Qual é o valor da ideia e como transformá-la em conceito: ferramentas de designer de jogos



“A ideia não vale nada” - provavelmente todo designer de jogos ouviu esse mantra. Somente o conceito e a implementação são importantes. Somente no papel ou na tela do computador é que uma idéia começa a assumir significado e forma. E me perguntei: existem princípios básicos para transformar uma idéia em conceito?

Inside é uma tradução com uma breve teoria e conselhos práticos para quem está esperando por inspiração ou não sabe por onde começar.

Pegue uma caneta e papel, comece a trabalhar. Ao ler este artigo, anote todas as idéias que lhe vierem à mente. Eu pergunto isso porque quero transmitir um pensamento importante: o design de jogos é o que você faz , e não o que pensa . Para se tornar um especialista mais eficaz, você precisa aprender como trabalha.

Se você possui um notebook novinho em folha, escreva suas primeiras páginas. Agora tudo está destruído, ele perdeu sua imunidade sagrada. Talvez ele tenha algumas idéias ruins. Legal!

Aqui está uma idéia para você: tudo o que está escrito sobre design de jogos, se não houver uma opinião claramente expressa do autor, é inútil. Entendeu?

Claro, eu brinco, e não gentilmente. Se você não é um cientista interessado em explorar o design de jogos, é improvável que a maior parte do que está escrito ajude na prática. Livros e artigos sugerem que existe algum tipo de caminho, fórmula ou guia correto no design do jogo. De fato, ninguém tem idéia do que está fazendo. E, mais importante, o valor dos designers reside no fato de eles trabalharem de uma maneira única. Existem muitos pontos de vista e abordagens diferentes, e nem todo criador de jogos será capaz de resolver um problema específico.

Quero ajudá-lo a encontrar sua própria voz e estilo de design. Vamos falar sobre o básico para que você seja a pessoa com idéias que se torna a pessoa que resolve os problemas. Ser o primeiro é divertido, mas o segundo é pago.

O artigo está dividido em duas partes. No primeiro, compartilho minha filosofia. No segundo, descrevo ferramentas práticas com as quais você pode configurar seu próprio fluxo de trabalho. Se eu fosse você, teria pulado a primeira parte e passado para a segunda, para poder começar a praticar imediatamente. Mas, curiosamente, alguns amam liderança e teoria.

Há uma pergunta: por que ler o próximo artigo sobre design de jogos quando tanto já foi escrito sobre isso? Se você parar de ler agora, não esqueça que os vídeos motivacionais realmente motivam, os jogos são analisados no YouTube e os temas post-mortem já estão concluídos. Você precisa trabalhar agora: ligue o computador e comece a trabalhar. Esperar por inspiração é uma abordagem improdutiva, consumidora de energia e pouco confiável.

Quer saber por que sou contra o pensamento? Então vamos começar.

Parte 1: design do jogo = prática


Desenvolvedores de jogos experientes têm uma piada. Ele fala sobre iniciantes com ideias incríveis para os jogos que eles querem criar. Somente esses caras não conseguem imaginar o quanto fazer por isso. Todos nós lemos sobre um cara que está procurando programadores, artistas e compositores para criar um MMORPG. Além disso, ele tem apenas alguns parágrafos sobre o jogo muito semelhantes aos em que ele joga.

Até certo ponto, essa piada me parece ridícula, e eu concordo. Obviamente, apenas as idéias são inúteis, a menos que sejam colocadas em prática, se não forem suficientemente concretas ou ambiciosas demais. Mas qualquer ideia pode ser uma pepita a partir da qual o designer criará um ótimo jogo.

Aqui estão apenas idéias em si - não uma base sólida para o desenvolvimento. Eles podem ser um bom começo. A única coisa importante é que é a idéia que faz você começar a trabalhar. Preste atenção a esse pensamento: a idéia faz você começar a trabalhar. O trabalho em si não tem nada a ver com isso.

Não faz sentido pensar em design de jogos


A menos que seu objetivo seja perder tempo. Reflexões sobre o jogo após o horário - não fazem sentido. As idéias são vagas e, na sua cabeça, podem parecer excelentes. Ao escrevê-las no papel, você começa a ver falhas: onde não há detalhes suficientes, o que está fundamentalmente errado e assim por diante. Aqui está um exemplo: a ideia original deste artigo foi muito boa, e veja agora.

Claro, você não precisa interferir nas idéias que nascem em sua cabeça. Mas assim que lhe parecer que vale a pena, transforme-os em conceitos .

O que isso significa na prática? É simples: anote idéias. Para isso, precisamos de uma caneta e papel. Se você ainda não os tomou, gaste alguns segundos nele.

Conceito


Anotando idéias, pela primeira vez, você se depara com uma verdade desagradável e amarga: no papel, elas não são tão boas. É aqui que o trabalho começa - transformando uma ideia em conceito .

Um conceito é uma descrição detalhada de uma ideia. Tente definir todas as suas variáveis ​​sem entrar em muitos detalhes. Defina as condições, os recursos, os relacionamentos e assim por diante necessários, até perceber que entendeu completamente sua ideia. Este é o conceito original.

Exemplo (com base em http://tictac.io )


Idéia: você pode jogar jogo da velha em tempo real.

Conceito inicial: os jogadores recebem um símbolo (X ou O) e escolhem qual deles controlar pressionando R ou L no controle. Tudo o resto é como em um jogo padrão do jogo da velha.

Os problemas:

  • Clareza. É difícil saber qual personagem você controlará na próxima vez.
  • Os jogadores podem se encontrar rapidamente em uma situação desesperadora, o que é indesejável.

Conceito corrigido: os jogadores recebem um símbolo (X ou O) e controlam uma mão cuja cor corresponde à cor do símbolo. Eles podem ter qualquer personagem. Tudo o resto é como em um jogo padrão do jogo da velha.

O conceito corrigido resolve o problema com uma situação desesperadora e garante a transparência das regras. Para encontrar essa solução, tive que descrever o problema, fazer um protótipo, realizar testes de reprodução e refinar o conceito.

Desenho


Design é uma descrição detalhada de um conceito. Neste ponto, você descreve a implementação de todas as variáveis. Analisando cada parte do seu conceito, você novamente fará perguntas e terá problemas. E eles terão que ser tratados para entender melhor o sistema que você está tentando construir.

Uma idéia central da qualidade nunca será perdida devido a novas idéias. Pelo contrário, o oposto. Veja o que o design atual oferece, troque suas partes, revise-as sequencialmente, brinque com as opções. Tão mais barato e mais rápido. A introdução de novas idéias para resolver problemas existentes apenas cria um monte de tarefas adicionais e aumenta o custo do processo. Mas você pode simplesmente dividir a idéia em pixels que se movem pela tela.

Parte 2: ferramentas


2.1 Visualização


Mindmap




Para brainstorm

O mapa mental (ou diagrama de links) ajuda a formular idéias. Tudo é simples: desenhamos um círculo e escrevemos nele um conceito simples. Por exemplo, uma "nave espacial". Em seguida, desenhe uma linha, escreva outra palavra associada à primeira e assim por diante. Nesse caso, "tiro" e "combustível" são adequados. Essa abordagem ajuda a ver o espaço temático do design de jogos. Também pode ser aplicado à mecânica para entender como eles estão relacionados.

Isso cria a árvore de design. Quão estáveis ​​são os vínculos entre os vários ramos? O design deve ser forte e confiável. Caso contrário, pode haver muitos recursos diferentes e sistemas independentes. Você pode implementá-los? Quantos objetivos eles têm?

Por encomenda

O mapa mental também ajuda a otimizar idéias e rastrear como os vários elementos interagem entre si. Uma exibição visual da relação das coisas existentes e seus lugares no sistema permite criar uma lógica de design comum. O primeiro inclui o segundo, o segundo inclui o terceiro e assim por diante.

Esse relacionamento é necessário? É possível remover alguns elementos sem prejudicar o jogo?

Existem muitas outras ferramentas para brainstorming e exibição de idéias, mas os designers de jogos podem formular facilmente a idéia original. A inspiração pode ser encontrada em qualquer lugar. Inicie o jogo que você gosta e construa seu mapa mental. E se eu trocar alguns elementos? Talvez você tenha um novo jogo que gostaria de fazer? Ou você obterá a semente de uma nova idéia? Não espere por inspiração, faça acontecer.

2.2 Execução


Essas ferramentas são baseadas no design racional do jogo que Chris McCantry descreveu em seu artigo . Só estou sempre com preguiça de ler artigos e modifico levemente os princípios descritos lá para que eles se ajustem melhor ao meu fluxo de trabalho. Tente fazer o mesmo.

Quadro




Você pode usar o Excel ou qualquer outra ferramenta para criar tabelas semelhantes. O primeiro passo é reduzir todas as nossas mecânicas a descrições simples. Então, nós os trazemos para a primeira coluna. Fazemos o mesmo com a primeira linha.

A tarefa aqui é muito simples. Você precisa percorrer as colunas e anotar o relacionamento com os elementos em cada linha. Analisamos cada mecânica e obtemos todas as suas combinações.

No processo, registramos como nossa mecânica interage. Eles são compatíveis? Ou não? Que problemas podem surgir?

Abordagem muito conveniente. Se um novo mecânico aparecer, você poderá compará-lo com o que já está sendo usado no jogo. E você verá quantas relações interessantes isso gera. Muito pouco? Talvez você não deva apresentá-lo? Depende de você.

Como sempre, você precisa registrar tudo para acompanhar seu entendimento do seu próprio sistema. Isso ajuda a perceber quais elementos valem a pena desenvolver e quais não são dignos de atenção. É impossível fazer isso na cabeça, é necessário transferir tudo para o papel.

Userstory


A história de usuário reflete perfeitamente a jogabilidade do seu título. Eles representam uma única frase no seguinte formato:

Como [papel] eu quero [ação]

Essa ferramenta funciona em duas direções ao mesmo tempo: entender o design do jogo e entender o jogador. Do ponto de vista do designer do jogo, você pode expressar suas intenções com frases simples e indicar claramente o que exatamente deseja criar. Do ponto de vista do jogador, você pode entender o que gostaria de fazer no jogo. O segundo mostrará os elementos ausentes que você ainda não implementou em seu design. Além disso, você presta atenção ao fato de que precisa se exercitar e se desenvolver melhor.

Exemplo

Imagine que você está fazendo um jogo de sobrevivência de RPG. O jogador tem um contador de fome que pode completar toda a jogabilidade. Este script gera as seguintes histórias:

Como designer de jogos, quero que o jogador use recursos economicamente.

Como jogador, quero explorar livremente o mundo.

Como você pode ver, neste caso, as histórias se contradizem. Diante disso, você pode acessar gratuitamente novos territórios. Nesse caso, o jogador deve monitorar seus fundos para que haja uma oportunidade de comprar comida e água.

Postais




Você precisa fazer cartões ou qualquer um de seus colegas virtuais. Escreva todas as mecânicas e axiomas do seu jogo.

Suponha que você faça um jogo de plataformas. Em um cartão, escrevemos "Você pode pular", no outro - "Você pode correr". Em outro, "você morrerá se tocar na cobra".

Colocamos todas as cartas na mesa. Misture se quiser. Nós removemos um deles.

Como é o jogo agora? O que acontece se um jogador não pode pular? Como lidar com este problema? Outra mecânica pode ser usada? O jogo se tornou mais interessante?

Removemos outro cartão ou fazemos um novo e colocamos nos outros. Tente opções diferentes. Descreva os jogos resultantes no papel.

Esta é uma ferramenta super útil para tempestade cerebral. Funciona muito bem quando você está preso a um design e não sabe o que fazer a seguir. Talvez em tal situação valha a pena se livrar de um elemento que você realmente gosta de ver como pode desenvolver o design nessa situação.

Crie suas próprias ferramentas


Muitas vezes, pego ferramentas conhecidas e as troco por mim. Eu escolho o que combina comigo. Não importa qual ferramenta eu acabe usando - elas funcionam como máquinas de pensamento, através das quais passo idéias para obter resultados.

Conceito → Passe pela sua ferramenta → Novo conceito

Tente criar uma ferramenta para ajudá-lo a encontrar conceitos atraentes para o seu jogo. E use-o.

Prototipagem


As pessoas não podem jogar suas idéias. Eles não podem tocar seus discos. Eles só podem jogar seus jogos. E esta é a única maneira de apreciar verdadeiramente o seu design.

Se você não possui o conhecimento técnico necessário e os colegas, é hora de resolver esse problema. Se você trabalha em equipe e os programadores o ajudam, certifique-se de que eles possam transferir rapidamente suas idéias para a tela. Se a produção está paralisada, acelere, é seu trabalho.

Exemplos


Não importa qual ferramenta você usa. O principal é que suas idéias sejam incorporadas no jogo, teste e itere-as o mais rápido possível.

Faça um esforço, coloque seus protótipos em ordem e dê a eles os nomes corretos - uma boa prática. Assim, você obtém projetos e blocos reutilizáveis ​​que podem ser copiados de um projeto para outro. Não é uma abordagem muito elegante, mas não é tão importante: concentre-se em transmitir suas idéias e transformá-las em um jogo.



Concluindo, quero lembrar um princípio importante: o principal é o trabalho. Ideias são apenas parte do processo. Escolha ferramentas que permitem articular, comunicá-las e manter a flexibilidade para iterar e alterar a estratégia, se necessário.

Se você leu este artigo sem pegar uma caneta e um papel, perdeu o ponto.

Source: https://habr.com/ru/post/pt481282/


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