Clássico atemporal: o que os jogos de ação modernos devem aprender com DOOM



Quantos jogos ganharam tanta popularidade que foram instalados em mais computadores que o Microsoft Windows?

Eles estudam o sucesso e o impacto do DOOM na indústria há mais de 25 anos, tentando entender o que há de especial neste título em 1993. Você pode falar sobre o DOOM infinitamente: começando com conquistas técnicas, velocidades, mods e terminando com o design do nível do jogo. Isso não cabe em nenhum artigo.

Melhor ver quais lições os jogos de ação podem aprender com o DOOM: bom e ruim.

Design de nível e autoria


Batalhas em DOOM estão atirando demônios em movimento na velocidade da luz. Nos níveis, você pode encontrar portas fechadas, lugares escondidos e salas secretas com armas. Tudo é temperado com retorno, razão pela qual esses níveis parecem muito abertos. Você não pode olhar para cima ou para baixo e, como muitas vezes precisa confiar na orientação automática, pode dizer que o DOOM está vinculado a encontrar o local e a velocidade certos. Cada nível é mais difícil que o anterior. E a complexidade atinge seu auge no final do jogo, quando o usuário precisa procurar uma saída do labirinto em miniatura da morte.

Esses níveis fazem parte da primeira lição. Inicialmente, os locais deveriam ser desenvolvidos pelo designer de jogos Tom Hall, mas pareciam fracos demais para o programador John Romero. Em particular, devido ao fato de eles não usarem todas as tecnologias disponíveis . Ao contrário dos jogos anteriores da empresa, por exemplo, o Wolfenstein 3D, no DOOM era necessário incluir vários níveis de elevação acima do solo, corredores curvos, capacidade de brincar com a luz ambiente e um monte de outros chips.


Renderização em 3D do local E1M1. O trabalho de Ian Albert .

São esses elementos que distinguem os níveis de DOOM no cenário dos jogos modernos e até superam muitos deles. O exemplo mais famoso é o Episódio 1, Missão 1: Hangar [E1M1], criado por John Romero. Você se encontra em uma sala em forma de ferradura com uma escada, entra no corredor e o caminho oscila em ziguezague ao redor da piscina com ácido. Depois disso, você vê um lugar aparentemente inatingível que atrai uma super armadura.

Tudo isso não parece tão épico quanto em 1993, mas o clima é exatamente isso , especialmente para jogos de ação. Na maioria dos jogos de ação, você se encontra em um espaço aberto com corredores raros. Normalmente não há elevações neles, exceto por uma pequena pedra sobre a qual você pode pular. Tecnologias modernas que permitem o uso de tipos interessantes de geometria ou luta livre - por exemplo, a capacidade de andar no teto, como em Prey (2006), voar, como no DarkVoid (2010), ou agarrar um gancho, como em Sekiro, estão ligadas ao contexto, ignoradas ou reduzido a pequenos truques, em vez de desempenhar um papel fundamental no design do jogo. A tecnologia está avançando e nos dando muitas oportunidades que parecem ter direcionado os jogos para a simplificação.

John Romero era um programador, mas desenvolveu de forma independente o design do E1M1. Os níveis de DOOM foram coletados de ativos prontos, para que uma pessoa pudesse fazê-los. Romero trabalhou de forma independente e tornou-se o autor quase único dos níveis. É essa abordagem autoral que carece de um design de nível moderno.

Doom fez seis pessoas . Os programadores John Carmack, John Romero, Dave Taylor, os artistas Adrian Carmack (não um parente de John), Kevin Cloud e a designer de jogos Sandy Petersen, que substituíram Tom Hall dez semanas antes do lançamento.

Para comparação: faça um dos lançamentos recentes - Devil May Cry 5 (2019). 18 designers de jogos, 19 artistas de meio ambiente, 17 artistas de interface, 16 artistas de personagens, mais de 80 animadores, mais de 30 artistas de efeitos visuais e de iluminação, 26 programadores e 45 desenvolvedores do mecanismo trabalharam nele. Sem mencionar aqueles que trabalharam com som, cinemática e todas as tarefas terceirizadas, por exemplo, manipulação de personagens. No total, mais de 130 pessoas trabalharam apenas no produto, quase três vezes mais do que no primeiro Devil May Cry em 2001. Mas os departamentos de gerenciamento, marketing e outros ainda estavam envolvidos no processo.


1993 Doom Team


Uma pequena parte da equipe de Devil May Cry 5

Por que isso está acontecendo? Por causa da parte visual, a criação de jogos hoje exige muito mais poder do que antes. Isso se deve à transição para uma imagem 3D, o que significa equipamento mais complicado, tecnologias avançadas de captura de movimento, aumento na taxa de quadros e resolução, além de um aumento na complexidade do código e dos mecanismos que lidam com tudo isso. É necessário equipamento produtivo, e o resultado é mais suscetível a erros e menos flexível. Por exemplo, a equipe do título King of Fighters XIII, que é baseada em sprites, levou cerca de 16 meses para formar um único personagem. Os criadores do projeto tiveram que lidar com vários heróis de uma só vez e triturar para chegar a tempo do lançamento. Os requisitos para a aparência de um jogo pago aumentaram significativamente . Um exemplo impressionante disso é a reação negativa dos fãs ao Mass Effect: Andromeda.

Talvez tenha sido o desejo de atender aos padrões em constante mudança de visuais legais que colocam os olhos do autor em segundo plano. E embora existam pessoas na indústria como Kamiya (Resident Evil, Bayonetta), Jaffe (God of War, Twisted Metal) e Ansel (Rayman, Beyond Good & Evil), eles são gerentes mais prováveis ​​que monitoram a imagem do produto, e não aqueles que independentemente criar um monte de níveis.



Sim, por exemplo, o diretor Itagaki supervisionou pessoalmente o trabalho na maioria das lutas em Ninja Gaiden II. Mas, apesar de todo o entusiasmo, uma pessoa não faz mais mudanças. Uma engrenagem aciona a outra, depois outra e mais e mais.

Se o diretor Itsuno quis refazer uma missão inteira nas últimas dez semanas de Devil May Cry 5, seria uma tarefa enorme. Em comparação, Sandy Petersen conseguiu fazer 19 dos 27 níveis de DOOM dez semanas antes do lançamento. Até oito são baseados nos esboços de Tom Hall.

Ao mesmo tempo, eles tinham sua própria atmosfera, graças ao amor de Petersen pelo tema dos níveis. O tema era uma espécie de linha divisória no jogo. Por exemplo, havia um nível baseado em barris explodindo (DOOM II, Mapa23: Barrels o 'Fun). Outro exemplo é como Romero se concentrou no contraste. Luz e sombra, espaço limitado e aberto. Os níveis temáticos fluíram um para o outro e os usuários tiveram que retornar às áreas já concluídas para construir um mapa em suas cabeças.

Em palavras simples, o design de jogos se tornou um mecanismo muito complexo e perdeu a flexibilidade que possuía na época do DOOM em 1993.

A maioria dos níveis de jogos de ação modernos consiste em espaço aberto e formas simples, se você os observar de cima. Arte forte e efeitos complexos escondem essa simplicidade, e o enredo ou batalhas interessantes a preenchem. Os jogos confiam mais na jogabilidade atual do que nos níveis em que a ação ocorre.


Ilustração da revista Stinger; Paleta de cores ClassicDoom . O mapa da Missão 11 é baseado em imagens de vídeo, então perdoe-nos pela falta de alguns detalhes. Mas espero que a ideia seja clara.

O design de nível DOOM também tem suas desvantagens; sua qualidade nem sempre está no topo. Os primeiros níveis do primeiro episódio de Knee Deep in the Dead ("Joelho profundo em cadáveres") foram quase completamente projetados por Romero. Mas mais tarde surgiram complementos e o jogo tornou-se uma confusão de vários designers. Às vezes era necessário passar por cartões de quatro designers diferentes seguidos: cada um deles tem uma qualidade, filosofia e lógica diferentes. Como resultado, o jogo dificilmente pode ser chamado de completo.

No entanto, aqui está a primeira lição que os jogos de ação modernos podem aprender:

Os modernos jogos de ação se concentram na jogabilidade atual, e não onde está a ação. O design de níveis deve abranger todas as conquistas técnicas, a fim de oferecer aos usuários novos tipos de níveis, maneiras interessantes de superar obstáculos, jogabilidade ou cenários de batalha. Ao mesmo tempo, você precisa evitar truques de publicidade e permanecer fiel à sua visão do projeto. O espaço aberto é legal, mas deve ser usado com menos frequência.

A tecnologia se tornou muito complexa e focada nos detalhes, e uma pessoa não pode mais criar um nível. Tudo se resume a batalhas e arte. Seria ótimo ver um título de ação que se preocupa menos com a resolução da textura ou a fisicalidade dos tecidos e se concentra mais na flexibilidade do design do jogo. Para que o design seja integral, diferentemente do DOOM, o jogo deve ter um designer líder que monitore a consistência dos níveis.

A relação de inimigos e armas


A passagem de níveis é determinada por quais adversários o jogador encontra e que tipo de arma os mata. Inimigos em DOOM se movem e atacam de maneiras diferentes, alguns podem até ser usados ​​para matar outros. Mas as lutas são tão boas, portanto. O único objetivo de Pinky é atacá-lo e mordê-lo. Imp periodicamente lança bolas de fogo. Até agora, tudo é simples.

No entanto, se Imp se junta à luta com Pinky, tudo muda. Se antes você apenas mantinha distância, agora também precisa se esquivar das bolas de fogo. Adicione lava ao redor da arena e as coisas mudarão ainda mais. Mais doze etapas, e temos uma base multinível da arena, vários tipos de inimigos agindo juntos - ao todo, para gerar constantemente situações únicas para um jogador que está em alerta o tempo todo por causa do ambiente.

Cada demônio no DOOM tem seu próprio recurso especial. Isso permite criar situações emocionantes em batalhas com inimigos de vários tipos . E tudo se torna ainda mais interessante quando você leva em consideração as armas do jogador.

Na primeira missão de cada episódio, todas as armas coletadas são reiniciadas. A distribuição de armas que podem ser obtidas em certas missões afeta ainda mais a batalha. A batalha com os três Barões do Inferno ocorrerá de maneira diferente, não apenas dependendo da sala em que se desenrolará, mas também se você recebeu o Canhão de Plasma ou se possui apenas uma espingarda comum.



As batalhas posteriores do jogo, em regra, se transformam em batalhas em massa. As escaramuças pontuais são substituídas por ondas de inimigos, especialmente no terceiro episódio de DOOM e na segunda metade de DOOM II. Muito provavelmente, os designers queriam compensar o crescimento da habilidade do jogador e aumentar o poder da arma. Além disso, o DOOM geralmente revela todas as suas cartas bem cedo. A maioria dos inimigos já foi encontrada na primeira metade do jogo e, em outros níveis, os desenvolvedores do DOOM estão experimentando o que já está lá. Como resultado, todas as combinações possíveis foram realizadas, e os níveis começaram a se copiar ou a contar com truques como hordas de inimigos. Às vezes, essas decisões dão experiências interessantes e, às vezes, apenas aumentam o jogo.

As batalhas também variam dependendo do nível de dificuldade. No modo Ultra Violence, em um dos principais locais, você encontra Kakodemona que cospe com coágulos de plasma, o que muda completamente a dinâmica do jogo. Inimigos e seus projéteis aceleram na dificuldade Pesadelo, além de inimigos mortos reaparecerem após um certo período de tempo. Em todos os modos de dificuldade, os objetos estão localizados em pontos diferentes e existe uma arma única. Bom exemplo: Episódio 4, Missão 1: Inferno abaixo [E4M1]. O autor desta missão, American McGee, removeu todos os kits de primeiros socorros nos modos Ultra Violence e Nightmare, tornando o nível já difícil o mais difícil em toda a série DOOM. E John Romero, a propósito, removeu algumas fontes de luz no Episódio 1, Missão 3: Refinaria Tóxica [E1M3], para dificultar a visão dos oponentes.

Essa abordagem permite que os projetistas de nível criem versões diferentes do mesmo nível com oponentes únicos, dadas as habilidades do jogador.

Considere a adição do experimento Plutonia, desenvolvido pelos irmãos Dario e Milo Casali. Em uma das missões, o jogador encontra nove Archwiles (esses são alguns dos inimigos mais perigosos). Para comparação: em DOOM II, há apenas uma batalha com dois Archwiles quase no final do jogo. Cyberdemon (o chefe do segundo episódio de DOOM) foi usado da mesma maneira - não foi fácil passar por uma batalha com ele. Na Plutônia, um jogador encontra quatro desses monstros ao mesmo tempo.

Dario anunciou oficialmente que a adição foi feita para aqueles que concluíram o DOOM II no Hard e desejam obter um modo mais complexo, no qual as condições mais extremas são recriadas usando elementos familiares. Ele passou pelo jogo na dificuldade máxima e modificou níveis muito simples. Ele também acrescentou que não simpatizava com jogadores que reclamaram que o Plutonia era muito complicado no modo Difícil.

As imagens não podem fazer justiça ao experimento de Plutonia. Então aproveite o vídeo refletindo toda a irrealidade deste complemento. Enviado por: Civvie11 .

Com foco não apenas em jogadores hardcore, o DOOM também usa níveis de dificuldade para tornar mais fácil para os iniciantes se acostumarem ao jogo. O jogador entra em batalhas menos complicadas com inimigos menos perigosos e recebe mais kits de primeiros socorros ou encontra armas poderosas antes. O DOOM não toma conta de jogadores com alterações como Vanquish, Resident Evil 2 Remake, a capacidade de transferir o controle para o jogo (Bayonetta 2) ou esquivar automaticamente (Ninja Gaiden 3). Tais mudanças não aumentam sua habilidade, apenas jogam em seu lugar.

Obviamente, o DOOM procura levar até o menor elemento do jogo à perfeição. Esta é a segunda lição para jogos de ação:

A maioria dos jogos de ação modernos já lançou as bases para um bom jogo: um grande conjunto de inimigos, as ações que um jogador pode executar e seu relacionamento. Mas tudo isso é dado como certo. Mas você pode experimentar com a combinação de oponentes e habilidades que o usuário vê. O inimigo não só deve ser trazido para o jogo, mas também desenvolvido. Você pode tentar criar várias configurações e um design de nível único, para que o inimigo seja sentido toda vez de uma nova maneira. Combine oponentes que não têm motivos para se unir e, se houver o risco de a imersão no mundo do jogo ser violada, deixe batalhas únicas apenas em altos níveis de dificuldade. Se o seu jogo for muito difícil, adicione um modo mais simples para facilitar o aprendizado dos iniciantes.

Use diferentes combinações de inimigos e armas. Não tenha medo de aumentar o número de níveis de dificuldade para introduzir novas batalhas mais perigosas ou confundir os usuários com um novo arranjo de objetos. Você pode até deixar os jogadores criarem seus próprios cartões. Os desenvolvedores de Trials of Lucia para o jogo Dante's Inferno entenderam corretamente essa idéia, mas a implementaram mal. Quem sabe como batalhas incríveis podem acontecer se os usuários puderem criá-las? Basta olhar para o processo criativo sem fim que oferece aos jogadores Super Mario Maker.

Movimento em um jogo de ação


Um elemento-chave de todas as colisões no DOOM é o movimento. Sua localização, a localização do inimigo e como você pode superar a distância entre você. Além dos recursos padrão, os jogos de ação oferecem um grande número de outras opções de movimentação. A capacidade de correr pelas paredes em Ninja Gaiden, uma partida brusca para o lado em Shinobi e teletransporte para Devil May Cry 3. No entanto, todos esses movimentos são estáticos, até o ataque do herói é estático.

Quando Dante ataca, ele não pode se mover, assim como Ryu perde sua mobilidade no segundo em que prepara sua lâmina. Existem ataques que permitem mover, por exemplo, Windmill Slash em Ninja Gaiden ou Stinger em Devil May Cry 3. Mas eles geralmente são predeterminados: o movimento é principalmente necessário para uma rápida evasão ou deslocamento a uma certa distância em um determinado ângulo. E então o ataque continua a partir do momento em que parou.

Esses jogos oferecem vários truques para atacar e atacar o oponente, a fim de ficar cara a cara com ele. Um nítido contraste com DOOM, onde movimento e movimento estão associados à chave de ataque, que é lógica, dado o gênero do jogo. Além disso, a maioria das mecânicas de jogo ocultas está relacionada à velocidade e mobilidade - por exemplo, SR50, Strafe Running, Gliding e Wall Running.

Isso não quer dizer que isso não seja implementado em jogos de ação. Os jogadores podem se mover durante um ataque em The Wonderful 101, e também há Ninja Run de Raiden em Metal Gear Rising: Revengeance. Em alguns jogos, movimento é uma oportunidade que uma arma oferece, por exemplo, Tonfa em Nioh (você pode cancelar o movimento pressionando um botão). Mas, em geral, apesar dos irmãos 2D, como Ninja Gaiden III: O Antigo Navio da Perdição ou Muramasa: A Lâmina Demoníaca, nos modernos jogos de ação, o movimento na batalha parece pouco natural.

Em Devil May Cry 4, os jogadores podem usar a inércia de ataques cancelados anteriormente para movimentos subsequentes, dando a eles a capacidade de se mover durante o combate, geralmente chamado de Inércia. Um exemplo é o guarda voador. Essa habilidade foi removida no Devil May Cry 5, que legitimamente levou ao debate e discussão, porque um número significativo de mecânicas de ataque foram removidas junto com ela. Isso enfatiza a importância de as pessoas navegarem dessa maneira no jogo.

Então, por que esse elemento quase único usado no DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3 e Nelo não foi implementado em jogos que exaltam a mobilidade, como Shinobi ou mesmo Assassin's Creed?



Uma resposta para essa pergunta: essa mobilidade pode tornar o jogo muito simples. Em Metal Gear Rising, os inimigos afastam-se automaticamente dos ataques depois de bloquear um certo número de acertos para impedir que o jogador os bloqueie completamente com o Ninja Running.

Outro argumento contra a mobilidade: os ataques parecerão menos poderosos. Apesar de a mobilidade não afetar a mecânica, o entretenimento de um ataque consiste em vários elementos: aguardar animação, duração, movimento do corpo e reação do inimigo. O ataque em movimento não terá animação, parecerá menos claro e, no final, o movimento parecerá flutuar.

Para que tudo pareça certo, os inimigos devem influenciar o processo, mas isso, é claro, não acontecerá. Os oponentes são criados para derrotá-los, com raras exceções. Em DOOM II, os demônios de Archwiles aparecem à vista, você precisa correr das espingardas ao redor do local, e Pinky deve tomar cuidado em espaços confinados. Tais mudanças no design dos inimigos permitem que os jogos de ação criem oponentes que se esquivam do ataque com muito mais frequência ou usam movimentos na linha de visão (por exemplo, o olhar de Nure-Onna em Nioh 2).

Um projeto interessante: um jogo de ação no qual o ataque é apenas parte do todo, e o movimento constante, o controle e a posição exata do herói durante esse ataque são tão importantes quanto ela.

A terceira lição (e a última). , :

- . 2D- , . , .

- , , . , . , .


Conclusão


, DOOM. , , . . . BFG . . , , DOOM II. DOOM 2016. , , .

, — . Resident Evil . .

:

- , PlayStation 2 , Rising Zan Devil May Cry. , .

Informações Adicionais


  • DOOM. , - , . . , , , DOOM, -.
  • Devil May Cry 5 . .
  • , , . , DOOM 100 , . 200 — , . - . Viewtiful Joe, , VFX-.
  • , . - — Asura's Wrath .
  • Sieg Chaos Legion, Akira Astral Chain V Devil May Cry 5 . , . , , , . , .
  • Nightmare DOOM, , Ultra Violence . , .
  • , DOOM , Ninja Gaiden Black. , , - . . , , , . Ninja Dog , , . - .
  • , E1M2 — , DOOM, , . . , -. DOOM II.
  • — DOOM, — Doom. , .
  • , — . : «, . , , . , . ».
  • , - . Ninja Gaiden II Van Gelf Spider Clan . Dark Souls Phalanx, Undead Archer Ghost. , . .
  • Doom Builder. , , , Lost Soul . , . , , .

Fontes


Source: https://habr.com/ru/post/pt477584/


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