Habr Quest {conceito}

Recentemente, no recurso, na ocasião do início do processo de rebranding, sugeriu- se a idéia de um serviço que pudesse se tornar parte do ecossistema Habr. Na minha opinião, uma dessas partes poderia ser a dimensão de role-playing game do site, onde cada usuário pode se tornar uma espécie de "caçador de tesouros" e "mestre de aventuras" em uma pessoa. Sobre como pode parecer e será discutido neste artigo.



Chamo sua atenção para o fato de estarmos falando de um modo opcional, de "bônus" por natureza. Entende-se que o usuário pode mudar o site para o modo de busca, se ele quiser. Em seguida, ele verá várias janelas interativas, além da capacidade padrão de ler artigos.

Anéis de coleção




Para começar, ao conectar o modo de jogo a si mesmo, o usuário tem a oportunidade de compilar uma coleção de vários (de 2 a 6) artigos de Habr, os quais, na sua opinião, estão conectados por algum tema comum. Então você precisa dar um nome à coleção, como se fosse um local único do mundo do jogo e salvá-lo, após o que se tornará parte de uma certa seção do universo dos jogos de Habr.



A imagem mostra uma vista aproximada dos painéis de jogos interativos que aparecem ao redor do artigo aberto no momento.

Vamos percorrer os blocos:

  1. Informações sobre o personagem do jogo do usuário. Também pode exibir o conteúdo do inventário ou as habilidades disponíveis quando necessário.
  2. Principais opções e escala de energia. Aqui estão apenas os botões que abrem o inventário, ou a capacidade do herói. O botão para configurar um perfil de jogo (heróis, locais), um botão para acessar os registros do jogo e assim por diante. A energia é gasta no movimento do personagem principal - 1 unidade por 1 célula. A cada dia, o usuário recebe 40 unidades de energia (não necessariamente exatamente 40, mas toma esse número como ponto de partida), que pode ser gasto não gasto. Uma vez por semana, a energia não gasta é descarregada.
  3. A localização atual é exibida aqui. No momento, o personagem atingiu a última, sexta célula e pode sair do local clicando no botão mais baixo.

Noto que a divisão em blocos dessa maneira, é claro, é muito aproximada. Pode ser um único bloco horizontal / vertical - já depende de qual das soluções é melhor construída na arquitetura de um site específico.

Vamos voltar ao local que o usuário criou.
Ela precisará criar um nome. Por exemplo, algo como isto:

Castelo de desvio estatístico
Conjuntos Torre de Magia
Marina do desenvolvedor solitário
Ilha subaquática amarela
Estação OpenSource 5
Cemitério dos Manuscritos Quebrados
Templo das Figuras
Taberna "O Último Operador"
Estádio do Dragão
Círculo da bruxa branca
Anomalias inovadoras

Depois de determinar o nome do local, o usuário inventa e instala duas habilidades incomuns e dois itens originais que podem ser encontrados por outros usuários ao visitar esse local.

Podem ser, por exemplo: invisibilidade, leitura de pensamentos, cura, feitiços climáticos, conversa com plantas, espelho mágico, pé de coelho, espada digital, bola de gerenciamento de tempo, chave de fenda universal, cartão de labirinto, frasco de poção azul, guarda-chuva paradoxal, microscópio, um baralho de cartas e afins.

Além disso, o usuário cria para si um certo herói que pode viajar pelos links dos locais. O herói tem um nome, classe / raça, status, missão atual, alguns outros parâmetros condicionais. Ele também carrega objetos com ele e ele tem um conjunto de habilidades - isso é tudo que o herói encontra / troca nas andanças.



Dê uma olhada em um exemplo de um local de "anel". O herói está na terceira célula, destacada em verde escuro. Quando ele chegou ao local, ele apareceu na primeira célula, que está no topo da lista. Todos os artigos do local são visíveis para o usuário imediatamente - se você clicar nos nomes deles, uma página com o artigo será aberta. E para mover o personagem, você precisa pressionar um botão destacado em verde claro. Isso consumirá energia e a página aberta atual não será recarregada. Quando o herói chegar à última linha, os botões verdes claros desaparecerão.

A qualquer momento, sem aguardar a abertura de todas as células no local, você pode clicar no botão mais baixo e chegar ao cruzamento. Nenhuma energia é desperdiçada nessa transição.

Sinalização




Depois de criar um local do anel, o usuário tem a oportunidade de criar um "cruzamento". Este também é um local, mas já na forma de links - links - indo do centro do cruzamento até os locais dos toques. Ao projetar uma encruzilhada, o usuário conecta dois anéis (o dele próprio e um dos outros). O número de links pode ser expandido adicionando mais algumas ramificações. Ou seja, a interseção mínima tem duas saídas e a máxima - quatro. Ao mesmo tempo, quando o herói chega ao cruzamento, ele sempre vê uma saída a menos, pois não pode sair da mesma maneira que seguiu.

No centro da interseção, o usuário cria um assunto de jogo (NPC), inventando seu nome e classe / raça (duende de ciências júnior, padre da igreja do Caos, princesa de piratas, camaleão mutante). Além disso, o assunto apresenta frases que ele / ela dirá em relação a cada transição (“no oeste você se encontrará em pântanos matemáticos”, “no norte você encontrará o caminho para a sabedoria”, “o corredor de néon terminava com uma porta que diz bem-vindo, samurai”, “dê uma olhada à direita, veja a ponte de cristal? ”). E, claro, uma frase de saudação.



A imagem acima mostra um exemplo de interseção. Uma vez nesse local, o usuário não está na célula, mas pode clicar no único disponível (gastando 2 de energia) e, em seguida, uma janela é aberta com o assunto do jogo, o que dá as boas-vindas ao herói. Depois disso, você pode acessar um dos links que levam aos locais dos anéis (também para 2 energias). Se você ignorar o "barraco" do NPC, a transição por qualquer sinal custará 4 de energia.

Uma habilidade pode ser sacrificada a um sujeito; em resposta, ele impõe um status ao personagem (bênção, maldição, "carregado de eletricidade", "reduzido", "dividido por zero", "deixa vestígios de fogo".

Você também pode doar um sujeito para o sujeito, para que o herói receba uma certa "missão" ("limpe o esgoto dos ratos", "invente a máquina de movimento perpétuo", "passe pelo rito de passagem do cavaleiro", "passe o termo papel na tecelagem da bola de fogo", "encontre todas as sete Grandes Chaves" "," Encontre uma maneira de entreter o supercomputador ").

Suas habilidades podem ser usadas no assunto, o que será refletido em sua história em log ("Yoshi usa a capacidade de comandar os cogumelos em Mario"). Um par de itens pode ser trocado por aqueles armazenados no assunto.

Aventura


O processo de aventura em si é assim: o herói tem um certo número de movimentos que ele pode fazer durante o dia (determinado pelo suprimento de energia). Uma vez em um local, o usuário vê imediatamente sua coleção de artigos e pode lê-los, isso não afeta o jogo em si. O herói é instalado em uma determinada célula do local e, movendo-se pelos campos, pode detectar objetos ou habilidades. Um herói pode aumentar um item e uma habilidade assim, se houver espaço livre no “inventário” ou na lista de “forças”, a segunda habilidade e o segundo item requerem a remoção de elementos instalados anteriormente. Se o herói usar uma habilidade / item mais complexo, esse será marcado com um "like".


Quando o herói encontrou um item no local, o inventário é aberto na janela de informações do herói. O lado mostra o item encontrado, onde pode ser retirado, se desejado.


O inventário do herói pode ser aberto de forma independente, através do botão no bloco de opções. Se o herói estiver na encruzilhada, “visitando” o NPC, ao mesmo tempo, os objetos localizados no NPC serão exibidos ao lado e você poderá fazer até duas trocas. De maneira semelhante, você pode aplicar uma habilidade a um NPC abrindo suas habilidades quando a tela estiver aberta.

O herói do usuário pode deixar o local do ringue a qualquer momento e, em seguida, serão oferecidas várias interseções associadas a ele. Se não houver interseções conectadas, o herói gastará um pouco de energia vagando no nevoeiro até tropeçar em uma interseção aleatória.

Além das aventuras, o usuário pode visualizar os registros do jogo indo para uma página separada. Tanto o personagem principal quanto os NPCs, e provavelmente os heróis de outros usuários.
Lá ele verá entradas do seguinte formulário:

{caçador de fantasmas} lança {feitiço de otimização} em {sereia rainha}

{PhP undead} dá a tarefa {professor de matemática} - {purifica as águas venenosas do rio}

{dragon art director} troca sua {espada da decepção} por {crescente disco ssd}



Desenvolvimento


Descreve, em geral, a própria base de como você pode criar um sistema de gamificação que combina um determinado meta-jogo, bem como o processo de coletar materiais em um espaço conectado separado separado - algo como um labirinto / masmorra / cidade, onde o conteúdo é de alguma forma estruturado, coletado para áreas / zonas especiais.

A classificação do usuário de Karma e Habr também pode afetar de alguma forma a quantidade de aumento diário em sua energia de jogo. Como uma opção

Naturalmente, pode haver tabelas com estatísticas gerais do jogo. Tops diferentes. Por exemplo, os locais mais visitados, itens com mais "curtidas". A propósito, esses mesmos objetos podem ficar coloridos e aumentar sua raridade (como em Diablo), com o acúmulo de um certo número de classificações.

Você também pode adicionar a capacidade de teletransportar o herói para uma página lida pelo usuário neste momento (por 5 pontos de energia), se, é claro, alguém já estiver conectado a pelo menos um local de jogo.

Você pode, eventualmente, fazer alguns tipos adicionais de locais. Não apenas anéis e encruzilhadas. Ou permita que os usuários criem mais tipos de locais disponíveis.

A própria administração tem a capacidade de criar alguns objetos e estruturas exclusivos do jogo - as mesmas guildas, clãs, zonas de teste e assim por diante. Ou seja, os heróis poderão, de alguma forma, entrar, participar, se comunicar.

Se você atribuir identificadores numéricos a habilidades, heróis e objetos, isso permitirá que você calcule os resultados narrativos de suas várias interações. Por exemplo, se antes o herói usou a habilidade do sujeito e ela foi simplesmente registrada no log, então através dos identificadores e da matriz de associações no log será possível gerar registros do formulário: "você aplica {sopro de paradoxo} ao {bug da floresta}. consequências: {turno, horário, abertura}. " Nesta forma de alimento para a imaginação, ele já está se tornando maior e novos elementos aparecem para construir um sistema maior de representação de papéis.

Em mais detalhes sobre o conceito de interações de identificadores de características que dão origem a histórias, já escrevi uma vez em um artigo sobre uma História Computada . Ele tem mais potencial do que simples randomizadores, uma vez que os resultados de várias interações parecem aleatoriamente aleatórios, o que queremos do randomizador, mas, no entanto, para qualquer par de objetos em interação, o resultado é sempre constante.

Com identificadores numéricos, você pode fazer muitas coisas interessantes sem criar sistemas complexos. Por exemplo, como você gosta de algum Cubo de Transformação Al Khabraic disponível no jogo. O herói coloca o sujeito e a capacidade lá, recebendo em troca uma conquista (conquista) desenvolvida pela administração. Entende-se que essas realizações são uma tabela inteira - cada uma com seu próprio número. E quando a habilidade é multiplicada por um item, se o resultado for um número de conquista, então o jogador abre essa conquista.

Além disso, as missões recebidas pelo herói podem ter um número de condição simples sob o qual a missão será considerada concluída. O gatilho pode ser um ato do herói usando habilidades nos NPCs - se na próxima interação a condição numérica for atingida, a missão será concluída e você poderá fazer uma nova. O herói pode até obter experiência para isso se quisermos introduzir níveis no jogo ou algo mais para experiência.

Com o tempo, as regras básicas e os elementos emergentes do jogo podem se tornar algo mais ambicioso, aproximando-se da semelhança de uma rede social específica, além disso, com uma direção ativa, porque o próprio nome Quest pressupõe certos objetivos, o estabelecimento ativo de tarefas e sua solução.



Você pode pensar que o Habr Quest não era (ou não apenas) na forma de um complemento para o site, mas talvez um aplicativo móvel separado, no qual, além do próprio jogo, o visualizador de páginas do Habr esteja integrado. Neste formulário, o jogo em si pode ser enviado de forma mais interativa e gratuita, sem restringir o formato do bloco no site. Ou seja, não apenas botões e listas suspensas, mas também arrastar e soltar, animações e outros recursos dos aplicativos de jogos.



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Source: https://habr.com/ru/post/pt480844/


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