Dmitry Pyalov - CTO (à esquerda) e Anton Mikhailov - co-fundador e diretor de criação (à direita). Fotógrafo: Konstantin ChalabovO jogo e os desenvolvedores russos - os primeiros e até agora os únicos - entraram no kit inicial do Apple Arcade. O estúdio é chamado de Equipe Tortuga e é conhecido principalmente pelas séries baseadas em turnos de Bravelands: batalhas, masmorras, magia, navios e isso é tudo. O novo jogo é chamado Spaceland, sua ação ocorre em um planeta abandonado. Você joga como um guarda florestal espacial e, acima de tudo, parece um X-COM altamente acelerado.
Conversei com os fundadores da Tortuga e descobri que produto precisa ser feito para que a Apple o notasse. Pode-se ver que os caras queriam contar mais, mas o NDA assinado não é uma piada.
- Vamos dizer em poucas palavras, que tipo de jogo você tem?- Existe um lendário jogo X-COM, você deve jogá-lo por pelo menos uma ou duas horas. Nossa idéia era criar um X-COM leve, onde a ogiva leva de 5 a 10 minutos. O XCom é como o Call of Duty, onde você senta e espera, e temos que avançar constantemente, porque os cartuchos estão acabando. Mas perto de você, 100% - temos mais ação. A ideia era criar um jogo dinâmico para jogar seus jogos favoritos baseados em turnos, mas ao mesmo tempo muito ativo.
Se você quer tocar à noite, mas não tem muito tempo antes de ir para a cama, pode passar uma sessão e dormir. E no X-COM é quase impossível - é preciso uma hora. E quem tem uma ou duas horas antes de ir para a cama? Você não mente com o iPad, não joga. Nós sentimos que isso não estava lá e queríamos fazer algo assim.
Sobre a Apple e o desenvolvimento
- Como aconteceu que no Arcade você é o único estúdio da Rússia?- Primeiro visamos esse jogo no Steam e pensamos: bem, um dia ele pode ser portado para smartphones. Mas de repente o Arcade saiu, e nós realmente gostamos. Lá tais estrelas foram declaradas que, ao que parece, nada brilha para nós. Mas eles enviaram uma inscrição e, de repente, entraram em contato conosco - passamos! Isso foi tudo ...
"Então, o que precisa ser feito para entrar no Apple Arcade?"- O site da Apple Arcade tem uma
página . Lá, eles escrevem no começo que o Arcade está "renovando jogos" e no final - "se você tiver um jogo incomum, inscreva-se". E então eles podem entrar em contato com você, se quiser.
Você já deve ter um conceito pronto. Além disso, a condição para ingressar no Arcade é que ele se torna uma plataforma móvel exclusiva. O primeiro jogo será lançado no Arcade, em um celular. E então você pode em um PC no Steam. E [a Apple exige] um modelo de assinatura exclusivo, ou seja, no PS + o jogo não poderá aparecer.
Modelo de monetização sob a NDA. Só podemos dizer que 90 estúdios estão assinados. Entre eles, por exemplo, Klei, que não morreu de fome. Esses são os melhores do mundo e, se eles participam disso, todos ficam felizes com as finanças.
Fotógrafo: Konstantin Chalabov- Você reutilizou algum dos seus jogos anteriores em Spaceland?- Não fizemos o projeto completamente do zero. Utilizou uma base de código comprovada. Obviamente, adotamos soluções técnicas e de interface detalhadas. Utilizou levemente o mecanismo de criação de mapas. Mecânica parcialmente transferida, mas eles foram modificados de acordo com os requisitos do jogo.
Existe uma casta de desenvolvedores que simplesmente muda os gráficos em mecanismos prontos - esse não é o nosso caso. Nós nem usamos nada dos ativos. Eles começaram a trabalhar em 3D e fizeram muito de uma nova maneira.
Inicialmente, a ideia era criar apenas personagens em 3D e gráficos em 2D. Mas então nós e o meio ambiente tornamos tridimensionais. Eles queriam tentar algo assim. O mundo está se desenvolvendo, precisamos dele.
3D permite fazer efeitos especiais. Tente filmar em 2D. Para gerar gotas de [sangue] no chão, você precisa mexer. E se você quiser cair também nas paredes, em 2D você será atormentado. Gire a unidade um pouco na direção da foto - como você fará isso? O que você vai traçar em 360 direções? E ele modelou um personagem tridimensional uma vez e apenas o virou.
- Se tudo estiver praticamente novo e do zero, quanto tempo leva para esse jogo e quantos de vocês estão na equipe em geral?- Tínhamos protótipos há quatro anos. Mas não temos um projeto, mas, em regra, dois. Há um tempo em que você concorda com os artistas, protótipo por dois meses, depois uma pausa e o trabalho renasce. Economizamos uma massa crítica de idéias por 2 a 2,5 anos. Então eles montaram tudo, quase o cortaram verticalmente, quando existem todos os componentes principais, e o mostraram a outros artistas. Um deles formou uma janela em meio ano e ele completou tudo.
A equipe principal é composta por quatro pessoas. No pico, chegava a 10 a 15: testadores, designers de jogos e até programadores. Quando a Apple e eu começamos a negociar, 3-4 programadores já estavam trabalhando para portar isso. Afinal, a princípio mantivemos a versão móvel em nossas cabeças, mas pensamos assim: se o jogo for bem-sucedido no Steam, nós a lançaremos no celular.
- Há rumores de que é difícil passar pelo forno da Apple- Se você comparar com consoles - sim [mais complicado]. Aqui, acontece Mac, Apple TV e iOS. Tudo deve funcionar em três dispositivos, tudo exige esforço. Ao mesmo tempo, tecnicamente todos os dispositivos modernos para iOS 13 e Mac OS Catalina usam a API gráfica Metal, uma ferramenta unificada. Você faz como ferro de verdade. As ferramentas de metal permitem competir mesmo por milissegundos de renderização.
Mas quando comparado a outras plataformas móveis ou PCs, não existe um grande zoológico de dispositivos e GPUs.
- Parece que é muito difícil criar um jogo que funcione normalmente em quatro dispositivos diferentes. E você diz que não é tão assustador.- (Dmitry) Provavelmente o que está na nossa experiência com Bravelands. Começamos a fazer esse jogo, justamente quando o iPad apareceu, e queríamos que ele funcionasse bem em dispositivos com tela sensível ao toque. Ao mesmo tempo, havia uma versão para PC e Steam, então adicionamos chips para jogar com o mouse: o mapa rolou, o clique direito funcionou, etc. Depois, houve o lançamento no Nintendo Switch, onde testamos os gamepads.
Por 3-4 anos de desenvolvimento do Bravelands, nos tornamos proficientes nesse assunto. E Spaceland já fez experiência acumulada - eles sabiam como criar jogos que podem funcionar tanto lá quanto ali.
- A Apple tem requisitos de jogabilidade? Talvez comentários, dicas?- Em princípio, uma abordagem familiar é bem-vinda. Não é tão familiar quanto o Smeshariki, mas “adequado para a família”. Se o pai brinca em Spaceland, nada de terrível acontece - você pode brincar na sala de estar onde as crianças estão correndo. E se a criança lança esse jogo, tudo bem também.
- Ok, então a pergunta que será respondida ignorando o NDA. O jogo final é diferente daquele que você enviou no aplicativo?- É diferente da interface em alguns controles. Mas estava limpo em nosso campo. Temos um estúdio independente, independente, não recebemos dinheiro de ninguém, para não depender de ninguém. Não é confortável trabalhar assim. Mas com a Apple não houve desconforto, gostei de tudo.
- Você conseguiu completar o jogo lançando o Arcade?- Atraímos quatro programadores e gerenciamos. Tudo deu certo e não tivemos nenhum erro grave.
- Ou seja, não há dúvida sobre trituração?- Crunch foram, mas já acabou. Para o lançamento em si, tínhamos outra coisa. Criamos jogos para PCs, onde os boiardos com as placas de vídeo RTX 2060 e 2080 não se preocupavam muito [com a otimização]. Nós conseguimos quando entramos no Arcade. O Apple TV 4K é um decodificador compacto com uma imagem 4K. Lançamos o jogo, analisamos o desempenho e ficamos tristes. Por cerca de um mês eles pensaram: vai dar certo? Será que vai falhar? Mobilizado, escavou o produto e otimizou. Nós ainda temos tempo para moer. Ainda assim, a Apple precisa passar por uma análise de aplicativo.
- Apple Arcade é um serviço internacional. Você escreveu diálogos em inglês e depois traduziu para o russo ou vice-versa?- (Anton) Há muito que decidi que preciso escrever em russo. Vai ficar melhor, mais texturizado. Você sentirá o jogo melhor e os testadores o sentirão melhor. É mais fácil localizar do russo, na minha opinião.
E Bravelands e Spaceland? Eles costumam escrever para nós: "Gente, o jogo está muito bem localizado em russo". O que você está dizendo?
Também tentamos fazer o inglês muito bem - trabalhamos com tradutores nativos. E de nossa parte, verificamos que tudo está alinhado com o contexto. Enquanto os volumes do jogo permitem, subtraímos tudo e procuramos traduzir corretamente em significado e mantemos as piadas onde deveriam estar. Com outros idiomas, isso não é possível, mas para o inglês, fazemos. Talvez seja por isso que eles elogiam.
- O que você tem estatísticas um mês após o lançamento do Arcade?- Parece que o iOS está à frente das outras duas plataformas da Apple, mas isso pode mudar.
- Provavelmente, o principal fluxo de instalações é o iOS e os EUA. E a Rússia?- A Rússia dá uma boa parte. Nos sentimos muito bem, mas em uma proporção global não é de 50%. Mas o jogo foi definido, na minha opinião, por 70 classificações da Rússia e 70 dos EUA, então tire suas conclusões. A classificação média da Rússia é de 4,8 a 4,9.
- A Apple estimulará o lançamento de complementos e atualizações?- Todas as condições estão sob a NDA, mas é lógico supor que é estúpido apenas liberar e esquecer algum jogo de sucesso. Eu acho que a Apple está interessada nisso, assim como os próprios desenvolvedores. Nós queremos. Conseguimos investir no jogo no início, não tudo o que queríamos. Há idéias que queremos adicionar.
Além disso, já depende apenas de monitorar o que está acontecendo no arcade, o que o epple deseja revelar ou o que é a estratégia da empresa.
Sobre jogabilidade e inspiração
- Quanto tempo vou passar no jogo?- cerca de 15-20 horas. Não foi fácil fazer um projeto em que todos os níveis são feitos à mão e cada um tem algo novo. Quando um designer de jogos está em um projeto, é difícil. Demorou duas semanas para criar um nível, eu tive que inventar muito.
Por exemplo, o primeiro chefe não pode ser morto por munição. Mas existem barris: você os empurra e explode, como um mini-jogo. O segundo chefe também não pode ser morto, mas você tem um robô. Um herói rasteja para dentro e atira foguetes. O chefe é fechado por cercas, eles quebram e só então você pode atirar.
Havia outra opção que você pode executar e atirar no chefe perto. Mas nós conseguimos teleportar você. É com isso que você mexe.
- De onde vem a inspiração?- (Anton) Eu ando de pipa. Você entra em um estado diferente e as idéias começam a chegar. Talvez isso se deva à adrenalina, talvez com enriquecimento de oxigênio. Stephen King caminha de 3 a 4 horas para obter idéias. Mas acontece que nada acontece - então você só precisa esperar.
- Você falou mais sobre literatura.- (Anton) Fantasia da velha escola. Cerca de 10 anos atrás, reli todos os livros de Heinlein, 20. Clark, Asimov - todos esses épicos.
- E quem escreveu os diálogos? Eles são ingênuos no bom sentido da palavra.- (Anton) eu escrevi. Eles fizeram isso de propósito. Frases pomposas ... Lembre-se de Star Trek - este é um retorno àqueles tempos, à era de ouro.
Se você não pode escrever diálogos do nível Shadow Run (lá o cara escreve literatura real!), Então você está procurando seus próprios movimentos. Você está procurando como se expressar para que seja relevante e tenha valor cultural. Eu olho assim.
- Você contou inicialmente com uma audiência de mais de 30 anos e um elemento de nostalgia?- (Anton) Nós não contamos. Fizemos o que gostamos por nós mesmos. Mas eu também tenho mais de 30 anos, estou com uma mentalidade técnica. Acontece que estamos fazendo por pessoas que são da minha natureza.
A propósito, antes eu tinha certeza de que os jogadores são pessoas sem vida pessoal. Mas, para ser justo, os jogos não jogam nerds. Vemos [nas redes sociais]: caras em carros caros, eles têm tudo em ordem na vida.
- Como você percebe o jogo? É uma obra literária, um filme interativo ou um assassino do tempo?- De certa forma, é uma arte interativa que é influenciada pelo jogador. Esse é um tipo de performance.
- Eu queria transmitir alguma ideia?- Parece que essa velha escola, a Idade de Ouro, ingenuidade, Star Trek - elas [agora] não são. Porque não Quero que eles estejam no campo cultural, quero trazer esse velho para o novo.
- Vale a pena procurar ovos de Páscoa no jogo?- Há uma referência ao Gears of War, há uma conquista relacionada ao X-COM.
- Você já concebeu algo novo?- (Anton) Pensamos, mas ainda precisamos terminar o Spaceland, desenvolver o jogo. A competição, penso eu, crescerá decentemente. Muitas pessoas já querem entrar no Arcade e escrevem para mim: o que há na Arkade, me diga. Só posso dizer que este é o NDA.
Fotógrafo: Konstantin Chalabov