mais famoso seja o Prince of Persia. Mas logo os irmãos voltaram sua atenção para produtos educacionais. Seu portfólio inclui: James descobre o workshop de matemática e matemática para o ensino de matemática básica, o Amazing Writing Machine para o ensino de leitura e gramática e o Mieko: uma história da cultura japonesa - um curso de história japonesa na forma de histórias divertidas para crianças.
Os professores participaram do desenvolvimento de aplicativos, eles também fizeram planos de aula usando este software. A empresa realizava regularmente seminários nas escolas para popularizar o treinamento em informática, publicados manuais em papel para usuários e programas com descontos para instituições de ensino. Por exemplo, ao preço normal de Mieko: Uma História da Cultura Japonesa por US $ 179,95, a versão escolar custa quase metade do preço - US $ 89,95.
Em 1991, Brøderbund ocupava um quarto do mercado de software educacional dos EUA. O sucesso da empresa atraiu a atenção da The Learning Company, que comprou um concorrente por US $ 420 milhões.
Software do aluno
O ensino universitário não permaneceu do lado da revolução dos computadores. Em 1982, o MIT comprou dezenas de PCs em uma audiência para estudantes de engenharia. Um ano depois, o
projeto Athena foi lançado na universidade com o apoio da IBM. A corporação forneceu à universidade computadores no valor de alguns milhões de dólares e seus programadores para desenvolver software educacional. Estudantes de todas as especialidades tiveram acesso a novas tecnologias e uma rede de computadores começou a trabalhar no campus.
No final dos anos 80, uma infra-estrutura educacional baseada no UNIX apareceu no MIT, e especialistas em universidades desenvolveram programas para outras universidades. Um dos mais bem-sucedidos foi reconhecido como um sistema abrangente para o ensino de ciências naturais - os funcionários da universidade não apenas escreveram um curso de computação em palestras, como também lançaram um sistema de teste de conhecimento do aluno.
Athena se tornou a primeira experiência de uso em larga escala de computadores e software na universidade e um modelo para projetos semelhantes em outras instituições de ensino.
Desenvolvimento do ecossistema educacional
Os empresários começaram a mostrar interesse em software educacional no início dos anos 80. Deixando a Microsoft em 1983 devido a divergências com Bill Gates, Paul Allen fundou a Asymetrix Learning Systems. Lá, ele desenvolveu um ambiente para o conteúdo de aprendizado do ToolBook. O sistema permitiu a criação de vários produtos multimídia: cursos, aplicativos para testar conhecimentos e habilidades, apresentações e materiais de referência. Em 2001, o ToolBook foi reconhecido como uma das melhores ferramentas online para e-learning.
O ecossistema do ensino a distância começou a se desenvolver. O pioneiro foi o FirstClass, desenvolvido por pessoas da Bell Northern Research - Steve Asbury (Steve Asbury), John Asbury (Jon Asbury) e Scott Welch (Scott Welch). O pacote incluía ferramentas para trabalhar com e-mail, compartilhamento de arquivos, bate-papos, conferências para professores, alunos e pais. O sistema ainda está sendo usado e atualizado (faz parte do portfólio OpenTex) - três mil instituições de ensino e nove milhões de usuários em todo o mundo estão conectados a ele.
Foto: Springsgrace / CC BY-SAA proliferação da Internet nos anos 90 levou à próxima revolução na educação. O desenvolvimento de software educacional continuou e ganhou novos desenvolvimentos: em 1997, nasceu o conceito de um "ambiente de aprendizado interativo" (Interactive Learning Network).
Falaremos sobre isso na próxima vez.
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