Descrição dos conceitos de PPU
Super PPUSuper "Picture
P rocessing
U nit" é um chip controlador de vídeo que processa gráficos de blocos, planos de rolagem e sprites SNES. A função é semelhante ao console do PPU NES.
VRAMVídeo
RAM - RAM usada pelo Super PPU. Contém azulejos. Cada modo de tela usa seu próprio tamanho de bloco. Geralmente, isso é 8x8 ou 16x16 pixels por bloco. VRAM tem capacidade para 64 KB.
Oam"Object Attribute Memory" - contém as definições de dados de sprites. Pode conter dados de no máximo 128 sprites. Semelhante ao OAM no NES, mas mais avançado.
Dados do OAM armazenados para cada sprite- Posição do sprite X (9 bits, 0-511 ou US $ 00- US $ 1FF)
- A posição do sprite em Y (8 bits, 0-239 ou US $ 00- $ EF). Os valores de 0 a 239 estão na tela, de -63 a -1 - "acima da tela", portanto a parte inferior do sprite fica visível na parte superior da tela. Isso implica que um sprite muito grande pode começar na parte inferior e terminar na parte superior.
- ID do primeiro bloco de sprite. Índice de 8 bits
- Tabela de nomes do Sprite
- O ID da paleta usada pelo sprite (0-7 / $ 00- $ 07). Os sprites usam índices de sub-paleta nas últimas 8 sub-paletas, portanto, o ID é realmente 7 + N
- O tamanho do sprite. 1 bit: 0 = um sprite menor está disponível para o modo atual (geralmente 1 bloco 16x16 pixels), 1 = um sprite maior está disponível para o modo atual (geralmente 4 blocos (2x2 blocos 16x16 pixels))
- Prioridade de Sprite Prioridade em OAM: 2 bits; esses bits determinam a prioridade do sprite em relação aos planos de fundo (consulte a seção sobre planos gráficos abaixo). Prioridade sobre outros sprites. Zero sprite no OAM tem a maior prioridade. O primeiro sprite no OAM tem uma prioridade mais baixa. O segundo é ainda mais baixo, e assim por diante.

Emulador do OAM Viewer No $ sns (SMW)Dois tipos principais de máquinas
Consoles NTSC- Super Nintendo (SNES), 60 máquinas Hertz, vendidas principalmente nos EUA. Resolução de tela 256x224 pixels (como NTSC NES)
Consoles PAL- Super Famicom (SFC), carros de 50 hertz vendidos em todo o mundo. Resolução de tela de 256x240 pixels (igual ao PAL Famicom)
Esquerda: NTSC Super Nintendo (Modelo 1), direita: PAL Super FamicomCartões lado a lado
O SNES tinha 7 "modos" diferentes de processamento em segundo plano
- Eles foram chamados de modo 0-7. O modo 1 teve um modo de variação. O modo 7 tinha um submodo do modo 7 ext. BG Cada modo tinha seu próprio número de planos em segundo plano disponíveis. Cada modo tinha seu próprio número de cores para os planos de fundo disponíveis neste modo. As propriedades de renderização de cada plano de fundo eram ligeiramente diferentes. Em todos os modos e em todos os planos do gráfico, o índice de cores 0 em qualquer sub-paleta sempre indica uma cor transparente.
Tabela de resumo dos modos4 gráficos de avião
O SNES pode lidar com até 4 planos gráficos, chamados BG1-BG4. Esses planos gráficos podem rolar (rolar).
Tamanhos do cartão da telha- Os mapas lado a lado dos planos de rolagem podem ter um tamanho de 32x32, 32x64, 64x32 ou 64x64. Dependendo do tamanho de cada bloco do cartão de bloco (blocos de 16x16 px / 1 bloco ou 32x32 / 2x2), o tamanho do cartão de bloco pode variar de 256x256 a 1024x1024 pixels
- Para obter mais informações sobre tamanhos de bloco em mapas de bloco, consulte a seção "Mapas de bloco e mapas de caracteres" deste artigo.
Propriedades de cada bloco no mapa de blocos- Ladrilhos V / HFlip (reflexão vertical / horizontal)
- Prioridade de bloco (baixa / alta)
- Número da paleta (3 bits, 0-7 / $ 00- $ 07). Os aviões usam as 8 primeiras sub-paletas do CGRAM; As 8 sub-paletas seguintes são usadas para sprites (OAM)
- ID do bloco
Visualizador de mapa de mosaico para 4 fundos (BG) no SWMModos de vídeoModo 0- 4 fundos (BG), cada um com 4 cores
- Prioridade BG (da frente para trás)
Modo 1- 2 BG com 16 cores
- 1 BG com 4 cores
- Prioridade BG (da frente para trás). A prioridade varia dependendo do estado do bit 3 no registro $ 2105.
Modo 2- 2 BG com 16 cores cada
- Prioridade BG (da frente para trás)
- O primeiro modo com "deslocamento por bloco" (para mais detalhes, consulte Modo 2 )
Modo 3- 1 BG com 256 cores
- 1 BG com 16 cores
- Prioridade BG (da frente para trás)
- Modo de cor direta disponível (registre $ 2130)
Modo 4- 1 BG com 256 cores
- 1 BG com 4 cores
- Prioridade BG (da frente para trás)
- O segundo modo com "shift to tile" (para mais detalhes, consulte Modo 4 )
Modo 5- 1 BG com 16 cores
- 1 BG com 4 cores
- Prioridade BG (da frente para trás)
- “O modo 5 é diferente dos modos anteriores. Em vez de um bloco padrão com uma largura de 8/16 pixels, ele sempre usa um bloco com uma largura de 16 pixels (a altura ainda pode ser 8 ou 16) e usa apenas metade dos pixels (a partir de zero, pixels pares para blocos de sub-tela, pixels ímpares para blocos de tela principal). Em seguida, ele muda para pseudo-contratações para renderizar uma linha raster de 512 pixels. Além disso, se o modo Entrelaçado estiver ativado (consulte o bit 0 no registro $ 2133), a altura da tela em vez de 224 ou 239 será de 448 ou 478 meias-linhas. Linhas pares ou ímpares são desenhadas em cada quadro, que é determinado pelo bit 7 no registro $ 213f. Isso também significa que $ 212c e $ 212d podem ser atribuídos o mesmo valor para obter a exibição "esperada". "
Modo 6- 1 BG com 16 cores
- Prioridade BG (da frente para trás)
- Propriedades especiais: como o Modo 5, há algumas diferenças. Como o Modo 2, também é uma mudança para o modo lado a lado. “No entanto, vale lembrar que o Modo 6 sempre usa blocos com uma largura de 8 pixels (16 meios-pixels), relacionados ao BG3 e ao BG1. "Você não pode aplicar um deslocamento a um bloco de 8 meios-pixels ou a uma área com 16 pixels de largura (somente se você não usar dois valores de deslocamento para duas áreas de 8 pixels)."
Modo 7- 1 BG com 256 cores
- Um modo muito diferente; permite transformações matriciais da camada BG
- Usado para efeito pseudo-3D em jogos como Super Mario Kart, FZero, etc.
- Veja o Modo 7 para mais detalhes.
Cgram
"RAM de gráficos coloridos"- Contém informações de cores para paletas
- No total, ele contém 256 entradas de cores da paleta ($ FF).
- Cada modo gráfico divide 256 entradas da paleta em sub-paletas, cada uma com N cores. N depende do modo de vídeo. Por padrão, cada sub-paleta consiste em 16 cores (256 cores / 16 cores por sub-paleta = 16 sub-paletas). Por padrão, as 8 primeiras sub-paletas (com ID 0-7 / $ 00- $ 07, IDs de registro da paleta 0-63 / $ 00- $ 3F) são usadas para blocos de primeiro plano (FG) e as 8 últimas sub-paletas (IDs da sub-paleta 8-16 / $ 08- US $ 10, paletas de identificação de registros 64-127 ou US $ 40 a US $ 80) - para objetos de sprite. A primeira cor da sub-paleta é tornada transparente para blocos / sprites usando essa sub-paleta
- Formato de cores BGR de 15 bits. Cada entrada de cor no CGRAM possui um formato de 2 bytes ("palavra") e o formato 0BBBBBGG GGGRRRRR (B = bits de azul, G = bits de verde, R = bits de vermelho). 16 bits, o primeiro bit não é usado; portanto, permanece um intervalo de cores de 15 bits. Cada componente de cor (B, G, R) tem um valor no intervalo de 0 a 31 (decimal) ou US $ 00 a US $ 1F (hexadecimal)

Divisão da paleta SNES (Super Mario World no emulador de visualizador de paleta no $ sns)Ferramentas recomendadas para depuração e gráficos
Encontrar um bom software para criar gráficos retrô, dividir pixel art em blocos e reduzir o número de cores para processar em vários modos de vídeo SNES pode ser difícil. Abaixo está uma lista de softwares recomendados para trabalhar com gráficos retrô e emuladores especializados que permitem explorar o conteúdo da VRAM e do avião.
Software gráfico:Yy-chrIrfanview- O programa para visualização / edição de uso geral, possui plugins e amplo suporte para muitos tipos de arquivos
- Pode editar, exportar e importar paletas, bem como aumentar / diminuir o número de cores nas imagens e exibir esse número
- Software livre e de código aberto
- Possui um plugin PNG para alterar as alterações de profundidade de cor e preservar a ordem da paleta
- Página inicial
Emuladores especializados recomendados para depuração do Super PPUNão $ sns- Depurar emulador SNES
- Pode emular protótipos de homebrew SNES-CD Super Disc
- Pode exibir o status da máquina / CPU
- Exibe camadas BG em tempo real
- Pode exibir em tempo real OAM
- Pode exibir o conteúdo dos blocos VRAM em vários modos de cores
- Pode exibir conteúdo CGRAM
- Informação
Higan- Emulador de vários consoles retrô
- Possui uma emulação muito precisa dos ciclos dos equipamentos SNES; usado para emular / depurar problemas de hardware do SNES
- Informação
Links e leituras adicionais