Esports - lucrando: Mercedes, megafone, apostas e marcas para esports

Hoje, o e-sports está crescendo rapidamente e atraindo investimentos significativos. Basta recordar a previsão analítica do SuperData do ano passado, segundo a qual o volume do mercado de esportes eletrônicos aumentará para US $ 2,3 bilhões até 2022, ou os grandes investimentos de Alisher Usmanov, que aqueceram o Virtus.pro em mais de US $ 100 milhões. Existem muitos outros eSports.



A principal questão é o que exatamente significa fazer com que o público se divida, o que, segundo a Nielsen Sports, só na Rússia é de 12 milhões de pessoas. A escolha de uma ferramenta de monetização determinará a rapidez com que seu investimento será recompensado e que lucro trará. Sob o corte, há uma visão geral dos métodos reais de monetização de esportes eletrônicos e áreas promissoras de lucro adicional de competições virtuais.

ESports streaming e publicidade


Uma das despesas significativas do e-sports é a transmissão de e-sports. É nesta área que hoje é a mais estável e, ao mesmo tempo, a mais rentável. As principais plataformas para streaming de eSports são tradicionalmente o Twitch e o YouTube. Portanto, na Rússia, o RuHub, um estúdio que faz parte da Esforce, a empresa que realmente criou o ecossistema de negócios de esportes eletrônicos na Rússia, é o líder reconhecido em transmissões de esportes eletrônicos.

Os projetos eSports da Esforce são visitados regularmente por mais de 3 milhões de pessoas. De acordo com os dados fornecidos pelos especialistas da Esforce, a proporção ROSI (Retorno do investimento em patrocínio) é de cerca de 1: 3 e há casos em que atinge 1:52. Tais resultados são possíveis principalmente devido a streaming e publicidade inserida durante os streams.

As possibilidades de publicidade são exaustivas. Portanto, esta ou aquela empresa pode patrocinar uma transmissão e investir em torneios inteiros, ao invés de colocar anúncios em transmissões e em eventos especiais. Por exemplo, sabe-se que a Mercedes-Benz conduziu a campanha Ventilador Mais Valioso, projetada para fãs de esportes eletrônicos russos. O palco principal da campanha será o torneio ESL One Hamburg 2019, que foi apoiado pelos gigantes do setor automotivo. O fã mais dedicado foi premiado com um Mercedes-Benz A-Class. Presentes semelhantes da Mercedes receberam repetidamente os melhores esportistas da Rússia.

Outro exemplo de grandes lucros com publicidade, parcialmente relacionado a transmissões, foi o projeto eSports Starts with You, implementado com o apoio da MegaFon. Ele foi até premiado no MarSpo Awards 2019 com o prêmio de "Melhor integração de patrocínio em eSports". A operadora realizou um dos maiores eventos no espaço pós-soviético MegaFon Winter Clash, com um fundo de prêmios de US $ 300 mil, cuja transmissão foi assistida por vários milhares de pessoas. Às vezes, é comum compartilhar o lucro com publicidade e transmissão; no entanto, deve-se lembrar que a publicidade completa e verdadeiramente massiva é impossível sem integrar a marca aos fluxos. Os fluxos de e-sports são, sem exagero, bilhões de visualizações.

É interessante que, se as empresas de TI tradicionais, empresas de Internet e produtores de ferro eram os principais compradores de publicidade em streaming, hoje podem ser varejistas, gigantes de automóveis, fabricantes de roupas e até empresas de alimentos, por exemplo, a PepsiCo. É provável que as competições de jogos com um tema militar no futuro interessem aos fabricantes de armas e munições.

Marca do espaço de jogo


Se falamos de dinheiro no e-sports, não podemos deixar de mencionar as oportunidades mais amplas de branding e uma abordagem seletiva. Assim, por exemplo, para transmissão, você pode marcar as texturas do jogo ou os próprios jogadores, enquanto segmenta as exibições de um anúncio específico.

A eficiência da publicidade pode ser maior do que a da transmissão ou no estádio, e o custo é menor e a segmentação é mais flexível. Por exemplo, se uma criança assiste a uma transmissão, ela não mostra anúncios de vodka e, se um adulto tiver mais de 39 anos e uma renda média, provavelmente encontrará um novo tipo de uísque nas paredes de alguma estrutura de textura em cs go. Nesse caso, a transmissão clássica pode segmentar apenas por região, mas não sabe nada sobre seus espectadores.

Análise de apostas e eSports


Esse segmento do mercado já está começando a ser utilizado, o setor de apostas esportivas já integrou eSports e, no futuro, esse segmento só crescerá. Talvez a casa de apostas mais famosa em e-sports seja a Parimatch. A Esports não desenvolveu análises esportivas, como no futebol, mas, como você sabe, não há lugar sagrado no vazio e muito em breve veremos uma expansão agressiva dos analistas de esportes eletrônicos para o segmento desocupado.

Todo o tipo de vprognoze.ru e serviços similares já estão tentando analisar e prever algo usando métodos clássicos familiares às previsões esportivas tradicionais. O tempo passará e o e-sports terá sua própria metodologia de prognóstico, o que significa que os resultados para os analistas serão melhores e sua popularidade aumentará. Atualmente, as estatísticas do Wordstat mostram milhares de solicitações sobre apostas em esportes eletrônicos populares, por exemplo, cs go, "cs forecast" - 1 844 solicitações, "bid cs go" - 11 799 solicitações etc.

O problema é que, para quem investe em eSports, apostas e previsões não são uma maneira de monetizar. Pelo menos não conheço casos em que um investidor criaria um negócio arriscado de apostas ou tampador. Esse segmento está na periferia dos interesses das grandes empresas que investem em e-sports e é percebido apenas como um fator popularizante adicional.

Legionários à venda


O Esports já adotou a tradição de trocar legionários tradicionalmente pelo futebol. Os preços não são tão astronômicos quanto no futebol, mas, dado o crescimento instantâneo do mercado de + 20% ao ano, esse tempo está chegando. Assim, um investidor, investindo em uma equipe e posteriormente vendendo sua composição, pode pagar repetidamente os investimentos. Como a prática de hóquei e futebol mostra, legionários não estão ficando mais baratos, estão ficando mais caros.

Curiosamente, na China, muitas meninas já estão se esforçando para se casar com esportistas eletrônicos, já que suas rendas costumam exceder as dos esportes tradicionais, mesmo no futebol. Na Coréia do Sul, o treinamento em e-sports foi implementado, universidades foram criadas para ensinar várias disciplinas de e-sports. Hoje, o valor de um bom jogador pode exceder várias centenas de milhares de dólares. Wang, que em um ano ou dois a barra estará acima de um milhão.

Sumário


Nem todas as tendências que existem na monetização do e-sports, mas as mais óbvias, estão descritas acima. Há uma crença comum de que, após 10 anos, os eSports substituirão quase completamente os tipos tradicionais, escreva se você concorda com essas previsões. Talvez você conheça outras maneiras de lucrar com o e-sports e seremos gratos se você compartilhar esse conhecimento nos comentários, seremos gratos por qualquer opinião interessante sobre o assunto.

Conteúdo da foto usado:
en.epicstars.com/cybersport

Source: https://habr.com/ru/post/pt477382/


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