Narração nos arredores ou por que cenas cortadas não são uma panacéia



Dead Space já foi elogiado não apenas pela atmosfera e jogabilidade, mas também pelo design do ambiente através do qual o jogador foi narrado. Uma delas está no início do jogo, quando o jogador chega na nave espacial Ishimura. O jogador se encontra em uma sala mal iluminada, coberta de sangue, e a frase cult Cortar seus membros está escrita na parede (cortá-los).

Mas e se o usuário não souber o idioma ou tiver alguma dificuldade em perceber essas informações? Resposta: narrativa através do ambiente.

Vejamos a cena do Dead Space com mais detalhes e isoladamente do resto do jogo.

Como, por exemplo, uma pessoa com dislexia entenderia essa cena? Pode ser difícil para ele ler a frase. E alguém não entende o significado, porque não sabe inglês. Alguém simplesmente não entenderá o que é e irá embora ou não prestará atenção. Como resultado, esses jogadores perderão uma parte importante do treinamento de narrativa e jogabilidade.

Os métodos tradicionais de criação de narrativas (como cenas cortadas pré-renderizadas) são constantemente usados ​​na indústria. Mas eles distraem os jogadores da jogabilidade ou não se adaptam a todos (desenvolvedores independentes, por exemplo). Obviamente, há localização, mas esse é um custo adicional de desenvolvimento.

Tornar as narrativas igualmente acessíveis a pessoas diferentes é bastante difícil.

Mas os designers podem usar uma ferramenta poderosa - o meio ambiente. Os jogadores interagem constantemente com os espaços virtuais, e esta é uma oportunidade ideal para entrelaçar elementos narrativos.

Técnicas de narração ambiental


Vejamos quatro maneiras de usar o ambiente que os designers usam para criar uma narrativa:

  1. Cenário
  2. Símbolos visuais
  3. Pesquisa e localização de objetos
  4. Iluminação e cores

1. O ambiente em God of War faz com que os jogadores revivam eventos do passado


As decorações de ambiente podem ser usadas para compartilhar temas complexos ou ritmos narrativos com o jogador.

Cara sinistra na montanha

À medida que você progride na campanha da história, o jogador verá um rosto humano gravado no lado da montanha, do qual emana fumaça preta.

O rosto humano é organizado como uma espécie de "presságio visual" ou um símbolo da morte. Isso alerta os viajantes que a montanha é perigosa ou condenada.



O cadáver de Tamura

A localização com o pedreiro morto Tamurov em Midgard é rica em histórias. Ao explorar a área, o jogador aprende mais sobre a vida de um gigante, sua cultura e assim por diante. A maioria dessas informações pode ser extraída de um estudo cuidadoso de seu corpo: tatuagens, roupas e jóias. À medida que os jogadores avançam de nível, eles podem começar a formar uma imagem clara de quem Tamur era antes de sua morte. E tudo isso sem diálogo e cenas cortadas.



2. Os templos de Yotnar em God of War dizem mil palavras


O simbolismo visual pode ser usado para transmitir eventos e a passagem do tempo.

Os templos de Yotnar são um tríptico (três painéis de madeira esculpida) que conta histórias de gigantes. Esses santuários estão espalhados por todo o jogo e geralmente revelam eventos importantes do passado ou profecias do futuro.



Templo da Serpente Mundial

Os templos podem ser vistos como uma espécie de "livro ilustrado". Se você observar atentamente as imagens, as passagens da narrativa começam a se formar e o jogador pode começar a fazer perguntas.

Quem é essa mulher? Existe uma conexão entre a Serpente Mundial e o Templo? Por que a Serpente Mundial está lutando com Thor?



Os trípticos são um formato muito acessível para contar histórias. Eles usam imagens visuais e simbolismo para trocar informações que não estão ligadas à linguagem.

3. The Last of Us constantemente força os jogadores a usar um chapéu de detetive ou explorador


Os jogadores coletam histórias de objetos ao redor.

Túnel desmoronado

The Last of Us cria um ambiente que faz os jogadores se perguntarem o que aconteceu no passado. Pegue, por exemplo, o local próximo ao final do jogo com o túnel destruído. Um caminhão bloqueia uma seção do túnel de uma multidão de cliques. Este detalhe simples adiciona perguntas aos jogadores e abre espaços para a imaginação.

Como isso aconteceu? Eles se defenderam? As pessoas sobreviveram?



E existem muitos locais semelhantes em The Last of Us. Eles geralmente convidam os jogadores a participar ativamente da interpretação de remanescentes do passado, a fim de determinar causa e efeito.



Zona de quarentena

Considere outro exemplo quando um jogador passa por uma zona de quarentena e entra em um pequeno assentamento. A princípio, parece que o sobrevivente do balcão de alimentos está cozinhando e vendendo carne comum.



Mas, após um exame cuidadoso, a primeira impressão é que o sobrevivente está preparando ratos, e não um pouco de porco lá. Um detalhe tão pequeno está impresso na cabeça do jogador. Essas coisas no ambiente dão uma idéia de como o mundo do jogo funciona e que tipo de dificuldades os sobreviventes enfrentam.



4. As composições de iluminação interna estimulam o desejo dos jogadores de se moverem


A iluminação é uma ótima ferramenta para criar um clima ou tom específico que um jogador deve sentir.

A iluminação no Inside não é apenas uma maneira de ajudar os jogadores a superar os níveis, mas também uma ferramenta importante na transmissão de uma narrativa abstrata.

A luz artificial fria emitida por lanternas ou aparelhos eletrônicos faz com que os jogadores fiquem na sombra e causa uma sensação de ansiedade. Essa composição de luz alimenta a resposta primária do jogador ao medo do desconhecido.



A luz natural quente cria uma sensação de conforto. Isso motiva os jogadores a deixar as sombras e pressagia um evento positivo, seja resolvendo um quebra-cabeça ou escapando de uma ameaça.



Conclusão


Tornar uma narrativa acessível a todos é muito difícil. Não existe uma solução universal para contar histórias que possa ser interpretada por diferentes tipos de pessoas. No entanto, os designers podem usar mundos virtuais e elementos ambientais.

A narrativa através do ambiente é uma coisa poderosa, porque os designers podem criar narrativas sem se apegar a piadas entre dois personagens ou a um despejo da cena. Tal narrativa vai além das formas tradicionais de comunicação e linguagem.

Source: https://habr.com/ru/post/pt479774/


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